리: 메멘토 "JRPG 감성 모바일로 완벽 구현했다"
블랙스톰이 신작 '리: 메멘토 하얀 그림자'로 턴 방식 RPG의 부흥에 도전한다. 동시에 기존 게임들과 차별된 문법을 앞세워 서브컬처 시장 흥행도 목표로 잡았다.
4일 신생 개발사 블랙스톰이 리 메멘토 상세 정보를 공개하는 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 김도윤 대표를 비롯해 신지훈 사업팀장, 허권 개발본부장, 이진수 AD가 참여했다.
2022년 2분기 개발을 시작한 프로젝트 NB의 정식 타이틀 명칭인 리: 메멘토는 JRPG의 감성과 턴 방식 RPG 본연의 전략적 부분을 융합한 캐릭터 수집형 RPG다.
JRPG 감성의 오리지널 스토리와 언리얼 엔진 5 카툰랜더링 그래픽을 베이스로 한 고퀄리티 감성적 아트, 다양한 캐릭터의 조합을 활용한 방대한 전략, 전투가를 특징으로 내세웠다.
인터뷰에 앞서 김도윤 대표는 "2년이라는 시간 동안 개발했고 올해 4분기에 오픈할 예정이다. 니모닉이라는 프로젝트를 알고 계실 것이다. 저작권 문제로 지난 3일 니모닉에서 리:메멘토로 명칭을 바꿨다. 프로젝트가 전부 완료되진 않았지만 관련 정보를 조금이나마 알리고자이 자리를 마련했다"고 전했다.
허권 본부장은 '이지 투 스타트 하드 투 마스터'를 목표로 둔 전략적 턴 방식 전투를 차별 포인트로 강조했다. 이외 로딩 없는 심리스 월드를 구현해 자유로운 월드를 탐험하는 재미와 탐험 도중 적과 조우 시 곧장 전투로 진입하는 인카운트 시스템이 게이머들의 흥미를 끌 것이라고 덧붙였다.
스토리는 소년이 소녀를 만난다는 전통적 내용으로 신들이 남겨둔 기억을 가진 자들이 되돌아온 마녀들의 악몽에 맞서는 내용으로 전개된다. 메인 스토리는 전체 한글 더빙으로 제작됐으며 출시 기준 약 100여 개의 스토리 컷신으로 세계관의 몰입도를 끌어올릴 계획이다.
론칭 스펙에서는 각각의 개성을 보유한 캐릭터 22종이 등장한다. 이후 3주마다 캐릭터 업데이트를 선보이며 대규모 업데이트는 3개월 주기로 진행 예정이다.
개발진은 리: 메멘토가 돈을 많이 버는 게임보다 유저들이 많이 하는 게임으로 성장하길 원했다. 이를 위해 스트레스를 유발하는 과금 요소 수위를 여타 게임보다 한층 낮췄다고 전했다.
Q. 붕괴: 스타레일과 많이 유사해 보이는데 리: 메멘토만의 차별점은?
A. 공개 당시 붕괴: 스타레일과 비교를 많이 했다. 아트적으로는 서브컬처 게임이기에 어느 정도 유사성이 있다. 다만 분위기가 붕괴: 스타레일과 전혀 다르다. 리 메멘토만의 분위기가 있다.
붕괴: 스타레일과 장르적 유사성은 있으나 리: 메멘토에서 채택한 월드 탐험 및 턴 방식 전투 전환 시스템은 JRPG에서 쉽게 만나볼 수 있는 요소다. 처음부터 JRPG를 모바일 플랫폼에 이식하겠다는 목표로 개발했다. 게다가 이 게임을 기획하고 본격적으로 개발할 당시 붕괴: 스타레일은 출시되지도 않았다.
Q. 과거 인터뷰에서 경쟁형 콘텐츠를 많이 넣고 싶다고 말한 적이 있다. 해당 콘텐츠의 구성이 궁금하다.
경쟁형 콘텐츠를 많이 넣고 싶다는 의견은 다소 잘못됐다. 캐릭터의 밸런스를 공평하게 조율한 PvP를 선보이겠다는 게 맞다. 캐릭터 특징을 강하게 가져가는 여타 서브컬처 게임과의 차별성이라고 생각한다. 무엇보다 전략적 배틀이 리 메멘토만의 강점이다.
