[인터뷰] 반다이남코 후루타니 PD "'드래곤볼 스파킹' 신작, 4 아닌 제로 이유는.."

김형근 2024. 9. 23. 11:47
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

반다이남코 엔터테인먼트 후루타니 준 프로듀서(출처=캐릭터 공개 영상 캡처).
'드래곤볼'을 주제로 한 배틀 게임 중 인기작 '드래곤볼Z 스파킹!(이하 스파킹)' 시리즈의 최신작이 전작 발매 후 16년 만에 이용자들을 찾아온다.

새로운 게임은 전작 이후로 오랜 시간이 흘러 그 사이 '드래곤볼' 시리즈의 만화 또는 애니메이션 작품도 '드래곤볼Z' 외에도 다양해져, 이를 담았다는 뜻에서 Z가 빠진 '드래곤볼 스파킹! 제로(이하 스파킹 제로)'라는 이름을 달고 있음이 가장 먼저 눈에 띈다. 그리고 182명이라는 캐릭터 수를 앞세워 다양한 '드래곤볼'의 이야기를 즐길 수 있도록 한 점 또한 특징으로 내세우며 전작 팬들은 물론 새로운 이용자들에게 뜨거운 배틀의 재미를 선사하고자 한다.

'드래곤볼' 배틀 게임들 중 전성기 작품의 하나로 손꼽히는 '스파킹' 시리즈의 귀환인 만큼 발매 전부터 많은 이용자들의 관심을 모으고 있는 이 게임은 과연 어떤 특징을 가지고 있고 전작들과 비교해 어떤 부분이 발전됐는지 등에 대해 반다이남코 엔터테인먼트의 후루타니 준 프로듀서로부터 이야기를 들어봤다.

4번째 게임임에도 '제로'라는 타이틀이 붙었다(제공=반다이남코 엔터테인먼트 코리아).
Q '스파킹 제로'의 컨셉트는? 그리고 전작이 있는 작품의 최신작을 만들면서 어떤 부분을 신경썼나?

A 이번 작품의 컨셉트는 "얼마나 그 캐릭터가 될 수 있나?"에 두었다. 이용자가 상대를 쓰러뜨리는 것보다 캐릭터를 조작하며 캐릭터를 느끼는 것에 주목했기에 우선 캐릭터를 두고 그 다음에 배틀을 두는 것을 목표로 개발을 진행했다. 또한 시리즈물인 만큼 캐릭터의 수를 매우 중요시했다. 182 캐릭터, 그 중 한 캐릭터는 예약 특전 캐릭터이지만 그 캐릭터들이 되어 볼 수 있다는 점에서 캐릭터의 수가 많음을 강조하고 싶었다. 이 외에도 배틀 시스템의 경우 전작을 즐기셨던 분들이 비슷한 느낌으로 접하실 수 있도록 버튼 배치도 기존 방식을 선택할 수 있도록 해 향수를 느끼실 수 있도록 했다. 이 외에도 신규 액션 요소나 날씨나 지형이 변하는 요소 등을 추가하며 "시리즈를 진화시키고 발전시켰다"는 느낌을 담았다.

Q 16년 만의 신작인 만큼 세대 차이가 느껴질 만한 부분도 있는데 개발에서 어떤 고민이 있었나?

A 시간이 많이 흐른 만큼 전작들에서 구현할 수 없어 없었던 부분도 많았기에 "제로부터 다시 출발한다"는 기분을 담았다. 일단 가장 큰 목표는 '시리즈 최대 규모의 캐릭터'인 만큼 이를 구현하는데 어려움이 있었다. 또한 긴 시간 동안 다양한 '드래곤볼' 작품이 출시됐기에 이용자 분들이 어떤 부분에 친숙하고, 어떤 부분에 어려움을 겪으시는지에 대한 시행착오를 겪었다. 특히 '스파킹' 시리즈의 경우 배틀 스피드가 굉장히 빠르고 다양한 조작 기능이 복잡해 새로운 이용자 분들이 적응하기 어려운 부분이 있어 고민 끝 '어시스트' 기능 등을 추가하게 됐다.

원작에 대한 애정을 다시 한 번 확인할 기회가 되길 바란다는 인사를 전했다.(제공=반다이남코 엔터테인먼트 코리아).
Q 조작이나 도전과제가 쉬워 초심자를 배려한 것처럼 보이지만 '스토리 모드'의 난이도가 상당히 높았다. 난이도에 대해서는 어떻게 생각하나? 그리고 난이도를 낮추는 요소는 더 없는 것인가?
A 게임이 목표로 했던 "그 캐릭터가 된다"라는 체험이 중요했기에 원작 등에서도 처음 만나는 적이 굉장히 강하고 도전하기 어렵다는 그 감정을 이용자 분들도 느끼시길 원했다. 물론 난이도 대책으로 몇 차례 클리어를 실패했을 경우 난이도를 낮춰 재도전을 할 수 있는 선택지가 주어지며, 전체 난이도 변경 역시 사용할 수 있기에 조금 더 편안한 플레이를 원하시는 경우 이러한 요소들을 사용하시면 될 것 같다.

