플레이위드 신작 ‘로한2’, “MMORPG의 낭만과 즐거움 담았다”

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2024. 8. 27. 13:12
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[인터뷰] ‘로한2’ 장재형 개발이사, 박정현 사업본부장
플레이위드게임즈 장재형 개발이사(우), 플레이위드코리아 박정현 사업본부장
플레이드위드코리아는 신작 MMORPG ‘로한2’의 온라인 쇼케이스를 27일 개최하고 사전예약을 시작했다.

올해 출시를 앞둔 ‘로한2’는 지난 2005년 출시된 PC MMORPG ‘로한 온라인’을 계승한 후속작이다. 원작의 감성을 현시점에 맞춰 재구성하고 최근의 한국형 MMORPG에 대한 부정적인 인식을 개선하기 위해 여러 장치를 더한 것이 특징이다. 계정 내 캐릭터간 레벨 및 각종 게임진행 정보 공유 기능, 유료 소환 외에 무료 소환 비중 확대, 일대일 개인 거래까지 지원하는 자유 경제 환경, 구독 시스템을 통한 거래 가능 아이템 획득 기능, 서버별로 다른 콘텐츠 스케줄 등이다.

이 게임을 개발한 플레이위드게임즈의 장재형 개발이사는 “전작의 ‘로한’의 본질을 지키며 MMORPG의 낭만과 즐거움을 담기 위해 노력했다”라며 “장비외에 모든 정보를 캐릭터가 공유하며 일대일 거래도 지원한다”라고 설명했다.

서비스를 담당하는 플레이위드코리아의 박정현 사업본부장은 “‘로한2’에서는 아이템, 게임 내 재화인 ‘크론’, 유료 재화인 ‘루비’ 간 상호 자유로운 교환이 가능하다”라며 “언제나 경청하는 자세로 실망시키지 않도록 하겠다”라고 덧붙였다.

로한2
다음은 일문일답.

▲본인 소개 부탁한다.

장재형 개발이사(이하 장): ‘로한 온라인’ 개발을 시작으로 게이머이자 RPG 프로젝트 개발자로서 일하고 있다. ‘로한2’ 프로젝트 개발을 총괄하고 있다.

박정현 사업본부장(이하 박): 플레이위드코리아에서 ‘로한 온라인’부터 현재까지 운영과 사업을 담당해 왔다. 현재는 사업본부장을 맡고 있다.

▲‘로한2’에 대해 간략한 소개 부탁한다.

장: ‘로한2’는 전투의 재미와 성장의 자유도를 품은 전작 ‘시스템홀릭’ 로한의 본질을 지키며 한단계 진화한 게임이다. MMORPG 장르에서 느꼈었던 낭만과 즐거움을 담기 위해 노력했다.

▲모든 캐릭터가 정보를 공유한다고 들었다.

장: 최초 캐릭터 생성 후 육성 중에 다른 직업 캐릭터를 생성해도 해당 정보가 동일하게 유지 된다. 캐릭터 레벨, 닉네임, 퀘스트, 스킬, 업적, 도감 등의 모든 정보가 공유된다. 다만 착용 아이템 정보는 공유되지 않는다. 캐릭터 생성 슬롯은 오픈 시점에 최대 4개까지 생성이 가능하며 1개는 기본 제공하고 나머지 3개의 슬롯은 ‘슬롯 확장아이템’을 사용해야 한다.

▲주요 콘텐츠인 ‘블러드포그’에 대해 설명 부탁한다.

장: ‘블러드포그’에서 몬스터 사냥 및 PvP에서 승리할 경우 ‘불안정한 혈청’을 획득하게 된다. 다만 ‘블러드포그’에서 사망할 경우 일정량의 혈청을 잃어버린다. 연속 킬, 연속 사망 상황에 따라 잃어버리는 양이 늘거나 줄 수 있다. 획득한 ‘불안정한 혈청’을 이용해 버프(강화효과) 성장을 통해 안전성을 높일지 위험하지만 버프 성장보다는 최대한 많은 정제된 혈청을 노릴지 매순간 로우리스크 로우리턴과 하이리스크 하이리턴을 선택할 수 있다. ‘불안정한 혈청’은 제단에서 ‘정제된 혈청’으로 교환할 수 있으며 교환한 혈청은 ‘블러드포그’ 종료 후 상점 아이템 구매에 사용할 수 있다.

