[인터뷰] '민간군사기업 매니저' 개발진 "경력자 피드백으로 사실성 높여"

김형근 2024. 10. 7. 19:08
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'민간군사기업 매니저'를 개발 중인 5민랩의 개발자들.
크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 5민랩이 새롭게 준비하는 '민간군사기업 매니저'로 전투와 매니지먼트를 사랑하는 이용자들에게 즐거움을 선사하겠다 약속했다.

5민랩이 2025년 1분기를 목표로 개발 중인 전략 매니지먼트 게임 '민간군사기업 매니저'는 사건에 휘말린 기관의 관계자가 이를 해결하기 위해 해외 민간군사기업의 사장이라는 위장 신분으로 겪는 용병 관리 및 전투에 대한 다양한 활동을 다룬 게임이다.

독특한 주제와 매니지먼트라는 인기 장르의 만남을 보여준 이 게임은 체험판인 '프롤로그'를 통해 게임의 특징을 보여주며 이용자들의 관심을 받고 있으며, 본편의 출시를 기다린다는 의견도 만나볼 수 있다.

그렇다면 이 게임을 준비 중인 5민랩은 어떤 계기로 게임을 만들었고 '프롤로그'를 통해 어떠한 재미를 준비중인지에 대해 유지현 PD와 임현호 크리에이티브 디렉터, 최재혁 게임 디자이너 등을 만나 이야기를 들어봤다.

Q '민간군사기업 매니저'에 대한 소개와 함께 게임을 만들게 된 계기는?

A 유지현 PD='민간군사기업 매니저'는 개발을 시작한지 2년이 조금 안된 작품으로, 이용자가 용병 회사의 사장이 돼 용병을 모아 작전을 수행하는 방식으로 진행된다. 게임을 개발하게 된 계기는 5민랩 창업 당시부터 이야기가 나왔던 주제인 '용병'을 테마로 한 경영 게임에 대한 아이디어가 오랜 숙성 끝 현실화된 것이다. 그리고 이러한 아이디어를 많은 이용자 분들이 공감하실 수 있도록 먼저 선보인 것이 '프롤로그'라고 이해해주시면 될 것 같다.

Q 이 게임의 매력과 장점은 무엇인가?

A 유지현 PD=매니지먼트 게임서 흥미로울 부분을 잘 버무린 점이 특징이다. 군사기업에서 사람들을 관리해 스쿼드를 성장시키고 예상치 못한 사건에 맞닥뜨렸을 때 이를 해결해야 할 때 임무 수행이 얼마나 효율적으로 잘 되는지에 대한 부분을 보여주고 싶었다.

A 임현호 크리에이티브 디렉터=밀리터리 색채가 강한 게임이지만 어떤 목표가 주어지면 이를 해결하기 위해 다양한 선택지를 돌아보고 자신만의 결정을 내리는 색다른 경험을 주고 싶었다.

A 최재혁 게임 디자이너=용병을 모으고 미션을 해결하는 과정의 재미가 강점으로, 준비를 거쳐 실전에서의 결과를 확인할 때 성공의 짜릿함을 경험하기 좋은 게임이다. RPG에서 레이드를 가기전 많은 준비를 하는데 그런 과정의 재미를 핵심으로 삼고, 용병기업이라는 주제를 더해 재미를 높였다.

매니지먼트와 용병기업이라는 흥미로운 요소들을 결합했다 소개한 유지현PD.

Q 콘셉트인 민간군사기업이라는 소재에 대해 어디서 자료와 영감을 얻었나?

A 유지현 PD=흥미로운 주제였지만 어떤 형태로 존재하고 어떤 이야기를 할 수 있는지 등에 대해 이미지를 잡는데 시간을 많이 썼다. 개발 초창기는 조금 다른 모습이었지만 러시아에서 전쟁이 일어나면서 우리가 알던 것과 다른 형태의 용병기업이 존재한다는 것을 알게 됐으며 이후 각지의 용병기업에 대한 도서를 많이 참고하게 됐다.

Q 직원 중 재직자나 별도의 감수자가 있는 것인가?

A 유지현 PD=그런 것은 아니고 회사 안에 업계에 대해 건너건너 일을 해본 지인이 있는 경우가 있어 피드백을 받긴 했다. 대표적으로 캐릭터 메이킹 때 이력서에 어떤 종류의 정보가 담기는지에 대한 피드백을 받은 적이 있었다.

Q 이 게임은 수집과 육성의 재미가 키워드인데 같은 등급의 용병이라도 편차가 다른 경우가 있었다. 이는 의도된 디자인일까?

