역동적이고 빠른 속도감… 슈퍼바이브, 신선·재미 다 갖췄네
자유도 높은 전투 샌드박스 재미 선사
판당 15분으로 짧은 플레이타임 강점
베타 테스트 등 거쳐 정식 출시 예정
어디서 본 듯한 캐릭터 외형과 스킬 구성, 그리고 지루하지 않게 짧고 빠른 플레이.
넥슨이 지난 20일부터 22일까지 국내 첫 클로즈 알파 테스트(CAT)를 진행한 신작 '슈퍼바이브'를 해본 느낌이다. 클로즈 알파 테스트는 게임 개발 초기 단계에서 이루어진다. 게임 콘텐츠는 아직 완성되지 않았지만, 기본적인 플레이가 가능하며 주요 기능을 점검해 버그 발생 여부와 안정적인 작동을 확인하는 단계다.
◇몬스터와의 숨가쁜 전투, 빠른 속도감에 긴장감 UP
'슈퍼바이브'는 배틀로얄 장르의 신작 PC 게임으로, 역동적이고 빠른 속도감이 특징이다. 매 경기마다 변화하는 환경 요소와 지형지물을 창의적으로 활용해 예측할 수 없는 플레이를 제공한다.
플레이어는 목표 지점에 낙하해 적과 몬스터를 처치하며 성장하고 생존을 목표로 한다. 이 과정에서 다양한 전략 요소를 사용해 짜릿한 전투와 자유도 높은 전투 샌드박스의 재미를 경험할 수 있다.
북미 게임사 띠어리크래프트는 '슈퍼바이브'를 1만 시간 동안 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발하고 있다. 이 회사는 라이엇 게임즈, 번지, 블리자드 엔터테인먼트 출신 개발진이 2020년 12월 설립한 곳으로, '리그 오브 레전드', '발로란트', '오버워치' 등 글로벌 대작들을 개발하고 서비스한 베테랑 개발자들이 재직 중이다. 이들의 경험과 노력이 '슈퍼바이브'에 고스란히 담겼으며, 덕분에 CAT 단계에서도 짜임새 있는 콘텐츠를 선보이는 데 성공했다.
◇익숙한데 새로운 게임… 최후 1인까지 살아남아야
슈퍼바이브는 배틀로얄 장르의 특징을 재미있게 구현하면서도 '리그 오브 레전드', '에이펙스 레전드', '오버워치', '발로란트' 등에서 본 듯한 게임성을 갖추고 있다.
'배틀로얄'은 여러 명의 플레이어가 제한된 공간에서 싸우며 최후의 1인이 될 때까지 살아남는 것을 목표로 하는 장르로, 한 판당 게임 시간이 긴 편이다. 하지만 슈퍼바이브는 게임 속도를 끌어올려 플레이 시간을 크게 단축시키는 데 성공했다.
먼저, 슈퍼바이브의 '맵' 크기는 매우 작은 편이다. 맵의 끝에서 끝까지 이동하는 데 걸리는 시간이 다른 배틀로얄 게임에 비해 훨씬 짧고, '레벨'도 8로 제한되어 있다. 레벨은 플레이어 간 전투에서 중요한 요소로, 레벨이 오르면 추가 스킬을 찍을 수 있으며, 5레벨에 도달하면 '궁극기'를 사용할 수 있다. 레벨을 올리기 위해서는 등장하는 몬스터를 처치해야 한다.
슈퍼바이브는 레벨 상승에도 변화를 줬다. 이용자가 어느 구역에 착지하느냐에 따라 처치할 수 있는 몬스터의 수가 달라져 레벨 차이가 생길 수 있는데, 이를 낮과 밤의 시간 개념을 도입해 조절했다. 일정 턴이 지나 낮과 밤이 바뀌면 레벨 제한이 풀리면서 이용자 간 레벨 차이가 크게 나지 않도록 했다.
◇'리그 오브 레전드' '오버워치' 이용자도 할 만하겠네
게임 곳곳에 존재하는 '금고'도 독특한 요소다. 금고를 열 때 타이밍에 맞춰 'E' 키를 누르지 못하면 '실패' 메시지가 뜨고, 주변에 생성돼 몰려오는 원형 번개를 처리해야 한다.
