애니풍으로 길어낸 옛 '블소'의 맛...'호연', 엔씨의 반전카드 될까

인현우 2024. 8. 27. 16:01
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최근 몇 년 동안 '리니지' 시리즈를 중심으로 엇비슷한 게임성에 기댔던 엔씨소프트가 28일 출시하는 신작 '호연'을 통해 이미지 반전을 시도한다.

최근 게임 시장에서 유행하고 있는 애니메이션풍의 캐릭터를 모으는 '수집형 롤플레잉(RPG)'을 내세우면서도 과거 엔씨의 명작으로 평가받은 '블레이드 앤 소울'의 요소를 포함해 향수를 자극하고 있다.

2012년 블소에서 보던 게임 양상을 끌어낸 것은 과거 게임성으로 칭찬을 받던 시절의 엔씨를 되살려 보겠다는 뜻으로 읽힌다.

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엔씨소프트, 28일 '호연' 출시
'리니지' 색채 빼고 옛 '블소'식 보스 공략전 추가
고기환 캡틴 "안티 팬 여론 개선할 가교 되길"
엔씨소프트의 '호연'은 최근 유행으로 떠오른 애니메이션풍 캐릭터와 화사한 배경 디자인을 채택했다. 엔씨소프트 제공

최근 몇 년 동안 '리니지' 시리즈를 중심으로 엇비슷한 게임성에 기댔던 엔씨소프트가 28일 출시하는 신작 '호연'을 통해 이미지 반전을 시도한다. 최근 게임 시장에서 유행하고 있는 애니메이션풍의 캐릭터를 모으는 '수집형 롤플레잉(RPG)'을 내세우면서도 과거 엔씨의 명작으로 평가받은 '블레이드 앤 소울'의 요소를 포함해 향수를 자극하고 있다.

엔씨소프트는 27일 출시 하루를 앞두고 '호연'의 사전 다운로드를 개시했다고 밝혔다. 호연은 2012년 출시한 엔씨의 '블소' 세계관을 바탕으로 3년 전의 과거 시점을 다룬다. 게이머 주인공 '유설'을 비롯한 신규 캐릭터와 기존 '블소'에 나왔던 '화중' '천진권' 등 60개 캐릭터를 수집한 후 취향에 맞게 5개 캐릭터를 조합해 실시간 혹은 턴제 전술 전투를 벌이게 된다.

'호연'의 개발을 맡은 고기환 엔씨소프트 캡틴이 20일 경기 성남시 엔씨소프트 R&D센터에서 기자 질문에 답하고 있다. 엔씨소프트 제공

'호연'의 개발총괄을 맡은 고기환 캡틴은 앞서 진행된 미디어 인터뷰에서 "시장 경쟁이 치열한 상황에서 (기존에 나오지 않은) 새로운 위치의 게임을 지향하고 있다"고 말했다. 실제 게임은 최근 흥행한 다양한 게임의 요소를 끌어모아 적절히 조합한 게임에 가깝다.

게임의 도입부는 호요버스의 '원신'처럼 최근 흥행한 서브컬처풍 '오픈월드 RPG'의 영향력이 강하게 느껴진다. 화사한 분위기와 다양한 특색의 캐릭터가 등장한다. △캐릭터를 수집하고 △여러 임무를 통해 캐릭터를 성장시키고 △각 캐릭터를 중심으로 뒷이야기 등 숨겨진 요소가 있다는 점 등이 유사하다. 주력 비즈니스 모델(BM)이 캐릭터 수집이지만 그 수집 경로를 다양화해 과금 부담을 낮춘 점도 눈길을 끈다.


캐릭터 수집·1인 플레이는 '원신', 협동 보스전은 '블소1' 연상

'호연'에는 여러 이용자가 동시에 까다로운 패턴의 보스를 공략하는 콘텐츠가 있다. 엔씨소프트 제공

다만 1인(싱글) 플레이 위주였던 기존 게임들과 달리 이 게임은 다중 사용자 온라인 RPG(MMORPG)라는 점이 다르다. 수십 명이 함께 공략하는 '필드 보스'와 정예 인원으로 파티를 짜고 공략하는 '던전 보스' 등 여러 이용자가 함께 하는 전투가 주력 콘텐츠 중 하나다. 강력한 보스와 맞서면서 적의 공격과 장애물을 피해야 하고 평소 전투라면 자동 시전되는 스킬을 시점에 맞춰 배분하는 컨트롤도 필요하다.

협동해 보스를 공략하는 게임 방식은 모바일 MMORPG가 인기를 끌기 전 '엔씨 최후의 명작'으로 불리고 있는 '블소'를 연상시킨다. 호연은 리니지 시리즈나 2021년 출시된 '블레이드 앤 소울 2' 등과 다르게 게이머 간 경쟁(PVP)보다는 협동 공략(PVE)에 훨씬 큰 비중을 뒀다. 2012년 블소에서 보던 게임 양상을 끌어낸 것은 과거 게임성으로 칭찬을 받던 시절의 엔씨를 되살려 보겠다는 뜻으로 읽힌다.

'호연'의 일부 보스전은 5개 캐릭터를 활용한 턴 방식 전투로도 공략할 수 있다. 엔씨소프트 제공

최근 엔씨의 최대 난제로 꼽히는 것이 전체 매출의 약 65%를 차지하는 국내 시장을 지배하는 부정적 여론이다. 박병무 대표가 올 3월 주주총회에서 "굉장히 부정적 이미지가 있다는 걸 인정한다"고 말할 정도. 현실적으로 회사의 곳간을 책임지는 '리니지' 시리즈지만 확률형 아이템으로 대표되는 비즈니스 모델과 이용자 간 경쟁 요소에 대한 피로감 등이 쌓여 엔씨 게임 전체에 악재로 작용했다.

탈(脫)확률형 아이템을 표방한 첫 프로젝트 '쓰론 앤 리버티'는 출시 초기 리니지 시리즈의 게임성을 완전히 벗지 못했다는 지적 속에 시행착오를 겪고 있다. 호연 또한 최근 기존 서브컬처 게임 이용자의 초기 여론이 좋지 않아 곤욕을 치른 상황. 이를 반전시킬 건 결국 '리니지와 다르다'는 점을 확신할 게임 내용뿐이다. 고 캡틴은 "회사에 대한 편견이나 안티 팬 여론을 전환할 수 있는 브리지(가교) 역할을 희망하고 있다"고 말했다.

인현우 기자 inhyw@hankookilbo.com

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