다시 말하자면 글로벌에서 유명한 JRPG를 참고해서 준비한 게임이다. 캐릭터 디자인과 감성에 집중하는 중국 서브컬처 게임보다는 전략성을 중시했다. JRPG 감성을 더 내고자 했다는 점 역시 다른 게임들과 차별점이다.
처음 투자를 유치했을 때 국내에서는 그 어떤 곳도 관심을 보이지 않았다. 기존 모바일 게임에서는 볼 수 없는 게임성이라 상당히 모험적이라고 판단한 것 같다. 이로 인해 해외에서 첫 투자를 받았다. 첫 공개 당시에도 반응이 미적지근했다. 붕괴: 스타레일 출시 이후 많은 국내 퍼블리셔에게 연락이 왔다. 당시에도 붕괴: 스타레일을 왜 따라했냐는 질문을 많이 받았다.
억울하다. 이 게임은 2022년부터 개발했다. 붕괴: 스타레일과 비슷한 요소를 찾을 순 있겠으나 염두에 두고 개발하지는 않았다. 붕괴: 스타레일은 서브컬처에 적합한 콘텐츠를 유저에게 제공한다면 리: 메멘토는 JRPG와 턴 방식에 맞춰 콘텐츠를 계속 강화할 계획이다.
Q. 초반보다 캐릭터 모델링, 색감 등이 전반적으로 좋아졌다.
A. 리: 메멘토 프로젝트가 처음 시작했을 때 셰이딩 측면에서 많은 시행착오가 있었다. 스토리를 수정하면서 화사한 분위기의 오픈월드 게임보다는 다크하고 깊이 있는 연출을 논의하면서 준비했다.
기존에 공개한 캐릭터 디자인은 대체로 밝았다. 이를 아포칼립스 세계관에 맞게 전체적으로 수정했다. 그 결과 트레일러에서 보여진 리: 메멘토의 분위기가 만들어졌다. 하얀 그림자가 부제인 이유도 게임 플레이로 알 수 있다. 흑과 백을 대비시키는 구도적 연출, 라이팅 등을 눈여겨 보길 바란다.
추가로 블랙스톰에서 개발되는 모든 게임은 인게임 플레이 소스로만 트레일러를 제작할 예정이다. 첫 공개 영상도 실제 게임 플레이 화면이고 이번에 공개한 영상도 모두 실제 게임 모델링과 플레이 화면이다. 그래서 초반 영상과 비교하면 퀄리티가 높아졌다는 사실을 알 수 있다.
Q. 자동 전투도 지원하는가?
A. 자동 전투는 당연히 지원한다. 다만 이동 관련 자동 플레이는 없다. 탐험이나 퀘스트는 직접 해야 한다. 턴 방식 RPG의 전투 플레이는 두 단계로 구분된다. 첫 번째는 덱 구성 자체다. 이를 어떤 식으로 구성하고 스킬을 어떻게 조합할 지가 두 번째 단계다. 자동 전투의 경우 고도화된 AI가 플레이를 도와준다. 전투의 디폴트는 수동이고 버튼을 눌러 자동 전투로 전환하는 방식이다.
Q. 전투 시스템을 상세하게 설명한다면?
A. 복잡하지 않다. 외관만 보면 전략이라고 생각되지 않을 정도로 심플하다. 심플한 구성 속에서의 전략을 목표로 개발했다. 페르소나, 제노 블레이드 등의 게임을 보면 시스템이 매우 복잡하다. 복잡한 시스템은 전략을 다채롭게 구현할 수 있다는 장점이 있지만 진입장벽이 높아진다는 단점도 있다. 결과적으로 규칙만 복잡하게 되는 딜레마에 빠진다.
리: 메멘토는 파티 지향 게임이기에 캐릭터들이 모든 어빌리티를 공유한다. LoL을 예로 들면 신지드, 티모, 트위치는 모두 독을 사용하지만 방식은 서로 다르다. 리: 메멘토는 이처럼 형태가 다르지만 독 속성 공격을 중첩시킬 수 있다. 독 속성 캐릭터 위주로 파티를 구성하면 더 좋은 시너지를 발휘한다. 이러한 구조 덕분에 모든 캐릭터를 전략적으로 활용할 수 있다.
