'최강야구'·'연애남매'…팬덤 문화가 만들어가는 K-예능
박정선 기자 2024. 8. 28. 16:38
K-예능을 완성해가는 주체, 바로 팬덤이다.
방송과 OTT 등에서 화제성이 폭발한 예능 프로그램 '최강야구', '연애남매', '크라임씬' '솔로지옥' 등의 공통점은 무엇일까. 바로 '팬덤'의 중요성을 인지하고, 프로그램 제작에 적극 활용했다는 점이다. 예능 프로그램 제작에서 팬덤의 요소가 더욱 중요하게 대두되면서 향후 제작 입장에서도 이를 적극적으로 활용하기 위한 다양한 전략이 마련될 것이라는 전망이 나왔다.
JTBC 중앙 투자국 및 예능전문 스튜디오 SAY 콘텐트사업국을 담당하고 있는 황오영 국장은 BCWW(국제방송영상마켓) 2024 일환으로 개최한 '중앙그룹 Gen Z 콘텐트 콘퍼런스'에서 '팬덤 문화가 만드는 K-예능'이라는 주제 발표를 통해 28일에 이와 같이 밝혔다.
황 국장은 “콘텐트 시장의 다양화가 심화되며 콘텐트 소비는 파편화·개인화 되고 있는 가운데 참여가능한 팬덤을 형성하는 것이 프로그램의 장기적인 성공과 영향력 확대에 매우 중요하다”고 진단했다. 특히 제작자 관점에서 '코어 팬'의 확보는 매우 중요하며, 경제적 이익을 확대할 수 있는 적극적 행동 역시 오직 팬들만이 할 수 있다고 분석했다.
황 국장은 팬덤 콘텐트의 탄생 배경으로 언제 어디서든 콘텐트를 쉽게 접할 수 있는 OTT의 등장과 SNS의 활성화를 손꼽았다. 특히 Z세대를 중심의 적극적 참여 방식이 팬덤 확산에 큰 역할을 하고 있다고 진단했다.
방송과 OTT 등에서 화제성이 폭발한 예능 프로그램 '최강야구', '연애남매', '크라임씬' '솔로지옥' 등의 공통점은 무엇일까. 바로 '팬덤'의 중요성을 인지하고, 프로그램 제작에 적극 활용했다는 점이다. 예능 프로그램 제작에서 팬덤의 요소가 더욱 중요하게 대두되면서 향후 제작 입장에서도 이를 적극적으로 활용하기 위한 다양한 전략이 마련될 것이라는 전망이 나왔다.
JTBC 중앙 투자국 및 예능전문 스튜디오 SAY 콘텐트사업국을 담당하고 있는 황오영 국장은 BCWW(국제방송영상마켓) 2024 일환으로 개최한 '중앙그룹 Gen Z 콘텐트 콘퍼런스'에서 '팬덤 문화가 만드는 K-예능'이라는 주제 발표를 통해 28일에 이와 같이 밝혔다.
황 국장은 “콘텐트 시장의 다양화가 심화되며 콘텐트 소비는 파편화·개인화 되고 있는 가운데 참여가능한 팬덤을 형성하는 것이 프로그램의 장기적인 성공과 영향력 확대에 매우 중요하다”고 진단했다. 특히 제작자 관점에서 '코어 팬'의 확보는 매우 중요하며, 경제적 이익을 확대할 수 있는 적극적 행동 역시 오직 팬들만이 할 수 있다고 분석했다.
황 국장은 팬덤 콘텐트의 탄생 배경으로 언제 어디서든 콘텐트를 쉽게 접할 수 있는 OTT의 등장과 SNS의 활성화를 손꼽았다. 특히 Z세대를 중심의 적극적 참여 방식이 팬덤 확산에 큰 역할을 하고 있다고 진단했다.
이런 팬덤을 활용한 예능 프로그램의 성공적인 사례로 황 국장은 '최강야구', '연애남매', '솔로지옥' 등을 꼽았다. '최강야구'의 경우, 스포츠 문화를 예능으로 풀어내며 기존 야구에 대한 팬덤을 프로그램에 잘 녹여냈고, 여기에 최근 스포츠에 대한 관심이 높은 Z세대를 중심으로 한 팬덤까지 끌어들였다. 이런 팬덤으로 인해 '최강야구'는 기존 방송은 물론, OTT 등 다양한 플랫폼으로 방영이 확대되면서 굿즈 판매와 직관 경기 등 다양한 부가 수익 모델까지 만들어내는 등 최고의 시너지를 얻었다는 분석이다.