A 최재혁 게임 디자이너=모든 용병의 스탯은 랜덤성을 가진다. 사람마다 편차가 있고 이를 통해 수집형 게임의 비슷한 경험을 주려고 의도한 부분이다.

A 임현호 크리에이티브 디렉터=지금은 '프롤로그'만 존재해 경험이 편향되어 있지만 이 역시 설계된 부분이다. 진행하며 오퍼레이터(용병)들이 성장하고 스탯 관계가 보정되며 그와 관련된 이벤트가 발생하게 돼 조금 더 애틋한 감정을 느낄 수 있는 경우도 있고 과감한 행동으로 성장했다라는 느낌을 줄 수 있는 저마다의 성장을 느낄 수 있도록 했다.

같은 등급의 용병이어도 편차를 둔 것은 의도한 것이었다는 임현호 크리에이티브 디렉터.

Q '민간군사기업 매니저'의 출시 버전의 론칭 스펙은?

A 유지현 PD=아직 게임을 더 많이 만들어야 하는 상황이다. '프롤로그'까지의 경험을 바탕으로 좀 더 긴 세션에서 만족시키려면 게임이 더 간단해야 한다. 5~10시간 했을 때도 게임이 흥미롭고 더 파볼 만한 부분이 있도록 하고 싶으며, 난이도 역시 선택할 수 있게 할 예정이다. 게임 분량은 내년 얼리 액세스 때 캠페인모드가 5시간 이상은 돼야 한다 생각하며, 이에 따라 게임 레벨을 어떻게 만들지에 대해서도 고민 중이다. 다만 무작위 레벨에 대해서는 현재 연구 중이며 같은 미션을 하더라도 어떻게 해야 오랜 시간 흥미롭게 할 수 있을지에 대해 구간 동선 등을 고민 중이다.

Q '프롤로그' 피드백 중 가장 먼저 손대야 할 부분은?

A 최재혁 게임 디자이너=기억에 남는 피드백으로 "용병들이 여고생처럼 징징대는 것이 마음에 들지 않는다"는 답변이 있었는데 저희도 공감하는 부분이다. 물론 의도한 것은 아니지만 필요 이상으로 짜증을 드린 것 같아 수정 중이다.

A 유지현 PD=빌드 안정성이나 번역 부족한 부분도 이야기가 나와서 개선 준비 중이며 얼리 액세스 때는 버그 문제없이 플레이하실 수 있도록 준비 중이다.

A 임현호 크리에이티브 디렉터=부정적인 내용이 대체로 기술적이나 사용성 부분이라 인지하고 있는 상황이고 우선 순위에 따라 개선해서 나가고자 한다.

Q '프롤로그'서 예상 못한 플레이 사례로는 어떤 것들이 있나?

A 유지현 PD=병력 구성 때 얼마까지 사람을 줄일 수 있을지에 대해 시도하는 경우도 있었고, 대머리와 같이 동일한 신체적 특징을 가진 오퍼레이터만 모아 전투에 간다는 독특한 목표를 가지신 분도 계셨다. 저희 역시 이용자 분들이 충분히 그런 목표를 가질 수 있다 생각해 '테마 플레이'를 하실 수 있도록 돕고 싶다고 생각했다

A 최재혁 게임 디자이너=뱅가드, 권총, 샤프슈터 처럼 특정 직업군에 몰린 플레이도 볼 수 있었는데, 본편에서는 더 다양한 직군이 나오는 만큼 보다 다양한 선택지도 가능할 것으로 보인다.

Q 비슷한 장르 게임들은 어느 정도 해고를 염두에 둔 직업이나 플레이가 있는데 프롤로그까지는 이런 이야기가 보이지 않는다. 이런 부분도 의도하고 있나?

A 임현호 크리에이티브 디렉터=큰 틀에 있어서는 그런 부분도 의도해서 이용자 선택지로 두려고 하고 있다. '프롤로그'는 미션이 하나다 보니 힘들지만 이 게임의 테마가 하드보일드하고 다크한 이야기인 만큼 본편에서는 선택에 따라 '가족 같은 회사'가 되거나 '냉소적인 의미의 가족 같은 회사'도 될 수 있다.

Q 다른 게임들 중에는 개인의 선택에 대한 이야기를 엔딩처럼 다루는 게임들이 있는데 이러한 부분도 들어갈 수 있을까? 그리고 도전 과제도 들어갈 예정인가?

