더 라그나로크 "원작 감성 살리고, 자유로운 거래 더하고"
선상웅 그라비티 사업 PM은 "더 라그나로크는 원작 팬들이 원작의 추억과 향수를 느낄 수 있도록 그래픽, 콘텐츠 등 원작을 충실히 계승했다"고 강조했다.
그라비티는 28일 '더 라그나로크' 국내 론칭을 앞두고 미디어 간담회를 진행했다. 나경일 사업 PM, 선상웅 사업 PM, 박연주 운영 총괄이 자리해 더 라그나로크를 소개하고 관련 질의응답 시간을 가졌다.
더 라그나로크는 그라비티의 대표 MMORPG인 라그나로크 온라인의 정통성을 이은 2D MMORPG다. 원작의 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 그래픽, 거래소 시스템, 던전 보스, PvP 등 핵심 콘텐츠를 완벽하게 구현했다.
개발진은 더 라그나로크의 차별화 요소로 원작을 계승한 그래픽과 자유로운 거래를 꼽았다. 원작을 그리워하는 팬들을 위해 도트 감성 캐릭터와 3D 배경을 도입해 향수를 느낄 수 있도록 개발했다.
자연스러움을 위해서 캐릭터들의 모션을 그대로 구현했으며, 20년 전 원작 코스튬과 오리지널 코스튬도 출시할 계획이다. 또한 라그나로크 IP 최초로 오케스트라 BGM을 인게임에 도입했다. 거래소는 기존 게임들과 달리 실시간 판매 및 정산할 수 있으며, 대기 시간 없이 즉시 구매 가능하다.
콘텐츠 역시 원작과 같다. PvE, PvP, 길드, 자유 거래가 주축이며, 인기 콘텐츠인 50대 50 공성전도 그대로 구현했다.
소통과 서비스 강화 의지도 내비쳤다. 선상웅 사업 PM은 "이벤트를 1주일 간격으로 진행하고, 인게임에 스케줄 시스템을 도입했다. 24시간 커뮤니티를 대응할 수 있도록 프로세스를 마련했으며, 주기적인 설문을 활용해 적극 소통할 예정"이라고 전했다.
더 라그나로크는 9월 9일 정식 론칭한다. 구글과 애플 플랫폼을 지원하며, 구글 PC 버전으로 플레이 가능하다.
Q. 소통을 강조했는데, 어떻게 달라지는 것인가?
내부 프로세스를 보완했다. 문제 해결을 최우선 순위에 뒀다. CBT 게시판을 보면 유저분들의 게시글에 모두 답글을 달았다. 라이브 서비스 이후에도 모든 문에의 48간 내 답변드릴 계획이다. 지속적으로 프로세스를 강화하겠다.
Q. CBT에서 과금을 지적하는 유저가 많았다.
결제 외에도 내부 콘텐츠에서 얻을 수 있도록 배치했다. CBT에서는 다른 게임보다 드롭률이 높다는 피드백을 받았다. 대만 서버에서도 무과금 유저가 가장 할만한 게임이라는 평가가 많았다. 한국 성향에 맞춰 드롭률을 상향했으며 한국 정서에 맞는 콘텐츠를 준비 중이다.
Q. 전작과의 차별점은 무엇인가?
새로운 스타일이 아닌 원작 그래픽을 그대로 구현해 감동을 재현했다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경으로 원작을 더 잘 표현하고 싶었다.
Q. 라그나로크 IP가 장수하는 비결은?
라그나로크를 사랑해 주시는 유저들이 계속해서 응원해 주신 덕분이다. 새로운 세대와 유저들에게 어필할 수 있도록 지속적으로 방향을 고민해 보겠다.
Q. 원작 출시 당시에는 신선함이 있었다. 현재 트렌드를 반영하기 위한 대안이 있는가?
기존 라그나로크와 달리 2D 감성의 그래픽을 계승해 추억과 향수를 느끼는 유저들을 타깃으로 삼았다. 최근 트렌드에 맞춰 원작에 없었던 라그나로크 최초 전직을 추가하고, 기존에 없던 오리지널 콘텐츠도 선보일 계획이다.
