엔씨 "외부 퍼블리셔 선택도 배제 않겠다"
적자에 빠진 엔씨소프트가 4분기까지 감원 등 비용 절감을 위한 구조조정에 주력한다. 자회사 신작을 자체 서비스가 아닌 외부 퍼블리셔에 맡기는 처방도 배제하지 않을 방침이다.
엔씨소프트가 4일 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 진행했다. 3분기 엔씨소프트 실적 발표 이후 홍원준 엔씨소프트 CFO가 질의응답 시간을 가졌다.
엔씨소프트 3분기 매출은 4019억 원으로 전분기 대비 9% 증가하고 전년 동기 대비 5% 감소했다. 영업손실은 143억 원으로 적자 전환했다.
모바일 게임 매출은 리니지M 약진으로 전분기 대비 16% 증가한 2534억 원으로 총 매출 대비 비중 63%를 차지했다. 레거시 PC 온라인 게임은 6% 감소한 807억 원으로 이벤트에 따라 변동 영향을 받았다.
3분기 영업비용은 16%, 전년 동기 대비 2% 증가한 4162억 원이었다. 마케팅비는 라이브 게임 대규모 업데이트와 신작 출시 광고 집행으로 전분기 대비 180% 증가했으며 매출변동비 및 기타 비용은 모바일 게임 유통수수료 증가 영향을 받아 전 분기 대비 10% 증가했다.
엔씨소프트는 다각화된 신작 포트폴리오를 추진하겠다고 밝혔다. 4분기 저니 오브 모나크, 2025년 아이온2, LLL, 택탄, 브레이커스와 기존 IP 기반 미공개 신작 1종을 출시할 예정이다. 또한 전문 스튜디오 체제로 개발 속도를 높일 계획이다.
비용 효율화 측면에서는 개발 중이던 프로젝트 6종 중단과 일부 조직 정리, 전사적으로 희망 퇴직을 시행 중이라 말했다. 홍 CFO는 "높은 고정 비용으로 인해 매출 감소폭보다 큰 폭으로 영업 이익이 줄어드는 고질적 영업 레버리지 효과를 개선하겠다"며 개편 작업은 4분기 내로 마무리될 것이라 밝혔다.
홍 CFO는 "여러모로 실망을 안겨드려 죄송하다. 어려운 시간이지만 4분기까지 조정을 완료하고, 내년부터는 시장과 투자자 분들께 좋은 소식을 드릴 수 있도록 하겠다"고 말했다.
Q. 쓰론 앤 리버티(TL)는 해외에서 완성도 높은 MMO라는 평가를 받았다. 아이온2 역시 기존 공식을 충실히 따르지만 완성도에 초점을 맞추는 게임인가? 아니면 아주 새로운 시도인가?
아이온2는 TL과 마찬가지로 기본적으로 글로벌 시장을 타깃으로 한다. 게임 디자인, 전투 콘텐츠, BM, 마케팅 전략이 기존 출시 게임과 확연히 다를 것이다. 구체적 특징은 내년 이후 아이온2 캠프에서 공식 마케팅 활동으로 공개하겠다.
아이온2는 콘텐츠 탐험만으로도 최고 레벨 달성 가능하며, 경쟁보다는 성장과 협동에 초점을 맞추고 있다. PvE 콘텐츠에 많은 역점을 두고 있으며 글로벌 시장에 통할 수준이다. 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것이다.
Q. 장르 다각화 측면에서, 기존 엔씨소프트가 MMO에 포커스를 맞췄고 성공 경험도 많은데 다각화 전략을 선택한 이유는 무엇인가?
MMORPG 중심으로 개발 인력과 경험이 치중된 건 맞다. 그러나 내부에서도 다른 장르 충분한 노하우 축적과 실력이 있음을 확인했다.
내년 론칭을 준비하고 있는 브레이커스를 포함해, 외부 스튜디오와의 협력이나 퍼블리싱도 있다. 내부 스튜디오도 개발 과정에서 아쉬운 요소들을 경쟁을 통해 해소하는 등 긍정적 자극, 경험으로 작용할 것이다.
Q. 구조 조정 관련해서 25년 목표 인원 수는 어느 정도인가?
분사, 희망 퇴직, 프로젝트 정리 등이 모두 완료될 시 본사 기준 인력이 현재 4000명 대 중반 이상인데 3000명 대 수준으로 규모가 축소될 예정이다.
Q. 스튜디오로 개발 체제 개편을 선택했는데, 스튜디오 체제로 전환한 넷마블도 그다지 성공적이지 않았다. 체제 전환 시 기대하는 긍정적 효과와 독립 스튜디오들이 상장으로 이어질 지도 궁금하다.
다른 회사 예를 들었는데 성공한 예도 많다. 현재 매출과 이익 측면에서 성장세를 구가하는 경쟁사 보더라도 스튜디오 체제의 긍정적 측면이 크다. 가장 중요한 것은 책임과 보상을 얼마나 명확하게 하는지, 얼마나 창의력과 도전 정신을 함양할 수 있는 지다.
콘텐츠 업의 핵심은 새로운 콘텐츠의 스피디한 전개인데, 본사 위주로 진행하면 구조적으로 쉽지 않다. 실패냐 성공이냐의 고민할 정도의 사치 누릴 시점이 아니다. 성공하지 못할 경우 책임이 집행돼야 한다.