이 외에도 캐릭터별로 스킬 구성, 공격 속도, 공격당 데미지가 다르게 설계되어 있어 플레이하는 캐릭터에 따라 이용자의 경험이 달라진다. 또한 '글라이더'를 타고 이동 중 적의 공격을 맞으면 즉사하는 것과 '기차', '레이저' 등 지형지물의 공격을 피해야 한다는 점도 주목할 만하다.
◇짧은 플레이타임, '이것만'이 아닌, '이것도' 하는 게임
신작 개발에서 가장 어려운 점은 이용자에게 새로운 재미를 제공하는 것이다. 산업이 성숙되면서 사용자 인터페이스(UI)와 이용자 경험(UX)이 어느 정도 고착화돼, 이제는 형식적인 변화보다는 콘텐츠 자체로 승부를 봐야 하는 시기가 됐다.
여기에다 글로벌 대작들의 선전으로 이용자들의 기대치는 점점 높아지고 있으며, 이를 충족시키지 못할 경우 이용자들의 관심을 받지 못해 서비스 종료나 판매 중단으로 이어질 수 있다. 대표적인 예로 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 지난달 24일 출시한 '콘코드'는 개발에 4억 달러를 투입했음에도 불구하고 2016년 출시된 블리자드의 '오버워치'와 유사하면서도 게임성이 부족하다는 평가를 받으며 출시 12일 만에 판매 중단을 결정하고 전액 환불 조치를 했다.
신작들은 어떤 포지셔닝을 할 것인지가 중요하다. 슈퍼바이브는 짧은 플레이타임 덕분에 다른 게임을 즐기는 동안에도 간편하게 할 수 있는 게임으로 자리잡을 것으로 예상된다.
슈퍼바이브는 한 판당 10분에서 15분 정도가 걸리는 게임이다. '리그 오브 레전드', '오버워치', '발로란트' 등을 즐기는 이용자들에게는 짧아서 아쉽다는 평가를 받을 수 있지만, 오히려 이 짧은 플레이타임이 강점이 될 가능성이 있다. 예를 들어, PC방에서 남은 시간이 얼마 없거나, 다른 게임에서 연패를 하여 스트레스를 받은 날, 이용자들이 "슈퍼바이브나 해야겠다"며 가볍게 접속하는 게임으로 자리매김할 수 있기 때문이다.
'리그 오브 레전드', '발로란트' 등 사람 간 전투가 핵심인 게임들은 하나의 게임만 집중적으로 즐기는 경우도 많다. 슈퍼바이브는 짧은 플레이타임과 다른 게임들과 유사하면서도 색다른 콘텐츠로 이용자들에게 매력적인 대안이 될 가능성이 크다.
다만, 플레이타임이 짧다는 것은 피로도를 줄이는 장점이 있지만, 반복적인 플레이로 인해 깊이감이 부족하게 느껴질 경우 이용자들이 이탈할 가능성도 배제할 수 없다.
◇슈퍼바이브, 넥슨의 차세대 IP로 자리잡을까
슈퍼바이브는 아직 정식 출시일이 정해지지 않았다. 베타 테스트 등 개발 과정이 남아 있지만 안정적으로 시장에 안착할 것으로 예상된다넥슨은 지난 3일 자본시장 브리핑(CMB)에서 '라이브 서비스 노하우'를 시스템화하는 데 성공했다고 밝혔다. 이를 통해 어떤 담당자가 라이브 서비스를 운영하더라도 이용자들에게 동일한 경험을 제공할 수 있게 했다. 슈퍼바이브의 한국과 일본 서비스를 맡은 넥슨은 이러한 역량을 적극 활용할 것으로 기대된다.
넥슨은 오랜 기간 다양한 게임 서비스를 운영하면서 축적된 노하우를 신작에 적용해 왔다. 슈퍼바이브 또한 넥슨의 라이브 서비스 역량을 더해 시너지를 낼 수 있을 것으로 보인다.
넥슨은 2027년까지 매출 7조원, 영업이익 5조원을 목표로, 차세대 IP(지식재산권)를 확보해 재미있는 게임을 순차적으로 출시할 계획이다. 이를 위해 '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 기존의 핵심 IP를 글로벌 시장으로 확장하고, 다양한 플랫폼의 신작들을 선보이며 성과를 내고 있다..
특히, 작년부터 '데이브 더 다이버', '더 파이널스', '퍼스트 디센던트' 등의 신작을 선보이며 시장에서 활약하고 있다. 슈퍼바이브가 넥슨의 차세대 타이틀로 자리잡을 수 있을지 주목된다.김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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