[쫌아는기자들] 크릿벤처스, "게임·콘텐츠·웹3에는 아직 윈도우가 열려있다"
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‘한국 VC에는 색깔이 없다. 회사 이름을 가리고 회사의 비전만 봐서는 어느 투자사인지 구별할 수가 없다.’ 한국 VC와 투자 업계에 꾸준히 나오는 지적입니다. 쫌아는기자들도 여러 관계자들로부터 들었던 이야기고요. ‘소프트웨어가 세상을 바꾼다’라며 소프트웨어에 집중 투자해왔던 a16z, 창업팀보다 시장의 크기와 성장 속도를 분석했던 세콰이어캐피털 같은 뚜렷한 색깔을 바라는 것은 무리겠지만, 한국 VC의 색깔이 무색무취였다는 것에는 일부 동의합니다.
그렇다면 어떤 스타트업 투자가 색깔이 있을까요? 특정 섹터에 집중적으로 투자하는가, 그리고 다른 하나는 남들과 다른 철학과 분석 방법에 있을 것입니다. 한국의 스타트업 생태계가 성숙하면서, 점차 이런 뚜렷한 색깔을 드러내는 VC들도 늘어나고 있습니다.
오늘 소개하는 VC인 크릿벤처스도 확실할 색깔을 갖고 있는 곳입니다. ‘게임·콘텐츠·웹3 투자’를 전면에 내세웠습니다. 2020년 설립한 크릿벤처스는 4년 만에 AUM(운용자산)을 2500억원으로 빠르게 늘리고, 발빠른 투자 행보를 이어가고 있습니다. 창업자인 송재준 대표는 컴투스홀딩스(과거 게임빌)의 초기 창업멤버로, 작년 컴투스 대표를 사임하고 크릿벤처스에 집중하고 있습니다. 그의 20년 게임 업계 경험을 바탕으로 게임과 콘텐츠에 투자하고, 국내 VC들이 전면에 내걸지 않는 웹3(블록체인) 스타트업 투자를 과감하게 선언했습니다.
“처음 게임빌을 창업했을 때, 팀원이 10명 정도 됐습니다. PC 1대를 온전히 1명이 쓰지 못할 정도로 열악해서, PC를 번갈아가면서 쓴 적도 있었다니까요. 그런 회사가 구성원 몇 천명 단위의 기업으로 성장하는 경험을 했습니다. 스타트업부터 상장사까지, 풀 사이클을 경험한 셈이지요. 국내 VC 대표는 대부분 증권사나 VC 출신들로, 양 쪽 모두 유의미한 경험이라고 생각하지만 완전한 사이클을 경험한 창업자로서 생태계에 기여할 수 있는 부분이 있다고 생각했습니다. 입주해 있는 디캠프에서도 오피스아워 프로그램을 통해 많은 창업자들을 멘토링하고 있는데, 아직도 창업자들을 만나면 예전의 그 에너지가 다시 샘솟는 것 같습니다. 제가 오히려 영감과 자극을 받아요.”
‘아직 아무도 하지 않은, 그렇지만 글로벌에서 통할 비즈니스를 발굴하겠다’는 모토의 크릿벤처스와 송재준 대표 인터뷰입니다.
1. 슈퍼셀, 넷이즈, 유비소프트 등 글로벌 게임사들이 출자한 게임 펀드
-왜 ‘게임·콘텐츠·웹3 투자’에 집중하나요?
“2020년에 창업한 후, 여러 섹터를 둘러봤습니다. 2010년대에 VC 업계에 큰 수익을 안겨준 섹터가 IT O2O 플랫폼인데, 배민, 직방, 쿠팡… 대부분의 섹터가 이미 포화 상태더군요. 가능성이 있는 분야와 섹터를 고민하다보니 지금의 투자 전략이 됐습니다. 포화라고 해서 IT 플랫폼에 투자하지 않는 것은 아니고요. 비대면 진료 플랫폼 ‘닥터나우’와 피트니스 플랫폼 ‘버핏서울’도 있고요, 널리 알려진 식당 예약 플랫폼인 ‘캐치테이블’이나 중고차 거래 플랫폼 ‘헤이딜러’에도 투자했습니다. 플랫폼 섹터에서도 여전히 성공 가능성이 있는 분야가 남아있다 봅니다. 그 외의 주력 투자는 이야기했던 것처럼 게임과 콘텐츠, 웹3입니다.”
