"퍼디 글로벌 흥행 비결은 소통…'바늘구멍' 같은 시장 뚫어냈죠"
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최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 지난 2일 경기도 판교 본사에서 이데일리와 만나 루트슈터 게임 퍼스트 디센던트의 글로벌 흥행 비결로 한국식 운영 노하우를 꼽았다.
최 본부장은 "클로저스와 V4, 던파 모바일로 대상을 받았었고 퍼스트 디센던트로도 수상하고 싶다"며 "국내에서 멀티 플랫폼으로 글로벌 시장에서 성공한 게임은 퍼스트 디센던트 밖에 없다"며 "완벽한 크로스 플레이를 구현한 루트슈터 게임은 기술적으로도 어렵고 국내외 이용자 지표와 매출 게임성을 모두 인정받고 있는 만큼 좋은 결과를 기대하고 있다"고 말했다.
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"이용자 소통, 이벤트 등 한국식 운영 노하우 주효"
"멀티 플랫폼으로 글로벌 흥행한 유일한 게임"
[이데일리 김가은 기자] “글로벌 시장에서 AAA급 게임 후발주자인 ‘퍼스트 디센던트’가 성공한 비결은 30년간 쌓아온 한국식 운영 노하우였습니다. 소통과 빠른 피드백 반영, 이벤트 등 글로벌 기업들이 하지 않는 전략으로 공략했죠”
루트슈터 장르는 슈팅과 역할수행게임(RPG) 요소를 결합한 점이 특징이다. 각종 아이템과 경험치를 획득해 캐릭터를 육성함과 동시에 총기류 무기로 적이나 몬스터 등을 사격하는 점이 핵심이다. 특히 머리나 급소를 타격할 경우 더 큰 피해를 입히거나 적을 무력화시킬 수 있는 특성도 존재한다.
퍼스트 디센던트는 지난 10년간 별다른 신작이 없던 루트슈터 장르에서 흥행한 게임이다. 류트슈터 게임은 슈팅과 역할수행게임(RPG) 역량을 모두 갖고 있어야 개발이 가능해 난이도가 높고 이용자층 또한 매니아들이 고착화돼 있어 흥행이 쉽지 않다. 루트슈터 장르를 선택하게 된 배경에 대해 그는 “처음 넥슨게임즈에서 국내가 아닌 글로벌향 게임도 개발하자고 얘기가 나왔는데 당시는 배틀그라운드나 에이펙스 같은 배틀로얄 장르가 유행하고 있던 시기였다”며 “박용현 넥슨게임즈 대표도 배틀로얄 장르를 고민하다 고착화된 팬들이 많고 신작이 없는, 넥슨과 넥슨게임즈의 노하우를 녹일 수 있는 게임을 만들기로 결정한 것이 퍼스트 디센던트”라고 회상했다.
‘바늘구멍’이라 표현할 만큼 공략이 어려운 시장에서 퍼스트 디센던트는 출시 직후 글로벌 PC게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’ 기준 23개국 1위, 동시접속자(동접자) 26만명이라는 성과를 기록했다. 특히 동접자 수의 경우 스팀 외에도 넥슨 계정과 콘솔 플랫폼 이용자까지 합산하면 약 50만명 이상인 것으로 나타났다.
최 본부장은 “사업부 목표보다 엄청나게 높은 수치를 기록했다”며 “이용자 수와 매출 지표 모두 여전히 목표치를 상회하고 있다. 두달 전 ‘침공’ 업데이트를 한 이후 지표가 다소 하락할 것으로 예상했지만 아직까지도 높은 수준으로 유지되고 있다”고 강조했다.
이 같은 성과를 거둔 비결로 그는 한국식 운영 노하우를 꼽았다. 최 본부장은 “다른 글로벌 기업들이 하지 않고, 못하고 있는 한국식 운영 노하우로 글로벌 시장을 공략하자는 것이 주효했다”며 “글로벌 기업들은 이용자 피드백에 기계적 답변만 하는 반면, 퍼스트 디센던트는 출시 전부터 개발자들이 직접 이용자들과 소셜네트워크(SNS) ‘디스코드’를 통해 이용자들과 대화하고 트위터 등에 올라온 글에도 직접 답변을 달았다”고 설명했다.
PC와 콘솔 등을 모두 지원하는 크로스 플레이 전략도 힘을 보탰다. 현재 퍼스트 디센던트는 넥슨 계정, 스팀, 플레이스테이션, 엑스박스 등 서로 다른 기기와 플랫폼에서 모두 플레이할 수 있다. 최 본부장은 “모든 계정을 공유하는 멀티 플랫폼 기술이 있어 이용자가 하고 싶은 아무 기기에서나 플레이할 수 있다”며 “각 플랫폼별로 정책이 다르다보니 멀티 플랫폼을 구현하는게 힘들다. 퍼스트 디센던트도 아직 불만족스러운 부분이 있어 고도화를 거듭하고 있다”고 언급했다.
넥슨의 글로벌 공략은 이제 시작이다. 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 다음 주자로 나설 예정이다. 앞서 독일에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴 2024’에서 시연을 선보인 카잔은 서구권 이용자들에게 큰 관심을 받았다. 대기 시간만 약 4시간일 정도였다. 현재 넥슨은 싱글 패키지 게임으로 출시될 카잔의 오프라인 유통망을 확보 중이다. 북미와 유럽에 게임 디스크를 판매하기 위한 목적이다.
끝으로 최 본부장은 “글로벌 시장에서 개발 역량은 이제 북미나 중국 등 모두 뛰어나다. 다만 문화적 차이가 있는 것 같다”며 “‘검은 신화: 오공’이 자국의 문화를 살려 흥행한 것처럼 각 국가의 감성을 잘 반영해 누가 더 빨리 만드는지가 핵심”이라고 분석했다. 이어 “멀티 플랫폼 시장을 꾸준히 공략해 글로벌 시장을 선도하는 회사가 되려고 한다”고 덧붙였다.
김가은 (7rsilver@edaily.co.kr)
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