이지혜 CJ 4DPLEX 팀장, “4DX, 비현실적 경험의 현실 임팩트”(인터뷰)
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"4DX는 영화를 비롯한 다양한 콘텐츠들을 현실 체감 기억으로 선사하며, 더 풍부한 영화적 표현을 이끌 수 있는 포맷" 이지혜 팀장, 문교리 PD 등 CJ 4DPLEX(CJ포디플렉스) 4DX 제작자들이 4DX 영화의 매력을 이같이 밝혔다.
최근 서울 용산구 CGV 본사에서 CJ 4DPLEX(CJ포디플렉스)의 4DX 스튜디오 팀 이지혜 팀장, 문교리PD 등과 콘텐츠 관련 인터뷰를 가졌다.
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“4DX는 영화를 비롯한 다양한 콘텐츠들을 현실 체감 기억으로 선사하며, 더 풍부한 영화적 표현을 이끌 수 있는 포맷” 이지혜 팀장, 문교리 PD 등 CJ 4DPLEX(CJ포디플렉스) 4DX 제작자들이 4DX 영화의 매력을 이같이 밝혔다.
최근 서울 용산구 CGV 본사에서 CJ 4DPLEX(CJ포디플렉스)의 4DX 스튜디오 팀 이지혜 팀장, 문교리PD 등과 콘텐츠 관련 인터뷰를 가졌다.
CJ 4DPLEX는 모션체어·환경효과 등을 활용한 4D 실감 영화 '4DX'를 기획·제작하는 CGV 산하의 콘텐츠 전문기업이다. 이지혜 팀장은 '아바타 : 물의 길', '슈퍼마리오 : 브라더스' 등은 물론 '어벤저스', '닥터스트레인지' 등 마블 시리즈 대부분까지 15년간 300여 편 이상의 4DX 버전 영화를 제작한 인물이다. 문교리 PD는 '탑건 : 매버릭'과 '스즈메의 문단속' 등 주요 화제작은 물론 최근 '블랙핑크', '세븐틴 파워 오브 러브' 실황영화를 4DX화 한 PD다.
이들은 2009년 론칭과 함께 실감형 영화 브랜드 대표로 자리 잡은 4DX의 주요 흐름과 함께, 작품 제작 노하우와 콘텐츠 비전들을 솔직하게 이야기했다.
-4DX란 과연 무엇인가?
▲이지혜 팀장 : 4DX는 비현실적 경험을 현실화하는 것이다. 일례로 영화 '아바타' 속 판도라 행성 장면은 잔향 효과나 움직임 등을 다채롭게 적용, 신선함과 몰입감을 준다는 평가를 받았다.
그처럼 다양한 시도와 함께 영화 속 비현실 감각을 체감적으로 느낄 수 있도록 고도화해 나가는 것이 지금의 4DX다.
-CGV의 4DX 역사는 어떻게 흘러왔나?
▲이지혜 팀장 : 2008년 '스마트플렉스' 이름으로 CGV상암에서 에듀테인먼트 상영관을 시범 운영했던 것이 시초다. 당시 영화 '잃어버린 세계를 찾아서' 상영과 함께 초등생 단체관람은 물론 일반 관객에게도 큰 호응을 얻었다.
그 경험을 바탕으로 2009년 상암·강변·영등포 등을 비롯한 전국적으로 브랜드를 확대하면서 현재에 이르고 있다. 브랜드 정식출범 당시부터 효과적용부터 장비까지 국산화를 진행하면서 점점 노하우를 쌓아나가면서, 현재는 4DX로만 780여 개관, 스크린X를 포함하면 1000개 관까지로 그 규모를 확대하고 있다.
-현재 4DX 주요 체감효과는 어떻게 구성되나?
▲이지혜 팀장 : 총 21가지 효과로 구성된다. 모션 효과는 크게 시소 형태와 전후, 상하 움직임 등의 3가지가 대부분 적용돼있고, CGV 용산의 프라임 좌석에 적용돼있는 수평 직선운동까지 모션 효과에 들어간다.