가드 크러시는 더 심플하다. 적마다 가드 수치가 명시되어 있고 그 숫자만큼 공격하면 가드가 파괴된다. 명확하게 규칙을 파악할 수 있다. 참고로 어빌리티는 캐릭터 공용으로 적용되니까 하나만 익히면 된다.
Q. 유행이 지난 JRPG를 굳이 선택한 이유는?
A. JRPG와 턴제 방식을 개인적으로 굉장히 좋아한다. 좋아하는 분야를 만들 때 가장 잘 할 수 있다고 생각한다. 또한 모바일 플랫폼에서 해당 장르의 니즈가 어느 정도 있다고 파악했다. 사실 초기에는 윗선을 설득했다. 사업적인 측면에서 다른 여타 장르. 스테이지형 턴 방식 게임보다 무주공산에 가깝다. 여기에 투입됐을 때 더 재미있는 게임을 만들 수 있다고 확신했다.
추가로 블랙스톰이 개발하는 게임들은 장르 구분을 지양하고 있다. 재미있는 게임을 만드는 것이 핵심 목표다. 동일 장르의 기존 인기 게임을 뛰어넘으면 많은 게이머가 게임을 접하고 재밌게 즐겨주리라 믿는다.
Q. 과금 모델 구조가 궁금하다.
A. 확률형 아이템이 확실하게 포함된 게임이다. 캐릭터와 무기 뽑기가 있다. 다만 전투, 어빌리티 측면에서 공평한 구조로 설계했다. 등급이 높은 캐릭터가 더 좋은 어빌리티를 갖고 있지 않고 조건만 다르게 해서 사용하는 형태다. 무조건 특정 캐릭터가 있어야지 게임을 제대로 즐길 수 있는 구조를 지양했다.
"어떻게 하면 저 캐릭터를 잘 사용할 수 있을까"를 고민하도록 만드는 게 유저 구매 욕구를 자극한다고 생각한다. 서브컬처 게임 시장에서 리: 메멘토는 경쟁작도 많고 후발주자다. 그래서 가격 측면에서 경쟁력을 확보하기 위해 낮게 책정했다. 확률도 여타 게임보다 높은 편이다. 천장 가격도 경쟁작보다 낮게 설정할 계획이다.
Q. 신규 캐릭터가 강하지 않다면 구매 욕구를 자극하지 못할 것 같다.
A. 신규 캐릭터를 독특하고 강하게 만들 때에 매출이 상승하는 것은 맞다. 하지만 이것이 장기 서비스에는 부정적인 영향을 끼친다. 궁극적으로 캐릭터를 모두 사용하게 만드는 게 목표다. 게임 디자인적으로 특정 상황에서는 A 파티로 구성했다면 다른 상황에서는 B 파티를 구성하고 싶다는 마음이 생기도록 초점을 맞춰 구성하고 있다.
Q. 출시 권장 스펙과 최적화 작업 상황은?
A. 4분기 출시를 목표로 막바지 단계다. 최적화나 마감은 마무리 단계인 지금 작업을 진행하고 있다. 사양 등은 정확한 칩셋을 확인해 봐야 한다. 최근 출시된 서브컬처 게임들과 비슷한 사양이다. 글로벌 출시를 염두에 두고 있기에 다양한 기기 스펙에 맞춰 제공할 것이다.
Q. 출시 전 테스트로 유저들 피드백을 받을 계획은 없는가?
A. 지난 6월 글로벌 FGT를 진행했다. 국내에서는 50명의 게이머가 참여했다. 테스트 반응은 긍정적이었다. 오픈 직전 CBT를 계획하고 있다. 일정은 11월 중, 약 1000명 규모로 예상한다.
Q. 총 개발 기간과 개발 인원 수는?
A. 본격적인 개발은 2년 6개월 정도다. 현재 개발 규모는 100여 명이다. 초기에는 30명으로 출발했다. 이후 평균 45명 정도로 개발이 진행됐다. 소규모로 개발 인원을 구성했지만 프로젝트에 욕심이 많아 확장했다. 그만큼 완벽하게 출시할 예정이다.
Q. 직업군이 구별돼 있는가?
A. 캐릭터 디자인에서 가장 중시하는 요소는 서사다. 이에 따라 직업군 구별보다 메인 스토리를 관통하는 서사에 집중했다. 속성은 있지만 키 컬러 정도만 표현하고 있다. 탱코, 힐러, 딜러 등 직업군을 구분하진 않았다.
