연평균 6%씩 증가한 콘텐츠산업…콘진원 만화·애니·캐릭터·음악 등 분야별 산업 현황 백서 발간
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한국 콘텐츠 산업이 최근 5년(2018~2022)동안 연평균 6% 상당 성장해온 것으로 확인됐다.
산업백서는 분야별로 △산업 동향과 이슈 △국내 콘텐츠 이용·소비 현황 △해외 주요 국가의 산업 동향과 시장분석 △창제작과 유통·정책지원 현황 자료 등 총 4부로 구성돼 있다.
국가별 인기 콘텐츠 등 해외시장 전문자료를 기반으로 시장 현황, 산업 동향, 주요 이슈를 지역별로 분석해 콘텐츠 기업의 글로벌 비즈니스 전략 수립에 필요한 기초자료를 제공하고자 했다.
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한국 콘텐츠 산업이 최근 5년(2018~2022)동안 연평균 6% 상당 성장해온 것으로 확인됐다.
특히 만화와 음악, 콘텐츠 솔루션 등은 연평균 15% 이상 고성장을 하는 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 콘텐츠기업의 사업전략과 산업 진흥정책 수립 지원의 토대가 될 콘텐츠 분야별 산업백서를 발간했다고 3일 밝혔다.
백서는 콘텐츠산업과 관련된 핵심 통계자료 및 최신 시장동향을 매년 새롭게 구성·발간하는 보고서다. 이번 발간된 산업백서는 △만화 △애니메이션 △캐릭터 △음악 등 총 4종이다. 이와 함께 2023 콘텐츠산업백서 연차보고서도 발간했다.
산업백서는 분야별로 △산업 동향과 이슈 △국내 콘텐츠 이용·소비 현황 △해외 주요 국가의 산업 동향과 시장분석 △창제작과 유통·정책지원 현황 자료 등 총 4부로 구성돼 있다.
1부는 국내외 산업 동향, 창작·노동환경, 기술환경, 법제도환경 등 산업 환경 변화를 콘텐츠 분야별로 정리했다. 산업계, 학계 전문가들과 심도 깊은 논의를 진행해 산업이슈를 진단하고, 콘텐츠기업의 사업전략 수립을 위한 실효성 있는 산업정보를 제공한다.
2부는 전문 리서치 기관에 의뢰해 추진한 국내 콘텐츠 이용 현황 조사 결과를 소개한다. 이번 조사는 최근 1년간 관련 콘텐츠를 2~3개월에 한 번 이상 이용한 전국의 경험자 3500명을 대상으로 진행했다. 캐릭터·애니메이션 산업백서는 만 3세부터 69세 이하, 만화·음악 산업백서는 만 10세부터 69세 이하 국민을 대상으로 온라인 설문을 통해 데이터를 수집했다.
대표적인 조사 항목으로는 분야별 콘텐츠에 따른 이용빈도, 이용 경험 전반, 소비 및 구매 현황, 지식재산(IP) 확장 콘텐츠 이용경험, 향후 이용변화 등이 있다. 콘텐츠 유통과 비즈니스 전략에 필요한 국내 콘텐츠 이용자의 인식과 이용·소비 성향을 파악할 수 있다.
3부는 미국, 중국, 일본을 비롯해 분야별로 주목할 만한 5~6개 지역의 글로벌 시장 동향과 산업 현황을 담았다. 국가별 인기 콘텐츠 등 해외시장 전문자료를 기반으로 시장 현황, 산업 동향, 주요 이슈를 지역별로 분석해 콘텐츠 기업의 글로벌 비즈니스 전략 수립에 필요한 기초자료를 제공하고자 했다. 4부 부록에는 한 해 동안의 정책 지원사업 현황 및 성과 등이 정리돼 있다.
콘텐츠 산업백서를 살펴보면 2022년 콘텐츠산업 매출액은 151조772억원으로 전년 대비 13조5693억원(9.9%) 늘었다. 2018년부터 2022년까지 연평균 6.0% 증가했고, 산업별 매출비중은 방송산업 17.3%, 출판산업 16.7%, 게임산업 14.7%, 지식정보산업 14.2%, 광고산업 13.0%, 음악산업 7.3% 순이었다. 애니메이션산업의 매출액은 0.6% 비중으로 콘텐츠산업 내 가장 작은 비중을 차지했다. 가장 높은 증감률을 보인 산업은 영화산업(127%)이며, 만화산업(23.1%)이 뒤를 이었다. 2022년은 모든 업종에서 전년 대비 매출액이 증가했다. 연평균 증감률이 가장 높은 분야는 만화(22.2%)였으며, 음악(15.9%), 콘텐츠 솔루션(15.6%) 등이다.
콘진원은 방송영상, 게임을 포함한 총 6종의 산업백서를 매년 발행하며 콘텐츠산업 대표 진흥기관으로서 산업 발전을 위한 다양한 정보와 데이터를 제공하고 있다. 2024 방송영상 및 게임 산업백서는 각각 매출액, 수출액 등 산업 규모를 측정할 수 있는 데이터와 산업 동향을 담아 2025년 연초에 발행될 예정이다. 김미경기자 the13ook@dt.co.kr
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