'연애남매'와 '솔로지옥'의 경우에는 일반인 캐릭터의 빌드업을 통해 팬덤이 만들어진 케이스다. '연애남매'는 캐릭터간의 관계성이 실존인물에 기반했기에 즉각적인 응원과 지지가 가능했고, '솔로지옥' 역시 일반인 출연진을 활용해 '캐릭터'를 발전시키고 매 시즌마다 새로운 세계관과 볼거리를 개발해 '솔로지옥'이라는 IP 자체 팬덤으로 이어졌다.
황 국장은 예능 프로그램 제작에서 팬덤을 형성하기 위해선 팬덤이 IP의 가치를 높이고, 가치가 높아진 IP가 팬덤의 확장을 꾀하는 선순환 고리를 이어가는 것이 중요하다고 말했다. 아울러 향후 예능 프로그램 제작 시 이러한 팬덤의 활용 전략이 더욱 정교해질 것이라 예측했다.
특히 야구, 추리게임 등 기존 팬덤을 보유하고 있는 분야에서는 이들을 코어 시청자층으로 끌어들이기 위해 과몰입할 수 있는 방안이 끊임없이 제시되어야 한다 말했다. 특히 출연자에 캐릭터를 부여해 발전시켜 나가는 것이 팬덤 형성에 중요한 요소로 작용한다 언급했다.
황오영 국장은 “예능 프로그램에서 팬덤의 중요성을 인식한 제작자들은 향후 본격적으로 이를 이끌어내기 위한 다양한 전략들을 구사하게 될 것”이라며 “특히 Z세대들이 SNS나 미디어, 오프라인 등을 중심으로 어떤 방식으로 콘텐트를 재생산해내고 있는지 면밀한 모니터링하고, 이를 프로그램 제작에 녹여낼 지 고민하게 될 것”이라고 말했다.
박정선 엔터뉴스팀 기자 park.jungsun@jtbc.co.kr (콘텐트비즈니스본부)
'연애남매'와 '솔로지옥'의 경우에는 일반인 캐릭터의 빌드업을 통해 팬덤이 만들어진 케이스다. '연애남매'는 캐릭터간의 관계성이 실존인물에 기반했기에 즉각적인 응원과 지지가 가능했고, '솔로지옥' 역시 일반인 출연진을 활용해 '캐릭터'를 발전시키고 매 시즌마다 새로운 세계관과 볼거리를 개발해 '솔로지옥'이라는 IP 자체 팬덤으로 이어졌다.
황 국장은 예능 프로그램 제작에서 팬덤을 형성하기 위해선 팬덤이 IP의 가치를 높이고, 가치가 높아진 IP가 팬덤의 확장을 꾀하는 선순환 고리를 이어가는 것이 중요하다고 말했다. 아울러 향후 예능 프로그램 제작 시 이러한 팬덤의 활용 전략이 더욱 정교해질 것이라 예측했다.
특히 야구, 추리게임 등 기존 팬덤을 보유하고 있는 분야에서는 이들을 코어 시청자층으로 끌어들이기 위해 과몰입할 수 있는 방안이 끊임없이 제시되어야 한다 말했다. 특히 출연자에 캐릭터를 부여해 발전시켜 나가는 것이 팬덤 형성에 중요한 요소로 작용한다 언급했다.
황오영 국장은 “예능 프로그램에서 팬덤의 중요성을 인식한 제작자들은 향후 본격적으로 이를 이끌어내기 위한 다양한 전략들을 구사하게 될 것”이라며 “특히 Z세대들이 SNS나 미디어, 오프라인 등을 중심으로 어떤 방식으로 콘텐트를 재생산해내고 있는지 면밀한 모니터링하고, 이를 프로그램 제작에 녹여낼 지 고민하게 될 것”이라고 말했다.
박정선 엔터뉴스팀 기자 park.jungsun@jtbc.co.kr (콘텐트비즈니스본부)
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