Q. 스킨 시스템도 준비했는가?
A. 스킨 시스템은 론칭 스펙에 포함돼 있다. 참고로 스킨에는 능력치가 전혀 없다. 완제품 구매, 명예 보상 형태로 배치할 계획이다. 첨언하자면 스킨은 유저에게 제공하는 이벤트를 위해 추가했다. 이벤트에서 캐릭터가 기존 복식 그대로 등장하면 재미 없고 어울리지도 않는다. 각 이벤트에 걸맞은 분위기로 계획하고 있다.
Q. 서브컬처 게임은 결국 캐릭터의 매력이 중요하다. 이에 초점을 맞추거나 염두에 둔 요소가 있다면?
A. 서브컬처 게임의 경우 초창기에는 캐릭터의 시각적 요소가 중요했다. 하지만 최근에는 외형만으로는 니즈가 생기지 않는다. 캐릭터 성격, 설정, 서사 등이 모두 만족됐을 때 비로소 소유 욕구를 자극한다.
리: 메멘토에서도 이를 살려내고자 노력했다. 캐릭터 스토리를 설명할 수 있는 요소에 시각적인 매력 포인트를 추가했다. 캐릭터의 특정 부위를 어필하지도 않았다. 앞으로도 캐릭터의 외모가 아니라 개성과 서사를 집중적으로 가져갈 계획이다.
Q. 성장 요소와 방식은? 캐릭터와 직접적으로 교감하는 장치도 있는가?
A. 내적 성장 요소의 경우 레벨링, 레벨 돌파, 각성(초월) 정도가 있다. 외적 성장 요소는 세트 장비 등이 있다. 블루 아카이브의 모모톡처럼 직접적인 메신저 수단은 없다. 다만 주인공과 호감도를 쌓는 시스템을 준비했다. 캐릭터와 대화를 하거나 선물, 요리 등을 주면 호감도가 상승한다. 캐릭터 전용 퀘스트도 존재한다. 계속 확장할 계획이다.
Q. 서브컬처 게임 유저들은 성장을 빌미로 강요하는 PvP 구조를 싫어하는 경향이 있다. 성장 요소와 PvP가 어떻게 연계돼 있는가?
A. 해당 내용을 알기에 조심스럽게 접근하고 있다. 론칭 스펙에는 비동기식 PvP가 준비돼 있다. 이후 유저들의 반응을 살피면서 실시간 PvP를 추가할 계획이다. PvP 랭킹이 성장에 직접적인 영향을 주는 구조는 배제했다. 성장 속도 등에는 영향을 줄 수 있지만 PvP를 강요하진 않을 것이다.
Q. 싱글 플레이 타임은? 그리고 성우 연기에 디렉팅이 있었는가?
A. 컷신이 전부 개발된 상태가 아니라서 정확하게 확인하진 못했다. 스킵 없이 진행한다면 20시간 이상 소요될 것이다. 시나리오와 사운드 제작팀이 내부에 있다. 사운드팀이 직접 녹음실에서 성우들과 디렉팅을 했다.
Q. 스토리 업데이트 주기는?
A. 순수 업데이트는 3주 단위로 진행할 계획이다. 해당 업데이트에서 조금이라도 스토리를 추가할 것이다. 한 챕터가 추가되는 대규모 업데이트 주기는 3개월로 예정하고 있다. 이미 세이브 분량도 충분히 준비한 상태다. 세이브 분량을 마련해 둔 상태에서 콘텐츠 소모 속도를 보며 조율할 것이다.
첨언하면 리: 메멘토는 서브컬처 타이틀이 맞다. 하지만 턴 방식 RPG 감성이 메인이다. 업데이트도 턴 방식 RPG 콘텐츠 위주 진행을 지향한다. 기존 서브컬처 게임과는 다른 방향의 업데이트 문법을 보여주겠다.