각 분사 조직이 자산화를 이뤄야 한다. 투자를 받을 수도 있고, 향후는 IPO도 선순환 측면에서 좋은 시나리오라 배제할 이유는 없다. 지금 단계에서는 생존이 중요하고, 본사가 상장 여부를 말하기는 이르다.
Q. PC 모바일 합쳐 직전 분기 대비 마케팅 비용이 300억 이상 증가했다. 기존 게임의 마케팅 비용 비중이 어느 정도로 집행되는지 가이드라인이 궁금하다.
기존 유저 인프라를 늘리기 위해 사용했다. 이번 분기 가장 아쉬운 실적 이유는 3분기 신작 마케팅비 사용에 비해 매출이 안 나왔기 때문이다. 기존 IP 유지를 위해 고투자를 한 것은 아니다. 현재 기대 매출 대비 10% 정도로, 기존 대비 마케팅에 대해 엄격한 잣대를 적용하고 있다.
Q. 엔씨소프트 퍼블리셔 레이블이 가지는 부정적 인식이 크다. 분사 스튜디오 분사 신작은 본사로부터 독립성을 갖고 개발, 퍼블리싱까지 할 수 있는가? 엔씨브랜드 아닌 아마존 등 외부 퍼블리셔나 독립 퍼블리싱 레이블을 활용할 수 있는가?
퍼블리싱을 위해 8월 엔씨아메리카 진정희 대표를 선임했다. 미국에서만 15년 글로벌 퍼블리싱한 베테랑이고 퍼블리싱에 필요한 대외 기반과 네트워크를 가지고 있다. 아레나넷 퍼블리싱 헤드로 엑스박스 게임 스튜디오 퍼블리싱 디렉터를 역임했던 크리스틴 콕스를 영입했다.
TL의 경우 아마존을 통해 여러 방향의 협업을 하고, 국내 피드백과 전혀 다른 고무적인 성과를 거뒀다. 개발 중이고 론칭할 모든 게임도 같은 기준으로 제일 적절한 퍼블리셔가 있다면 엔씨가 아니라 외부 퍼블리셔라도 협력하겠다.
공동 대표 체제를 도입한 이후 두 공동 대표의 전문성, 배경이 각각의 영역에서 큰 시너지를 발휘하고 있다. 25년부터 전개해 나갈 때 기존과는 다른 상승효과를 보여드릴 수 있을 것이다.
Q. 기존 출시 신작이 기대에 미치지 못했다. 패키지 개발 중단되고 MMO 위주로 개발하는 특별한 이유가 있는가? 신작을 통해 신규 유저를 확보하기 위한 전략이 있는지 궁금하다.
준비 중인 신작 중 차별화된 콘셉트 슈터 장르도 있다. 내부 개발 인력 중 MMO 개발을 원하지 않는 인력도 있다. 기존 IP의 잠재력이 크기 때문에, 리니지, 블레이드 앤 소울, 아이온 등을 MMO로만 묶어두지 않고 신규 장르로 개발하는 데 심혈을 기울이고 있다.
외부 스튜디오 개발, 퍼블리싱에 중점을 두고 있는 이유도 신규 유저를 확보하기 위한 전략이다. 두 가지 측면을 시너지를 이루며 새로운 유저 베이스를 확립하고자 한다. 전문 스튜디오 체제 역시 본사의 영향을 받지 않고 독립적으로 할 수 있도록 하기 위함이다.
Q. AI 조직을 포함해 4개 분사 조직은 개발비, 연구비를 얼마나 충당할 수 있는 수준인가? 향후 본사 차원 지원이 추가로 발생할 수 있는가?
처음에 분할 법인 자산금을 정할 때 3개월 정도의 운영 비용을 책정했다. 3개의 개발 분사 조직과 1개의 AI 분사 조직 결이 다르다. 개발 분사 조직은 본사가 개발을 지원하고 과실 나누는 것이 목적이다. 자율성 창의성, 책임과 보상의 원칙을 철저히 지키려 내부 논의 중이다.
저희 회사가 AI 조직을 10여년 넘게 선구적으로 운영해왔다. 축적된 노하우가 굉장히 많다. AI 조직의 경우 엔씨 개발 서비스 외에도 자체적인 비즈니스 모델 창출을 고려해 본사와의 계약을 체결할 예정이다.
Q. 호연은 내부 기대가 높았는데 그에 비해 매출이 아쉬웠다. 개편 이후 게임 출시까지 내부 허들은 어느 정도인가? 개발 뿐만 아니라 서비스, 퍼블리싱 종료 등 자회사가 어느 정도의 자율성을 가지는지도 궁금하다.
스튜디오 체제라도 운영의 중요 이슈는 본사의 신작 평가 위원회에서 지속적으로 전문가 피드백 제공하고 협의 하에 진행할 예정이다. 책임과 보상 원칙이 지켜지려면 본사에서 개발 중인 다른 게임과 형평성이 중요하기 때문이다. 자율성은 있지만 중요 의사 결정 사항은 본사와 유기적으로 논의하겠다.
Q. 프로젝트가 여러 개 중단됐다. 진행 중 프로젝트는 출시가 된다고 봐도 되는가?
출시 가능성이나 출시 타임라인에는 전혀 변화 없다. 일정 그대로 진행될 것이다.
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