Q. 동남아 매출 비중이 높고, 국내는 떨어지는 추세다. 국내 수요는 어느 정도인가?
동남아와 대만에 비하면 국내 유저수가 적긴 하다. 그럼에도 더 라그나로크를 준비한 이유는 예전 라그나로크를 추억하는 유저들을 위해서다. 그래서 원작의 그래픽 등을 계승하기 위해 노력했다.
Q. 더 라그나로크만의 대표적인 차별점이 있다면 소개 부탁한다.
대표적으로 코스튬을 예시로 들 수 있을 것 같다. 전통 복장, 한복 등 한국 정서에 맞는 콘텐츠를 준비했다.
Q. 초반부에 가이드, 퀘스트 등이 제공돼 원작 팬 입장에서 몰입이 깨지는 경향이 있다. 그렇게 설계한 이유가 있다면?
더 라그나로크로 라그나로크 IP를 처음 접하는 유저도 있다. 편의성을 최우선적으로 보고 개발했다. 처음 접하신 분들도 매력을 느낄 수 있도록 준비했다.
Q. 원작 계승을 강조했다. 라그나로크를 처음 접하는 유저들에게는 어떻게 어필할 계획인가?
처음 접하는 유저들에게 어떻게 접근할 수 있을까 고민이 많았다. 새로운 유저들을 위해 재련 시스템을 변경했다. 파츠에 직접 재련하는 기능을 추가해서 장비를 바꾸더라도 재련이 계승된다. 이러한 점이 기존 라그나로크에서 혁신적으로 바꾼 시스템이라고 볼 수 있을 것 같다.
Q. 도트 그래픽 수급이 어렵다고 알고 있다. 원작 외에 새로운 리소스를 만들기 어렵지는 않았나?
새로운 리소스는 전부 개발진에서 제작하고 있다. 준비 중인 컬래버레이션도 새로운 리소스다. 개발팀에서 열심히 작업 중이다.
Q. 라그나로크는 공성전이 메인 콘텐츠다. 더 라그나로크에서는 어떻게 구현됐는가?
원작 시스템과 동일하게 구현했으며 론칭 버전 기준으로 7개 마을이 등장한다. 밸런스는 내부 테스트를 통해 지속적으로 조정하고 있다. 유저분에게 원작의 느낌이 많이 난다는 긍정적인 피드백을 받았다.
Q. 자유로운 거래 생태계를 강조한 이유와 달성하고자 하는 목표가 궁금하다.
기존 게임들은 등록, 판매, 입찰 등 대기 시간이 있다. 더 라그나로크는 즉시 등록 및 판매가 가능하며, 다이아로 거래하더라도 똑같이 판매 대금이 정산된다. 과금을 하지 않는 유저들도 자유롭게 거래하고 다이아를 수급할 수 있다. 노점이 없는 대신 실시간으로 거래할 수 있다.
Q. 기존작과의 카니발라이제이션은 없는가?
취향의 차이인 것 같다. 오리진을 좋아하시는 유저분들은 코스튬, 라그나로크X를 좋아하시는 유저분들은 개방적인 콘텐츠를 좋아하신다. 더 라그나로크는 옛날 추억과 감성을 가진 유저들이 타깃이다.
Q. 초반 유저풀을 확보하기 위한 마케팅 계획이 있는가?
강남역과 CGV에서 광고를 볼 수 있다. 론칭 시점까지 적극적으로 마케팅 진행 예정이며, 론칭 이후에도 유저들을 확보하기 위해 지속적으로 투자하고 서비스를 이어갈 계획이다.
Q. 신규 직업의 대략적인 콘셉트 소개를 부탁한다.
현재 리소스 개발, 스킬 등 작업 중인 내용이라 자세하게 알려드리기는 어렵다. 힌트라고 한다면 6개 직업군의 확장이라고봐주시면 좋을 것 같다. 다른 타이틀에는 공개돼지 않은 직업이다. 더 라그나로크에서 가장 먼저 선보이게 될 것 같다.
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