-게임 업계에 몸 담은 지 거의 20년이 됐습니다.
”게임빌에서 워낙 많은 게임을 퍼블리싱 해봤습니다. 아마 계약 건수로는 국내 게임 기업 CEO 중에서는 순위권일 거예요. 모바일 게임이 PC나 콘솔에 비해 출시 물량이 많고 퍼블리싱 과정이 조금 수월해서요. 워낙 많은 게임 서비스를 하다보니 자연스럽게 게임 창업자와 개발자들과 네트워크가 생겼습니다. 자연스럽게 잘 아는 분야에 투자하게 된 것이고요.”
-콘텐츠와 웹3도 게임과 맞닿아있는 영역입니다.
“컴투스에서 ‘마이뮤직테이스트’를 인수하면서 K팝과 음악 콘텐츠에 대한 관심이 자연스럽게 생겼고요, 그렇게 투자 영역이 넓어졌습니다. 웹3와 블록체인도 마찬가지죠. 컴투스에서 ‘엑스플라’(컴투스의 크립토이자 웹3)를 운영하면서 자연스럽게 웹3 창업자들과도 알게 되고 정보를 얻게 됐습니다. 오늘(인터뷰 당일 기준)으로 포트폴리오사가 딱 100개가 됐습니다.”
-4년 만에 AUM 2500억원을 달성했습니다. VC업의 성장 지표가 있다면 AUM인데, 빠르다면 빠른 성장이고요.
“운영하는 펀드는 총 6개인데, 그중 4개는 한국에 있고, 2개는 미국에 있습니다. 한국 4개 펀드의 자산은 총 2240억 원 정도이고, 미국 펀드는 약 360억 원 규모로, 전체적으로 약 2600억 원 규모에요. 한국에 있는 4개의 펀드는 각 섹터별로 나뉘어 운영되고 있어요. IT 플랫폼에 집중 투자하는 펀드가 하나 있고, 디캠프와 함께하는 협력 펀드가 있습니다. 모태펀드 출자를 받은 콘텐츠 펀드가 있고요. 글로벌 게임 펀드가 있습니다.
몇 가지 펀드를 상세히 설명드리자면, 첫 번째로는 스마트 크릿 1호 펀드가 있는데, 주로 IT 플랫폼에 집중 투자하고 있습니다. 그리고 두 번째 펀드는 한투파(한국투자파트너스)와 함께 만든 글로벌 인터랙티브 콘텐츠 펀드로, 게임 분야에 초점을 맞춘 펀드입니다. 글로벌 게임사 투자에 많이 집중했는데요, 완전 민간 펀드라 LP도 상당히 특이해요. 핀란드 슈퍼셀이 한국 펀드에 최초로 출자했고, 중국의 넷이즈, 유럽의 유비소프트, 동남아의 가레나, 한국의 컴투스, 111%와 일본의 믹시 등 다국적 게임사들이 출자한 펀드고요. 한투파의 게임 투자 담당자와 크릿이 손을 잡고 공동으로 투자하고 있죠.”
2. 글로벌 게임 산업의 변곡점, 더 치밀한 전략이 필요하다
-글로벌 네임드 게임사의 LP 출자라, 특이하네요. 해외 게임사들을 어떻게 설득했나요. 그리고 그 펀드는 결국 K게임에 투자하는 것인가요?
”게임 투자 트랙레코드와 규모로는 한투파가 1등이고, 제가 게임 산업에 오래 몸을 담았던 경력을 앞세워 LP들을 설득했습니다. 지금까지 18개 게임 스타트업에 투자했고요, 대부분은 해외 게임사입니다.”
-게임 산업 전반에 우울한 뉴스를 지난 2년 동안 본 것 같습니다. 한국 뿐 아니라 해외 게임사도요.