Q "최대한 많은 캐릭터들을 넣고자 했다"고 했는데 일부 캐릭터의 경우 다양한 버전들 중 일부 누락된 경우가 있었다. 캐릭터나 버전의 선정 기준은 무엇이었나?
A 명확한 기준을 이야기 드리기는 어렵지만 '스파킹' 시리즈의 전통을 이어가는 부분을 중요시했다. 과거 작품의 경우 Z 초반부터 중후반까지 굉장히 세분화돼 있기에 기본적으로 이를 가져왔고, 이후 슈퍼가 추가되며 그 작품에서 눈에 띈 캐릭터들이 추가되게 됐다.

Q 캐릭터마다 조작 커맨드가 상당히 많이 존재하고 타이밍에 맞춰 눌러야하는 조작법도 있었다. 하지만 이용자의 경우 아무것도 몰라도 어떤 버튼을 누르더라도 멋진 플레이를 즐기고 싶은 경우경 있을 것 같은데 초보자 입장서 어떤 부분을 더 먼저 익혀야 그럴듯한 플레이를 즐길 수 있을까?
A 우선 '오토 모드'가 존재하는데, 플레이 중 특정 버튼을 연타하면 콤보가 마지막까지 들어가는 기능이 있으며, 급가속으로 상대를 추격해 끝까지 공격하는 '드래곤 대시' 패턴이나, 순간 이동으로 상대의 허점을 노리는 패턴 등이 존재한다. 이를 '오토 모드'를 통해 이용하실 수 있기에 추천드린다. 이후 어느 정도 익숙해졌을 때 각 상황별로 타이밍에 맞춰 지정 버튼을 눌러 직접 조작할실 수 있는데, 이 중요 상황에서의 선택으로 공격 흐름의 결과가 크게 바뀌는 만큼 이를 직접 경험하시는 것을 추천드린다.

Q 이용자가 직접 자신만의 시나리오를 만드는 기능인 '에디트 모드'도 흥미로운 요소인 것 같다. 이를 개발하게 된 계기는?
A 이 역시 게임의 주요 컨셉트인 '캐릭터가 되는 체험'과 관련이 있다. 원작을 보고 자라신 분들분 많을 것 같은데 원작서 구현되지 않았던 특정 캐릭터들의 대결에 대해 궁금증을 가지신 분들이 어른이 되셔도 많이 상상하셨을 것이다. 이를 원하시는 분들께 생각을 실제로 구현한다는 즐거운 경험을 드리고자 '에디트 모드'를 만들게 됐다.

등장 인물 수는 182명에 달해 취향에 따라 대결을 만들 수 있다(제공=반다이남코 엔터테인먼트 코리아).
Q 이번 작품이 '스파킹' 시리즈의 네 번째 작품이지만 '제로'라는 타이틀을 붙이게 된 이유는?
A 16년 만의 신작이라는 점과 그 동안 '드래곤볼' 팬 분들의 상황도 많이 변하셨을 것이라 생각해 '재탄생'이라는 의미를 담고자 '제로'라는 타이틀을 붙이게 됐다. 또한 숫자가 이어지지 않는다는 점을 게임을 하시면서도 직접 느끼실 수 있도록 준비했다.

Q '온라인 모드'의 경우 어떠한 지향점을 가지고 있는 것인가? 그리고 실력 차이가 많이 나는 경우 시스템적으로 어느 정도 이를 보완할 수 있을까?
A 역시 온라인 대결의 경우 실력 차이로 인한 한계는 분명히 존재하며 이는 모든 게임이 가진 고민이다. 이를 위해 랭크 매치는 최대한 비슷한 실력의 이용자들끼리 대결하도록 하고 있으며, 친구와 함께 즐기는 대결의 경우 강함보다는 ''드래곤볼'다운 대결'을 즐기는 것에 목표를 두었다. '드래곤볼' 게임 중에는 '드래곤볼 파이터즈'와 같이 e스포츠를 지향하는 게임도 있지만 '스파킹'은 이 쪽에 더 맞는다고 본다. 때문에 직접 대결하며 자신만의 방법을 찾고 다양한 시도 끝 기어이 방법을 찾아내는 것으로 재미를 더욱 느끼셨으면 한다.

Q 혹시 드래곤볼을 모아 용신을 소환했을 때 난이도를 낮추는 것에는 영향이 있을까? 그리고 기뉴 특전대 5명을 모두 모았을 때 유명한 포즈와 대사가 나왔는데 이런 요소들은 얼마나 들어있나?
A 용신을 소환해 난이도를 낮추는 요소는 없다. 게임 분기를 통해 난이도를 조정하고 강화에 대한 차이는 있지만 말씀하신 기능은 이용할 수 없다. 그리고 관련성이 있는 캐릭터들 위주로 팀을 짠다면 재미있는 장면을 보실 수 있는데 그 수는 이용자 분들이 게임을 즐기는 또 하나의 재미로 직접 확인해 주셨으면 한다.