A 유지현 PD=일대기에 대한 부분이나 죽은 병력들 묘비와 같은 요소는 흥미롭다 생각했고 충분히 들어갈 수도 있다 생각한다. 도전 과제는 '프롤로그'에는 준비하지 못했지만 자기 욕구에 기반한 목표를 넣는다는 느낌이 있어서 상상의 여지가 있기에 넣을 수 있다면 좋을 것 같다.

A 최재혁 게임 디자이너=용병을 냉혹하게 이용하고 버리는 이야기에 대해 구현은 됐는데 프롤로그에 들어가지 않은 기능 중 '수령인이 회사인 의문의 생명보험'이 있었다. 사회적, 도적적으로 안되는 것을 즐기는 요소가 있다면 반대로 정의로운 플레이가 빛이 날 수 있다고 본다.

A 임현호 크리에이티브 디렉터=정식 플레이 반영 여부는 고민 중이지만 특정 오퍼레이터를 감정적으로 좋지 않은 상태까지 떨어뜨린 뒤 전장서 사망 처리하는 방법도 생각할 수 있을 것 같다. 최대한 다양한 전장의 이야기가 나오도록 하고 싶다.

'수령인이 회사인 의문의 생명보험'과 같은 요소도 '프롤로그'에 들어갈 예정이었다는 최재혁 게임 디자이너.

Q. 모의전과 실전의 차이가 보이지 않는데 변수에 대한 부분을 넣을 계획이 있나?

A 유지현 PD=실전서 변수에 대한 다양한 장치가 필요하다는 점에 동의한다. 게임 구성이 반복되는 형태는 한계가 있고 임무 안에서의 규칙, 연출적으로 임팩트를 줄 수 있는 요소를 생각할 필요를 느낀다.

Q BM과 관련해서는 어떠한 요소를 계획 중인가?

A 유지현 PD=당장은 정해진 가격을 주고 사면 게임 경험을 손상 없이 경험할 수 있는 형태가 이상적이라 본다. 내부에서 사업성에 대한 고민은 꾸준히 있는데 현재까지 경험 확장을 위한 DLC 정도로 고민하고 있는 상황이다.

Q 이용자의 창작 요소와 관련해 어떤 정책을 가지고 있나?

A 유지현 PD=모딩이나 스팀 워크샵등의 고민은 꾸준히 하고 있지만 확장 방법이 있다면 게임 수명에도 도움이 된다고 생각한다. 성공한 게임의 경우 모딩 커뮤니티가 활성화되었는데, 콘텐츠 변경이나 규칙 추가와 같은 것을 넣기 위해서는 일단 결과를 내야 한다. 원하는 부분을 만들고 싶도록 확장시키는 부분은 장기적으로 충분히 고려해 볼 부분이다.

Q '프롤로그' 캐릭터들이 굉장히 친숙한데 정식판에서도 만나볼 수 있나?

A 유지현 PD=여전히 고민 중인 부분이다. 생각보다 많은 분들이 흥미롭게 여기시는 것 같아서 최대한 가져가고 싶지만 다른 종류의 어려움도 있기에 고민 중이다.

Q 개발에 어느 정도 인력이 투자됐나? 그리고 크래프톤과의 협력 관계는?

A 유지현 PD=급한 일과 프로젝트가 있다면 빠졌다가 돌아오는 등 개발팀 규모는 5민랩 구조 상 변화가 있지만 대체로 11~12명 정도가 주로 개발을 진행했다. 그리고 크래프톤으로부터는 다양한 도움을 받고 있다. 처음 시작할 때 시각적으로 기준점으로 삼은 게임이 '썬더티어원'인데 개발자 분들로부터 조언을 받거나 협업 등에 대한 지원도 있었다.

Q 마지막으로 이용자들에게 인사 부탁드린다.

A 유지현 PD=저희가 2년 전에 처음 시작할 때 했던 생각이 특정 장르에서 의미 있는 개발 스튜디오로 나아가고 싶다는 것이었다. 물론 한 번에 되진 못하겠지만 언젠가 거기까지 갈수 있으면 좋겠다는 생각으로 노력하겠다.

A 임현호 크리에이티브 디렉터=예상 이상으로 '프롤로그'를 즐겨주신 분들이 많아 기뻤다. 본편을기대해주시는 분들이 많다는 것을 알기에 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다.

A 최재혁 게임 디자이너=세기의 대혁신까지는 아니지만 많이 흔하지 않은 게임이라 자부하며 관심에 보답하는 마음으로 재미있는 게임 될 수 있도록 완성을 향해 노력하겠다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

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