"게임 본고장에서도 자신"…넥슨·시프트업, 日서 가능성 '재확인'

김가은 2024. 9. 29. 16:49
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해외시장 진출에 열중하고 있는 한국 게임사들이 게임의 본고장 일본에서 존재감을 각인시키는 데 성공했다.

소니와 세가, 반다이남코, 캡콤 등 일본 대표기업들이 소니와 드래곤볼, 몬스터헌터 등 유명 게임들로 이용자들을 공략한 가운데 한국 게임사들은 참가자들의 호응을 이끌어내며 일본 시장 공략의 꿈을 되새겼다.

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日 이용자 마음 사로잡은 韓 게임사들
그래픽과 게임성 앞세운 넥슨·빅게임
참신한 콘셉트 전시로 이용자 줄세운 시프트업

[도쿄=이데일리 김가은 기자] 해외시장 진출에 열중하고 있는 한국 게임사들이 게임의 본고장 일본에서 존재감을 각인시키는 데 성공했다. 소니와 세가, 반다이남코, 캡콤 등 일본 대표기업들이 소니와 드래곤볼, 몬스터헌터 등 유명 게임들로 이용자들을 공략한 가운데 한국 게임사들은 참가자들의 호응을 이끌어내며 일본 시장 공략의 꿈을 되새겼다.

29일 일본 ‘도쿄 게임쇼 2024’에서 넥슨 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 시연부스에 인파가 몰렸다(사진=김가은)
29일 일본 도쿄 마쿠하리 메세에서 열린 ‘도쿄 게임쇼 2024’는 국내 기업들의 가능성을 엿볼 수 있는 기회였다. 한국 게임사들은 시연 대기줄에 세울 공간이 없어 사람들을 돌려보내거나, 한국에서는 쉽게 볼 수 없는 전시 컨셉을 내세워 기자회견장을 방불케 하는 분위기를 자아냈다.

‘던전앤파이터’ IP를 기반으로 개발 중인 차기 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 앞세운 넥슨은 독일에서 서구권 이용자들에게 뜨거운 관심을 받은데 이어 일본에서도 우상향 흐름을 이어갔다. 던파 IP 확장의 선봉 역할을 맡은 카잔은 애니메이션풍 그래픽과 적절한 난이도로 도전 욕구를 자극하는 소울류 장르 게임이다.

넥슨은 도쿄 게임쇼 규정상 최대 대기시간이 120분이었는데, 인파가 몰려들면서 줄을 세울 공간이 부족해져 자체적으로 최대 70분 대기까지만 받아야 했다. 독일 게임스컴 시연 당시 대기줄이 4시간 가량이었던 점을 감안하면 제한이 없었을 경우 도쿄에서도 비슷한 상황이 재현됐을 것으로 보인다.

특히 텐센트, 세가 등 다른 글로벌 게임사 관계자들이 넥슨 부스를 찾았는데, 도쿄 게임쇼를 주최한 ‘일본 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(CESA)’에서도 특별히 방문하는 등 현지업계에서의 높은 관심이 눈길을 끌었다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “여러 국가의 게임사들과 이용자들 모두 카잔을 체험해본 뒤 고품질 그래픽과 게임성에 대해 호평했다”며 “워낙 많은 사람이 몰린 탓에 부스 운영 방식을 고민해야 했다”고 설명했다.

29일 일본 ‘도쿄 게임쇼 2024’에서 레벨 인피니트 부스에 마련된 니케 부스에 인파가 몰렸다(사진=김가은)
서브컬처 명가로 꼽히는 시프트업(462870)은 레벨 인피니트 부스에서 ‘승리의 여신: 니케’ 캐릭터로 꾸민 모델들을 활용한 전시를 준비했다. 이용자들이 버튼을 누르면 가려져있던 유리창 속에서 포즈를 취한 모델들이 등장하는 방식이다. 니케 전시 부스 앞은 해당 전시를 통해 모델들을 촬영하려는 인파가 몰려 걸음을 옮기기가 힘들 지경이었다.

엔씨소프트(036570)가 투자한 빅게임스튜디오의 신작 ‘브레이커스: 언락 더 월드’도 이용자들의 많은 관심을 받았다. 브레이커스는 애니메이션 아트풍 그래픽과 각각 개성을 살린 캐릭터로 속도감 있는 전투를 구현해낸 점이 특징으로, 서브컬처의 발상지인 일본에서 좋은 반응을 얻었다는 것은 그만큼 게임성이 입증됐다는 의미로 풀이된다. 엔씨는 앞서 370억원 규모의 지분 및 판권 투자를 단행했다.

참신한 아이디어와 새로운 시도로 똘똘 뭉친 국내 인디게임사들 또한 한국 공동관에서 일본 이용자들을 만나 여러 새로운 기회를 모색했다. 고품질 아트 그래픽이나 신선한 아이디어에 이끌려 게임을 시연하려는 이용자들로 부스가 북적인 것은 물론, 소니나 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 퍼블리셔들과의 업무 미팅도 활발히 전개됐다.

국내 게임업계 관계자는 “도쿄 게임쇼는 독일 게임스컴과는 달리 더 철저히 게임 이용자들에게 초점이 맞춰져있는 행사”라며 “독일에서 서구권의 반응을 이끌어낸 데 이어 게임의 나라로 꼽히는 일본에서의 성공은 향후 출시될 국내 게임들이 성공할 가능성이 크다는 의미”라고 강조했다.

김가은 (7rsilver@edaily.co.kr)

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