韓 게임·日 애니 협업 `충성도 UP`

김영욱 2024. 9. 18. 08:52
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국내 게임과 일본 애니메이션의 교류가 매우 활발해지고 있다.

주 소비자 연령대가 겹치는 두 산업군이 콜라보 콘텐츠를 제공하면서 기존 이용자의 충성도를 높이고, 게임을 잘 알지 못하는 이들에게도 게임을 알리며 IP(지식재산권) 저변을 확대할 수 있기 때문이다.

그간 다양한 콜라보 콘텐츠를 선보여 온 게임사들은 이 경험을 토대로 일본 애니메이션과의 협업을 통해 업데이트 간격을 촘촘하게 구성해 기존 이용자를 지키면서 신규 이용자를 끌어오는 등 IP 충성도를 높일 수 있어 게임과 애니메이션 콜라보가 활발해지고 있다.

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3분기만 '서머너즈 워' 등 6차례
기존 이용 락인·신규 유입 효과
IP 확대… 콘텐츠 홍보 기대도
승리의 여신 니케 콜라보. 레벨 인피니트 제공
승리의 여신 니케 콜라보. 레벨 인피니트 제공

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국내 게임과 일본 애니메이션의 교류가 활발해지고 있다. 주 소비자의 연령대가 겹치는 두 산업군이 콜라보 콘텐츠를 통해 기존 이용자의 충성도를 높이는 효과를 꾀하는 것. 특히 게임사 입장에서는 게임을 잘 모르는 이들로 IP(지식재산권) 저변을 넓혀 전체 이용자 파이를 넓히는 결과를 기대할 수 있다. 그간 다양한 콜라보 콘텐츠를 선보여 온 게임사들은 일본 애니메이션과의 협업을 통해 업데이트 간격을 더욱 촘촘하게 구성해 효과를 높이는 데 힘쓰고 있다.

게임업계에 따르면 3분기 들어서만 국내 게임과 일본 인기 애니메이션 간의 콜라보 업데이트가 6차례 이뤄졌다. 7월에는 컴투스의 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 '주술회전', '서머너즈 워: 크로니클'이 '에반게리온', 그라비티 네오싸이언의 '퍼즐앤드래곤'이 '전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여'와 콜라보 업데이트를 했다. 8월에는 '승리의 여신: 니케'가 '에반게리온', 넷마블의 '세븐나이츠 키우기'가 '지옥락'과 호흡을 맞췄다. 9월 들어선 펄어비스의 '검은사막'이 '베르세르크'와 콜라보 업데이트를 진행했다.

게임업계가 애니메이션과 손잡는 이유는 콜라보를 통해 게임의 제품수명주기(PLC)를 늘리는 효과가 크다고 보기 때문이다.

게임은 신작이 출시된 후 초기에 이용자들이 의미 있는 규모로 유입되다가, 갈수록 이용자가 이탈하는 현상이 나타난다. 그렇다 보니 게임사들은 그동안 기존 이용자의 이탈을 막으면서 새로운 이용자들을 끌어들이는 콘텐츠 확보에 고심해 왔다.

게임사들은 반년 또는 연간 단위로 대규모 업데이트를 하며 신규 콘텐츠를 선보이지만, 업데이트 주기가 길다는 한계가 있었다. 그렇다 보니 업데이트와 업데이트 사이의 기간에 이용자가 이탈하지 않도록 잡아두는 유인책이 절실했다.

심지어 업데이트가 만족스럽지 못하면 이용자들이 한꺼번에 빠져나가는 현상도 종종 있었다. 이런 상황에서 게임과 잘 어울리는 애니메이션 콜라보 콘텐츠는 새로운 재미를 통해 이용자를 붙잡아 둘 수 있다는 장점이 있다.

서브컬처 장르가 업계 주류로 자리 잡은 것도 한몫 했다. 국내 서브컬처 대표작인 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브' 등이 서브컬처의 본고장이자 글로벌 게임 시장 규모 3위인 일본에서 큰 성공을 거두면서 국내 게임사의 서브컬처에 대한 관심도가 급증했다.

특히 서브컬처 게임들은 콘텐츠가 부족할 때 매출과 이용자 지표가 하락하다가, 대규모 업데이트나 이용자 관심을 유발할 캐릭터 업데이트 등이 진행되면 이용자가 몰리면서 매출이 급증하는 현상이 흔하다. 이런 구조에 힘입어 '니케'는 2022년 11월 출시 후 일본 앱스토어 매출 1위를 7번이나 탈환한 바 있다.

이에 국내 게임사들이 '서브컬처 팬덤'의 힘을 체감하면서 이 장르에 대한 관심과 투자가 늘어난 것이 콜라보 활성화로 이어졌다. 이는 그간 진행해 온 '미디어믹스' 전략의 일환으로 풀이된다.

미디어믹스는 다양한 채널을 활용해 제품이나 서비스를 홍보하는 방법을 일컫는다.

게임사들이 IP 파워를 강화하기 위해 주 소비 연령대가 비슷한 웹툰, 웹소설, 애니메이션 제작 등에 나서고 있지만, 콘텐츠를 직접 제작하는 것은 투입 비용 대비 효용이 낮을 가능성이 있다.

반면, 이미 전 세계적으로 유명한 콘텐츠와 협업하면 콘텐츠를 직접 제작하는 것보다 훨씬 빠르게 IP 인지도를 높일 수 있다. 이런 점에서 일본 애니메이션과의 콜라보가 활발하게 이뤄지는 것으로 분석된다.

게임업계 한 관계자는 "애니메이션과의 콜라보는 신규 이용자 유입, IP 인지도 강화와 제품수명주기 연장 등의 효과가 있다"며 "기존 IP 외에 추가적인 콘텐츠와 경험을 이용자들에게 전달함으로써, 나이키와 아디다스가 동일한 상품을 선보였을 때 소비자들이 선호하는 브랜드를 구매하듯, 게임 IP의 로열티를 높이는 결과로 이어지는 것"이라고 밝혔다.

김영욱기자 wook95@dt.co.kr

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