텐센트게임즈 해외사업 총괄 "韓 게임시장과 협력 늘릴 것"

김주환 2024. 9. 5. 07:10
자동요약 기사 제목과 주요 문장을 기반으로 자동요약한 결과입니다.
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.

중국 최대 게임기업 텐센트게임즈에서 글로벌 사업·전략·준법경영 업무를 총괄하는 용이 주 부사장은 지난 3일 경기 성남시 판교 제2테크노밸리 기업성장센터에서 연합뉴스와 만나 이같이 말했다.

그러면서 "프롬 소프트웨어나 라리안 스튜디오처럼 한 장르의 규칙을 만들거나, 라이엇게임즈·슈퍼셀처럼 전 세계적인 반향을 일으킬 수 있는 라이브 서비스 게임 IP를 만들어낼 수 있는 기업에 주목하고 있다"고 말했다.

음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

용이 주 부사장 인터뷰…"게임시장 라이브 서비스 중심으로 이동 중"
인터뷰하는 용이 주 텐센트게임즈 글로벌 사업·전략 총괄 부사장 [텐센트게임즈 제공. 재판매 및 DB 금지]

(성남=연합뉴스) 김주환 기자 = "텐센트에 한국은 크래프톤, 시프트업 같은 파트너가 있는 중요한 시장입니다. 앞으로 다른 한국 게임사와도 비슷한 협력을 심화해나갈 계획입니다"

중국 최대 게임기업 텐센트게임즈에서 글로벌 사업·전략·준법경영 업무를 총괄하는 용이 주 부사장은 지난 3일 경기 성남시 판교 제2테크노밸리 기업성장센터에서 연합뉴스와 만나 이같이 말했다.

주 부사장은 맥킨지·IBM을 거쳐 미국 대형 게임사 액티비전에서 '콜 오브 듀티'·'데스티니'·'크래쉬 밴디쿳'등 유명 게임 지식재산(IP)의 스튜디오 운영을 전담한 사업·전략 전문가다. 텐센트게임즈에는 지난 2021년 합류했다.

주 부사장은 텐센트게임즈가 퍼블리싱해 중국 바깥에서도 큰 성공을 거둔 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일', 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 사례를 들며 한국 게임시장의 중요성을 거듭 강조했다.

주 부사장은 "크래프톤의 경우 배틀로얄 장르를 성공적인 라이브 서비스 게임으로 만들어낸 기업"이라며 "시프트업은 게임의 내러티브나 아트, 기술 면에서 모두 탁월한 개발사고 최근에는 콘솔 시장에도 성공적으로 진출했다"고 평가했다.

용이 주 텐센트게임즈 글로벌 사업·전략 총괄 부사장 [텐센트게임즈 제공. 재판매 및 DB 금지]

그러면서 "앞으로도 비슷한 잠재력을 가진 한국 게임 개발사에 투자하고, 지역별 문화에 특화된 현지화로 성공을 이룰 수 있게 돕겠다"고 강조했다.

텐센트게임즈는 2022년 한국게임산업협회에 이사사로 가입하기도 했다. 지난 8월에는 게임 리터러시 교육 안내서' 제작을 후원했고, 인터뷰 당일 오후에는 주 부사장을 비롯한 여러 본사 관계자가 한국 게임업계 관계자들을 대상으로 글로벌 진출 노하우를 강연하기도 했다.

주 부사장은 이와 관련해 "잠재적인 파트너가 될 수 있는 게임 개발사를 모색하고, 장기적으로는 한국 게임업계에 긍정적인 영향을 미치기 위한 것"이라고 언급했다.

그러면서 게임업계의 트렌드가 지속적인 업데이트로 수익을 창출하는 라이브 서비스 게임 중심으로 넘어가고 있다고 강조했다.

주 부사장은 "게임 개발사는 항상 라이브 서비스를 염두에 두고 장기적으로 어떻게 콘텐츠를 제공할지 유념하고 임해야 한다"며 "특히 이용자의 빠른 콘텐츠 소모 속도를 게임 디자인 차원에서 고려하는 것이 중요하다"고 조언했다.

또 "최근 라이브 서비스 게임에서 많이 보이는 추세는 자체 커뮤니티를 구축하는 것인데, 이용자들이 무엇을 원하는지 즉각적으로 피드백을 얻거나 게이머끼리 서로 이야기를 나누며 콘텐츠를 재생산하는 좋은 기능이 있다"고 말했다.

주 부사장에 따르면 '잘 팔리는 게임'을 만들기 위한 텐센트의 퍼블리싱 방식은 크게 두 가지로 나뉜다고 한다.

용이 주 텐센트게임즈 글로벌 사업·전략 총괄 부사장 [텐센트게임즈 제공. 재판매 및 DB 금지]

그는 그 두 가지로 초기 단계의 스튜디오의 경우 독자 IP를 만드는 데 집중할 수 있도록 기술 지원이나 마케팅 등을 지원하는 것과 이미 좋은 게임이 나와 있는 경우 다른 플랫폼이나 지역에 출시할 수 있도록 하는 방안을 제시하며 "마법 같은 공식이나 지름길은 없다고 본다"고 말했다.

투자·퍼블리싱할 기업을 고르는 데 있어 중요한 기준 세 가지로는 ▲ 개발자들이 열정과 전문성을 가지고 있는지 ▲ 전 세계적으로 공감을 얻을 만한 IP를 만들 수 있는지 ▲ 라이브 서비스에 열려 있는지를 꼽았다.

그러면서 "프롬 소프트웨어나 라리안 스튜디오처럼 한 장르의 규칙을 만들거나, 라이엇게임즈·슈퍼셀처럼 전 세계적인 반향을 일으킬 수 있는 라이브 서비스 게임 IP를 만들어낼 수 있는 기업에 주목하고 있다"고 말했다.

jujuk@yna.co.kr

▶제보는 카톡 okjebo

Copyright © 연합뉴스. 무단전재 -재배포, AI 학습 및 활용 금지

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?