Q 전작 중 등장 캐릭터 전원과 랜덤 배틀을 갖는 '서바이벌 모드'가 인기가 있었는데 이번 작에도 이를 즐길 수 있나?
A '서바이벌 모드'는 존재하지 않아 말씀하신 방식의 대결은 불가능하다. 대신 '커스텀 배틀' 기능을 통해 손맛이 있는 전투 또는 도전을 위한 전투를 구성해 즐기셨으면 하며, 저희가 준비한 '엑스트라 배틀'을 즐기시는 것도 또 하나의 즐거움이 될 것 같다.

Q 스킬 스톡이 기본적인 공격부터 반격, 스킬에 이르기까지 다양하게 사용돼 직접 모아서 쓰는 기력에 비해 부족하다는 느낌을 많이 받았다. 이런 선택을 한 이유는 무엇인가?
A 스킬 스톡을 어떻게 사용할지는 전략적인 요소와 관련된 것이다. 캐릭터의 능력치를 높일 수도 있고, 상대방을 공격하거나 카운터 액션, 경계 등에 다양하게 활용된다. 대신 상대가 에네르기탄 같은 것을 썼을 때 타이밍을 맞춰 가드 버튼으로 터뜨리면 스킬 스톡이 회복되며, 서로 맟붙은 상태의 난타전 때도 회복되기도 한다. 이러한 점들을 활용해서 전투 중 전략 요소로 활용하시면 좋을 것이다.

기술의 발전에 힘입어 전작서 보기 힘든 연출도 재현됐다(제공=반다이남코 엔터테인먼트 코리아).
Q 손오공의 에피소드 배틀서 재배맨의 얼티밋 블래스트를 맞으면 원작처럼 재배맨이 자폭하며 체력이 0이 돼 승리했다. 이런 승리 요소는 얼마나 더 준비됐나?
A 원작에 나온 액션을 적극 반영하다 보니 그런 요소가 꽤 있는 편이다. 직접 플레이하시면서 찾아보며 즐겨 주시면 좋을 것 같다. 이런 자폭 요소는 에피소드 배틀 숨겨진 승리 요소보다 '재배맨 한정의 새로운 요소'라고 생각해주시면 될 것 같다. 즉 '에피소드 배틀'이 아닌 다른 배틀에서도 재배맨이 자폭을 사용하면 큰 대미지를 본인이 받기에 이런 요소들을 찾아서 플레이 해주시면 감사하겠다.

Q 발전한 기술력에 힘입어 이용자들에 자랑할 만한 '멋진 연출'을 소개한다면?
A 캐릭터들 중 수련을 한 오공과 같은 경우 배틀 중에도 계속 오라가 나오는 점이나 이 오라가 캐릭터에 따라 색과 효과가 다르게 나타나는 점을 들 수 있겠다. 이러한 부분을 캐릭터의 강함의 요소나 특징으로 생각해주시고 다른 부분을 찾아 주시길 바란다.

드래곤볼과 관련된 다양한 이야기를 경험할 수 있다(제공=반다이남코 엔터테인먼트 코리아).
Q 개발 과정에서 가장 고민한 부분은?
A 우선 최근의 액션 게임들이 어떤 액션성을 가지고 있는가에 대해 많이 연구했다. '드래곤볼' 게임만 해도 다양한 종류가 존재하는데 이런 게임을 즐기셨던 분들이 '스파킹 제로'를 즐기셨을 때 기분이 좋을 수 있도록 만들고자 했다. 또한 캐릭터도 큰 과제였는데, 처음부터 새롭게 만든다는 개념인 만큼 좋은 퀄리티로 만드는 것에 대한 고민이 컸다. 그래도 노력한 만큼 많은 수의 캐릭터를 담으며 '스파킹' 시리즈의 정통성을 지킬 수 있어 기뻤다.

Q 마지막으로 게임을 기다리실 팬 여러분들께 인사를 부탁드린다.
A 많은 분들의 응원이 있었기에 제작을 할 수 있었고 발매도 할 수 있게 됐다. 정보 발표 때마다 따뜻한 응원을 보내주셔서 큰 힘이 됐으며, '드래곤볼'을 좋아하시는 분들이 이 게임을 통해 그 애정을 느끼실 수 있었으면 한다. 그리고 처음 즐기시는 분들도 편하게 즐기실 '어시스트' 기능도 갖춘 만큼 망설이지 마시고 많이 즐겨 주셨으면 한다. 많은 사랑 부탁드린다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

Copyright © 데일리e스포츠. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?