“글로벌 게임 산업 전체가 변곡점에 있어요. 회사들의 이익 압박이 점점 심해지고 있습니다. 넥슨과 크래프톤 정도만 안정적인 이익이 나고 있고요. 글로벌 게임사 대부분이 이익 압박이 심해지고 있는 상황은 비슷합니다. 우선 게임 산업은 원래부터 흥행 확률이 낮습니다. 감각적으로 말하자면, 열개 중 하나. 10%의 게임이 개발비와 마케팅비를 회수하고 이익을 남깁니다. 흔히 말하는 대형 히트가 아니라, 이익 기준입니다. 심지어 과거에 비해서 이 확률은 점점 낮아지고 있고요.무엇보다 인건비의 급격한 상승이 문제가 됐습니다. 펜더믹과 여러 제도, 개발자 몸값 등 여러 이슈가 겹치면서 게임 개발 인건비가 과거의 2배 수준으로 뛰었습니다. 개발 인력 1명 당 운영 비용을 월 500만원 기준으로 잡았다면, 최근엔 1000만원으로 잡아야 합니다. 이 상황에선 ARPU(유저당 평균 매출)나 DAU(일일 활성 사용자 수)를 높여야 하지만, 이 또한 쉽지 않은 상황입니다. 그래서 매출은 비슷한데 비용은 계속 증가하면서, 성공을 위한 허들이 더욱 높아진 거죠.”
-허들이 높아졌음에도 18개 게임사에 투자했다는 이야기인데요. 어떤 게임 스타트업에 어떤 로직으로 투자했나요.
”최근 투자로는 에이버튼에 투자했습니다. 넥슨에서 개발 사업을 총괄했던 김대훤 대표가 나와 창업한 곳이고요. ‘빅&리틀’ 전략을 내걸었습니다. 빅은 MMORPG, 최고의 하이엔드 게임에 도전하는 것이고요. 리틀은 넥슨에 계실 때처럼 ‘데이브 더 다이버(캐주얼한 인디 게임)’을 의미합니다. 미들은 하지 않겠다는 것이죠. 넥슨에서 스스로 증명했던 전략을 더 정교하게 도전하겠다는 스타트업입니다.”
-미들, 그러니까 이른바 중박 게임도 방법이 될 수 있지 않을까요. 최근 스타트업 투자도 적당한 밸류의 IPO를 노리는 중박 투자를 노리는 것처럼요.
“지금 게임 시장 상황을 보면 중간 정도 성공하는 게임들은 애매합니다. 다운로드 수나 주요 지표에서 어느 정도 성공을 거두긴 하지만, 그 이상으로 크게 뛰어넘어야만 지속 가능하다는 거죠. 비용이 계속 늘어나는 상황에서, 중간 수준의 성공보다는 차라리 완전히 대박을 겨냥하는 게임이 훨씬 낫습니다. 물론 빅, 미들, 리틀은 성공뿐 아니라 비용 관점에 조금 더 가깝습니다. 예를 들어 배틀그라운드의 경우, 처음에는 리틀 게임으로서의 과감한 시도였습니다. 그런데 그 인기가 완전 대형 홈런이 된 셈이고요. 로스트아크 같은 게임이 대작으로 기획하고, 실제 그만큼 성공한 케이스라고 할 수 있겠네요.”
-한국이 잘 만들고, 한국인이 특히 더 좋아하는 MMORPG의 장르 인기가 예전만 못한데요. 과거처럼 MMORPG로 빅 게임이 될 수 있을까요.
“MMORPG 같은 경우에는 여전히 기회가 있다고 생각합니다. 꾸준한 팬층이 있거든요. 물론 예전처럼 상위 매출 20개 게임 중에 절반이 MMORPG가 차지하는 시대는 쉽게 돌아오지 않겠지만요. 오늘 확인해보니 20개 중 4개 게임이 MMORPG 장르더군요. 그만큼 게임 장르가 다양화됐습니다.”
3. 그래픽 작업 AI로 대체하는 스타트업 등장, “인디게임부터 변화 시작될 것”
-개발비가 부족한 스타트업 입장에선 리틀 프로젝트, 개발비가 적게 들어가는 게임을 먼저 개발할 수 밖에 없습니다. 1루타라도 쳐야 하는 상황이죠.