Q. 턴 방식 업데이트를 자세하게 설명한다면?
A. 메타를 가장 우선으로 생각한다. 턴 방식 RPG의 재미를 절감시키는 요소를 최대한 지양하면서 서브컬처 요소를 추가할 예정이다.
Q. 출시 전후 오프라인 행사 계획이 있는가?
A. 올해 지스타는 내부 사정으로 참여하지 못한다. 마케팅 측면에서는 다양하게 준비 중이다. 지스타 참여는 못해도 주변 팝업 등은 고려하고 있다.
Q. 탐험 요소, 오픈월드 관련 상세 설명도 부탁한다.
A. 리: 메멘토의 필드의 경우 100% 오픈월드가 아니다. 리: 메멘토는 적을 만나면 그 자리에서 곧장 전투에 진입하는 형태다. 해당 방식은 모바일 플랫폼 최초 게임이 될 것 같다. 그렇기에 지형 관련 제한이 어느 정도 있다.
그래도 JRPG나 턴 방식 RPG에서 보여주는 요소는 거의 다 수록돼 있다. 완전히 자유로운 오픈월드 수준은 아니지만 탐험, 생활의 경우 퍼즐, 채집, 수렵, 요리, 낚시 등 다양한 콘텐츠를 준비했다. 계속해서 추가될 예정이다.
Q. 전투 시 상황을 전환시킬 수 있는 전략적 요소가 있는가?
A. 시스템적으로는 앞선 전투 내용이 전부다. 어떤 스킬을 언제 사용하는지 그 하나로 이뤄질 것 같다. 내부에서 스트라이커 시스템, 날씨에 따라 변경되는 속성 등도 논의했다. 이러한 시스템을 도입하는 것은 쉽다. 여러 요소를 추가한다고 전략성이 높아지진 않는다. 복잡도만 올라갈 뿐이다. 결국 스킬을 어떻게 사용하느냐에 따라 결정된다.
리: 메멘토에서 캐릭터들은 하나의 스킬을 갖고 있다. 이 스킬을 사용할 때는 공용 자원인 에센스가 필요하다. 플레이어가 이 자원을 스킬에 얼마나 투입하느냐에 따라 전투 양상이 달라진다. 클래시 로얄의 엘릭서 형태와 비슷하다.
Q. 수집형 RPG는 캐릭터 성능 하향 패치에 굉장히 민감하다. 어떻게 운영할 계획인가?
A. 그렇게 되지 않도록 처음부터 디자인을 잘 하는 게 중요하다. 무엇보다 캐릭터 자체를 처음부터 강하게 만들진 않을 것이다. 플레이 현황에 따른 메타를 파악하고 공통적으로 사용하는 어빌리티 등의 요소와 파티 플레이에서 발현되는 시너지 등을 우선적으로 검토할 예정이다.
이전에 디자인한 게임에서는 하향 패치를 몇 개월마다 한 적이 있다. 이러한 경험으로 유저들이 하향 패치에 대해 민감하다는 사실을 잘 알고 있다. 혹시나 특정 캐릭터가 오버 파워를 보인다면 하향 패치를 지양하고 다른 요소를 상향하는 식으로 해결하겠다. 아직 주기는 정하지는 않았다. 서비스 이후 밸런스 패치 주기를 결정할 계획이다.
Q. 숙제 콘텐츠 소요 시간은?
A. 정확하게 시간 체크를 하진 않았다. 분량을 보면 1시간 정도로 예상한다. 도전 과제 등은 편하게 해결할 수 있도록 한 군데에 몰아주는 식으로 설계했다. 라이트 유저의 경우 스토리를 다 완료했을 시 30분 ~ 1시간 정도, 하드 유저의 경우 그 이상이 소요될 것이다.
Q. 출시 후 게이머들이 어떻게 반응하길 바라는가?
A. 라이브 서비스 모바일 게임에서는 업데이트를 기준으로 유저 유입이 결정된다. 리: 메멘토 자체의 완성도를 끌어올려 유저 스스로 플레이를 창조해 오래 즐기고 기억되는 게임이 되길 바라고 있다.
솔직히 돈을 많이 버는 게임보다 유저들이 많이 하는 게임을 만드는 것이 목표다. 플레이를 했을 때 정말 재밌다고 느낄 수 있도록 만드는 것이 블랙스톰의 기조다. 캐릭터 하나를 제작할 때마다 아트적으로 엄청난 고민을 거듭하고 있다. 늘 유저들에게 어떤 선물을 제공할까 생각하면서 나아가겠다.
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