"세액공제 늘려 음악·게임·출판 키워야"...정연욱 의원, 법안 발의
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영상 콘텐츠에 한정됐던 세액공제를 콘텐츠 산업 전반으로 확대해 법안이 발의됐다.
정연욱 의원실은 "세액공제 대상을 영상콘텐츠 뿐만 아니라 음악, 게임, 출판, 만화 등 콘텐츠 전반으로 확대해 제작기업들이 고부가가치 수익을 거두고 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높일 수 있도록 지원할 필요가 있다"며 "영상콘텐츠를 콘텐츠로 명칭을 변경하고, 콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제 대상을 확대하며 콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제율을 상향조정함으로써 콘텐츠의 창작활동을 촉진하고 다양성을 확보하겠다"고 밝혔다.
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영상 콘텐츠에 한정됐던 세액공제를 콘텐츠 산업 전반으로 확대해 법안이 발의됐다. K-콘텐츠 산업 경쟁력을 강화하겠다는 취지다. 국내 게임사들이 수년 간 고대해 온 세액공제 논의가 국회에서 본격화될 것으로 기대된다.
문화체육관광위원회 소속 정연욱 국민의힘 의원은 9일 콘텐츠 세제지원 확대 정책토론회를 개최하고 대표발의한 조세특례제한법 일부개정안을 공유했다.
이번 개정안은 영화, OTT 등 영상콘텐츠로 한정해 적용되던 세액공제를 음악, 게임, 출판, 만화 등 콘텐츠 전반으로 확대하는 것이 골자다. 조세특례법 제25조의 6 영상콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제 조항을 콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제 조항으로 수정, 음악, 게임, 출판, 만화 등 관련 조항을 신설했다. 기존의 세액공제 비율도 10%포인트씩 올려 대기업 15%, 중견기업 20%, 중소기업 25%로 상향했다.
세액공제에 따른 세수 감소보다 부가가치 창출이 더 크다는 판단에서다. 이날 한국콘텐츠진흥원이 발표한 세액공제 파급효과 추정치(2025년 기준)는 세액공제에 따른 투자 증가 규모는 475억원, 부가가치 유발액 378억원, 생산유발액 800억원, 부가가치 세수감소액 364.3억원이다. 세액공제를 진행하면 콘텐츠 기업들의 투자가 더욱 활성화되면서 선순환 생태계를 만들어낼 수 있다는 것이다.
이는 그간 게임업계가 세액공제에 따른 창출 효과로 강조해왔다. 일정 규모 이상 기업이 해외 시장에 도전할 때 정부가 이를 뒷받침해주면 정부 도움으로 성장한 기업이 소규모 기업에 투자하는 선순환 구조를 만들어낼 수 있다는 주장이다.
정연욱 의원실은 "세액공제 대상을 영상콘텐츠 뿐만 아니라 음악, 게임, 출판, 만화 등 콘텐츠 전반으로 확대해 제작기업들이 고부가가치 수익을 거두고 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높일 수 있도록 지원할 필요가 있다"며 "영상콘텐츠를 콘텐츠로 명칭을 변경하고, 콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제 대상을 확대하며 콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제율을 상향조정함으로써 콘텐츠의 창작활동을 촉진하고 다양성을 확보하겠다"고 밝혔다.김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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