”리틀 프로젝트들은 최근 크로스 플레이 덕분에 희망이 생겼습니다. 과거에는 콘솔은 콘솔, PC는 PC, 모바일은 모바일로 각각 따로 노는 구조였습니다. 기획 단계부터 개발 방식, 성공 방정식이 다 달랐어요. 이제는 하드웨어 기술 사양이 비슷해지면서 여러 플랫폼에서 동시에 플레이할 수 있는 환경이 마련됐습니다. 요즘은 PC와 콘솔을 동시에 출시하거나, 모바일과 PC를 함께 내는 게 흔해졌고, 경우에 따라서는 세 가지 플랫폼을 동시에 출시하는 경우도 있죠. 원신 같은 게임이 그런 크로스 플랫폼을 활용한 좋은 사례입니다.크로스 플레이 덕분에 유저와의 접점이 훨씬 좋아졌고, 다른 플랫폼 시장에도 도전할 기회가 생겼습니다. PC를 타깃으로 한 인디게임도 모바일 버전을 출시해 유저 접점을 대폭 늘리는 방식의 IP 활용이 가능해졌습니다. 예를 들어 스팀의 인디게임 ‘다크 앤 다커’ 같은 게임이 좋은 예시네요.”
-해외 인디 게임에도 투자를 했거나, 좋은 투자 실적은 낸 적이 있나요.
“스웨덴에 ‘스노우프린트(Snowprint)’라는 게임사가 있습니다. 2년 만에 투자금을 회수했는데요. 또다른 스웨덴 퍼블리셔에 인수되면서 2배 이상 멀티플로 회수했고요. 한국에서는 친숙하지 않은 모바일 전략 게임 장르를 주로 개발하는 회사였습니다. 매니아들이 좋아하는 장르였지만, 이 장르의 경쟁력을 인정받았어요.”
-게임 산업에 아직 열려있는 윈도우는 어디일까요. 메타버스는 지금은 아닌 것 같고, 최근엔 웹3나 AI를 접목해 새로운 시도를 하려는 게임 스타트업도 늘어나고 있습니다.
“‘슈퍼빌런랩스’가 있네요. 20명 규모의 작은 팀인데요. 불과 3개월 만에 방치형 RPG를 완성해 출시했습니다. 흥미로운 점은 이 회사에 그래픽 디자이너가 없다는 사실이에요. UI 디자이너만 있고, 나머지는 모두 개발자와 기획자들이에요. 디자인은 AI에게 맡겼던 것이죠. 웹3 게임을 개발하는 것뿐만 아니라, AI 기술을 굉장히 잘 활용하고 있어요. 이를 통해 개발 비용을 혁신적으로 낮추면서 빠르게 게임을 만들고 있죠. AI가 게임 업계의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저가 될 수 있다고 생각해요.”
-그래픽 작업 리소스를 줄이는 것이 게임 개발 프로세스에 미치는 영향이 그렇게 클까요?
”게임 개발에서 그래픽이 차지하는 비중은 상당히 큽니다. 특히 3D 게임을 만들 때는 일러스트 작업부터 모델링, 애니메이션, 배경과 캐릭터 제작 등 여러 단계가 필요해요. 각 단계마다 팀들이 세분화되어 작업을 해야 하고, 이 과정에서 드는 시간과 비용이 엄청나죠. 게임 개발에 AI를 활용하는 스타트업들은 그래서 아예 그래픽을 2D로 선택합니다. 2D 그래픽은 AI가 그린 것과 사람이 그린 것을 구분하기 어려운 수준까지 됐거든요. 이제 정해진 템플릿이나 포맷을 기반으로 디자인을 생성하면, AI가 엄청난 속도로 그래픽을 찍어냅니다.특히 인디게임 장르에선, 과거 인디게임사들이 그래픽 관련 비용을 줄이기 위해 게임의 양, 볼륨을 줄였습니다. 플레이타임도 짧아지는 것이죠. AI를 활용하면 그래픽 비용을 아낀만큼 훨씬 볼륨이 풍부한 게임을 낼 수 있습니다.”
-새로운 기술이나 비즈니스 모델(BM)을 접목한 게임 시도는요?