환경효과는 17개 규모로 구성된다. 섬광·바람·스노우 등 공간효과부터 에어 샷·사이드 등 시트 효과, 다양한 향기 등이 적용되며, 레인스톰이나 페이스워터 등 물을 동반한 효과들까지 있다.
-초창기 4DX보다 한층 더 다양한 표현이 두드러진다. 개선된 것들이 있나?
▲이지혜 팀장 : 환경효과 측면에서 열풍, 스노우, 레인스톰 등 특수표현들이 추가된 것은 있지만, 최근에는 종류를 늘리는 것보다 어떻게 몰입감 있게 효과와 움직임을 배치할 것인지에 더 집중한다.
빈번한 효과를 통한 피로감 대신 몰입감을 높이면서도 실감 나게 영화를 즐길 수 있도록 영화제작사나 감독들과의 소통을 통해 콘셉트를 설정하고, 연출을 진행 중이다.
-장면과 캐릭터의 특성은 물론, 연출 의도까지 아우르면서 4DX 효과를 적용하는 노하우는?
▲문교리 PD : 우선 프리뷰를 통해 영화를 꼼꼼하게 분석하고, 그를 바탕으로 감독의 의도나 메시지를 더해 효과 콘셉트를 설정한다. 빌드업이 필요한지, 급작스럽게 전개되는지 여하에 따라 적용부분과 강도를 검토한다.
▲이지혜 팀장 : 거시적 차원에서의 콘셉트를 명확히 해둔 상태에서, 음악처럼 스토리라인의 균형을 조율해 효과를 적용한다. 매 순간이 임팩트가 될 수도 없지만, 적용한다면 피로감만 늘 뿐이다.
강렬하게 포인트를 잡아야 할 부분들과 편하게 놓아야 할 브릿지를 명확히 하면서, 사람마다 다르게 느낄 수 있는 효과표현들의 중점을 찾곤 한다.
-4DX 효과를 극대화한 작품은?
▲이지혜 팀장 : 4DX와 애니메이션의 상성이 좋다. 팬데믹 때 일본에서 개봉한 '귀멸의 칼날' 4DX는 N차 관람과 함께 현재도 현지 4DX 1위를 기록하고 있다. 다양한 환경요소와 모션효과를 통해 거칠고 과격한 캐릭터나 매끄럽고 날렵한 캐릭터 등 캐릭터마다 특수한 호흡들을 몰입감 있게 구현해내려고 노력했고, 제작진이나 관객 모두에게 그 성과를 인정받고 있다.
▲문교리 PD : 탑건 : 매버릭은 다양한 레퍼런스와 함께 비행 감을 익히고 준비했던 작품이다. 스튜디오 QC를 통해 실제 전투기 감각을 강조해야 한다는 피드백을 받고 전반적인 영역에서 집중하다 보니 좋은 결과를 맞이했다.
-공연 실황영화에도 속속 적용되는 4DX, 기준이 있는지?
▲이지혜 팀장 : 최근 4DX 개봉한 블랙핑크나 세븐틴 등 아이돌그룹들의 공연실황 후기를 보면 '멤버가 춤출 때 어깨 위에 얹혀있는 느낌이었다'라는 반응이 다수였다. 그처럼 'N번째 멤버'가 된 듯, 그룹의 역동적인 퍼포먼스를 실감 나게 접할 수 있도록 하는 데 초점이 있다.
-가치 소비 중심의 최근, 4DX의 가치는?
▲이지혜 팀장 : 한국에서 시작된 4DX는 현재 단순히 신기한 경험을 주는 어트렉션 요소나 플랫폼 차원을 넘어서고 있다. 영화를 비롯한 다양한 콘텐츠들을 대중의 현실 체감 기억으로 선사하며, 더 풍부한 영화적 표현을 이끌 수 있는 대리만족, 대리경험의 포맷으로서 가치가 있다.
박동선 기자 dspark@etnews.com
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