K게임 성장하려면 외부 협업 늘려야 [2024 콘텐츠유니버스]
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"경쟁심을 줄이고 협업을 확대해야 합니다."
홍성민 코스모유니버스 대표는 29일 오후 고양 킨텍스(2전시장 6홀)에서 열린 '2024 콘텐츠유니버스 코리아' 게임 개발자 콘퍼런스(KGDCon)에서 국내 게임 업계를 항해 이같이 조언했다.
유럽, 미주 등 해외와 국내 게임 업계의 가장 큰 차이점으로도 '외부와의 협업'을 지목했다.
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29일 KGDCon, 한국 게임이 나아갈 방향 제시
홍성민 코스모유니버스 대표는 29일 오후 고양 킨텍스(2전시장 6홀)에서 열린 ‘2024 콘텐츠유니버스 코리아’ 게임 개발자 콘퍼런스(KGDCon)에서 국내 게임 업계를 항해 이같이 조언했다. 유럽, 미주 등 해외와 국내 게임 업계의 가장 큰 차이점으로도 ‘외부와의 협업’을 지목했다.
30년 경력의 베테랑 게임 개발자인 홍 대표는 10년간 미국과 영국, 독일, 싱가포르에서 활동했다. 현재는 핀란드에 거주하며 게임기술 전문 스튜디오 ‘코스모유니버스’를 운영하고 있다.
홍 대표는 국내 게임산업의 성장을 저해하는 가장 큰 요인 중 하나로 ‘폐쇄성’을 꼽았다. 업계 내에 팽배한 지나친 경쟁의식이 게임개발 환경을 폐쇄적으로 만들고 있다는 것이다.
그는 규모가 큰 게임회사도 협업에 소극적이다 보니 인력과 시간 낭비가 심하다고 꼬집었다. 그러면서 전 세계 앱 다운로드 1위를 기록 중인 게임 ‘브롤스타즈’를 개발한 슈퍼셀 전체 직원이 300여 명에 불과한 반면 국내 매출 1위 게임회사 넥슨은 전체 직원이 10배가 넘는 3861명에 달한다고 했다.
홍 대표는 “이미 개발을 마친 외부 기술을 배척한 채 모든 것을 내부에서 직접 개발하려다 보니 게임 개발 속도가 느릴 수 밖에 없다”며 “한국에서 백엔드를 구축하고 안정화하는데 1년 정도 걸린다고 가정할 때 유럽에 협력 업체를 두고 만들면 4개월까지 줄일 수 있다”라고 설명했다.
홍 대표는 게임업계가 벤치마킹 할 만한 협업 모델로 자동차 산업을 꼽았다. 완성차 업체가 모든 부품을 직접 만들지 않고 외부에서 납품을 받는 것처럼 게임 개발도 분업화, 협업화해야 한다는 것이다. 그는 “다양한 협력사가 참여하는 분업 방식은 관련 산업과 시장의 다양성은 물론 성장에 필요한 동력을 확보하는 효과도 기대해 볼 수 있다”고 말했다.
중국 인디게임 인큐베이션 회사 인디라이트 토니 송 부사장은 “역사와 문화와 관련된 테마, 소재를 활용할 때 철저한 사전 고증은 필수”라며 “최근 출시한 ‘검은 신화: 오공’이 출시 4일 만에 1000만 다운로드를 기록할 수 있었던 것도 철저한 고증 과정을 거쳤기 때문”이라고 강조했다. 송 부사장은 이어 “중국은 정부의 허가 없이는 진출이 어렵다고 생각하지만 온라인 게임 유통망 ‘스팀’(Steam)에 등록된 게임은 아무런 제재 없이 자유롭게 유통되고 있다”며 “중국 게임시장 진출의 관문이자 채널로 1000만 이용자를 보유한 스팀을 활용하는 것도 좋은 방법”이라고 조언했다.
이민하 (minha12@edaily.co.kr)
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