”’퍼즐몬스터즈’요. 지난해 닌자 키우기라는 모바일 웹3 게임을 개발하고 성공적으로 서비스한 경험이 있는 회사입니다. 서울대 블록체인 동아리 출신들이 모여 만든 팀으로, 특히 웹3 게임에서 어떤 요소를 NFT화하고, 어떤 부분을 토큰화해야 하는지에 대한 연구를 정말 많이 했습니다. 게임과 웹3의 결합이 어려운 부분이 경제 시스템 유지입니다. 토큰의 가격과 수요를 유지하는 것. 경제학적이면서도 수학적인 복잡한 문제인데, 퍼즐몬스터즈 팀은 이를 뛰어나게 관리했습니다. 보통 웹3 게임의 토큰 경제는 가격 붕괴로 인해 쉽게 무너지곤 하지만, 닌자 키우기의 토큰인 닌자 토큰은 지금까지도 가격이 안정적으로 유지되고 있거든요. 여전히 닌자키우기는 꾸준히 매출과 이익이 나옵니다. 차기작을 준비 중이라는 이야기를 듣고 투자했습니다.하나더, 서브컬쳐도 한국과 일본의 매니아 장르가 아니라 타 아시아 국가와 서구권에서도 충분히 성공할 수 있을 것이라고 봅니다. 대만에서도 서서히 반응이 오고 있고요. 서구권으로도 나갈 수 있다고 봅니다. 서브컬쳐 게임을 만드는 스타트업(‘브이에이게임즈’)에도 투자했습니다.”
-게임 투자의 핵심은 결국 사람, 팀이라고 합니다. 모든 스타트업 투자가 그렇지만, 게임도 결국 사람에 투자하는 것이라고요. 어떤 팀이 좋은 개발팀입니까.
“꼭 과거에 성공했던 사람이 또 성공하는 것은 아니지만, 실패를 통해 배운 교훈이 있고, 이를 다음 프로젝트에서 어떻게 보완할지에 대한 명확한 방향성이 있다면 긍정적으로 평가해요. 특히, 실제로 게임을 개발하고 출시해본 팀이 함께한다면, 그 경험 덕분에 팀워크도 훨씬 원활하게 맞을 수 있죠. 그다음으로는 어떤 게임을 만들 계획인지 전략을 봅니다. 기존에 했던 장르와 시장에서 완전히 다른 걸 시도하는 것은 때로는 위험할 수 있지만, 같은 장르 내에서 매우 치열하게 고민하고 자신만의 강점을 가지고 ‘이번에는 이렇게 한번 승부를 보겠다’는 명확한 비전이 있는 팀들이 있거든요.”
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4. 화제의 NFT, 퍼지 펭귄에도 투자 “웹3의 유즈 케이스가 늘어간다”
-블록체인과 웹3를 투자를 내건 VC. 몇 곳 없습니다. 아마 한국에선 해시드와 크릿 정도 뿐인 것 같네요.
-블록체인과 웹3는 결국 크립토(암호화폐)와 연결될 수 밖에 없습니다. 비트코인을 포함한 크립토에 대한 규제나 차가운 시선이 있는데요.
-투자한 포트폴리오사들은 기존의 웹3 기술과 무엇이 다른가요
-미국 LA에 있는 크릿벤처스 USA, 미국 지사를 기반으로 블록체인 기업들에 투자를 합니다. 예컨대 화제의 NFT ‘퍼지 펭귄(Pudgy Penguins)’에 투자했습니다. BAYC(Bored Ape Yacht Club)를 제치고 단일 NFT 최고가 기록을 세우고, NYT에 보도됐을 정도로 화제였죠.
5. 케이팝은 인접 비즈니스에도 기회가, 영상은 반드시 해외로 가야
-콘텐츠 투자를 하지만, 콘텐츠의 영역은 아주 넓고 다양합니다. 어떤 분야에 집중하나요.
-케이팝은 결국 하이브, SM, JYP 같은 대형 기획사 중심의 시장이라는 지적이 있습니다.
-영상 콘텐츠 시장도 최근 영화나 드라마 제작을 해도 아주 대박이 아닌 이상, 이익이 크게 남지 않는다고 들었습니다. 특히 넷플릭스에 공급해봐야 마진이 10% 수준에 불과하다는 이야기는 널리 알려졌고요.
-베트남 진출 배급사에도 투자했다고요?
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