▲필드 보스전에 PvP 요소는 없나.

장: ‘로한2’의 보스전은 필드 보스와 월드보스 두 가지로 구성된다. 필드 보스의 경우 개인간의 협동 전투이긴 하지만 이용자간 PvP도 자연스럽게 유도하고 있다. 필드 보스의 보상은 기여도에 따라 보상이 지급되며 최종 킬 및 참여한 모든 이용자에게 참여 보상이 지급된다. 누군가에게는 협동이 필요한 부분이지만 누군가는 좋은 보상을 획득하려고 분쟁을 유도할 수 있는 생태계이다.

월드 보스의 경우 길드 콘텐츠다. 월드 보스를 제압한 길드가 보상을 획득하게 된다. 보상은 아이템 보상과 영지점령 보상으로 나뉜다. 기여도가 높은 길드가 아이템 보상 획득, 최종 킬을 따낸 길드가 영지점령 보상을 획득하게 된다. 영지점령 보상을 획득하게 될 경우 해당 존(지역)을 통치할 수 있으며 ‘PVP 및 크론 드랍확률 설정’, ‘크론보상’ 등 해당 지역의 권한 및 보상을 획득할 수 있습니다.

▲‘암흑도약’에 대한 설명 부탁한다.

장: 각 서버별로 지정된 시간이 되면 다른 월드(서버)로 침공이 가능하게 된다. 다른 월드로 침공한 이용자들은 해당 월드의 이용자들과 치열한 전쟁을 치르게 된다. 침공 후 일정 시간이 흐르면 다시 본래 서버로 복귀하게 되며 침공 결과에 따라 ‘암흑 포인트’를 획득하게 된다. 암흑 포인트로는 해당 서버에 단 하나만 존재하는 무기와 방어구 ‘온의 권능’ 같은 희귀 아이템을 획득할 수 있다. 시즌제로 운영되며 적용 시점은 오픈 이후 3개월 내다. 저레벨 콘텐츠가 아닌 캐릭터가 어느 정도 성장한 후 다른 서버를 공략하는 콘텐츠로 업데이트로 적용할 예정이다.

▲크론 거래소와 아이템 거래소의 차이는.

장: 거래는 3가지로 구성된다. 아이템 거래소는 게임에서 획득한 모든 아이템을 거래할 수 있는 거래소다. 경매가 아닌 위탁판매 시스템이며 아이템을 판매하거나 다른 이용자가 등록한 아이템을 구매할 수 있다.

일대일 거래는 개인간에 거래다. 상대방을 지정한 후 원하는 물건을 서로 협의해 등록해 거래하는 방식이다. 거래 시 일정 수수료가 차감된다.

크론 거래소는 게임 내에서 획득한 크론을 거래하는 기능이다. 크론을 등록하거나 구매가 가능하다. 크론 구매는 ‘루비’로만 가능하다.

박: 이같은 구조로 인해 사실상 ‘로한2’에서는 아이템, 게임 내 재화인 ‘크론’, 유료 재화인 ‘루비’ 간 상호 자유로운 교환이 가능하게 된다.

▲구독 상품을 결제한 상태에서 획득한 ‘크론’과 아이템만 거래가 가능하다고 들었다.

박: 기본적으로 거래소에서 구매는 구독과 무관하게 자유롭게 이용할 수 있다. 구독은 판매를 목적으로 하는 사용자를 대상으로 하고 있다. 구독 이상의 충분히 의미 있는 효과를 기대할 수 있는 수준에서 상품을 준비하고 있다.

물론 구독 상품 자체로는 작업장에 대한 억제효과가 떨어질 수 있다. 다만 이를 통해 기대하는 게임 내 경제 시스템이 작동한다면 게임 내 생산성이 높은 사냥터와 같은 경우 사용자와 사용자 혹은 길드와 길드간에 치열한 경쟁이 발생할 수밖에 없다. 작업장에 대한 직접적인 제어와 개입은 아니지만 훨씬 더 합리적이며 강력한 억제가 작동할 것이라고 믿는다. ‘로한2’에서 사냥터는 단순 레벨 업의 공간이 아닌 이권이 걸린 공간이 될 것이기 때문이다.

▲소환의 경우 유료 재화 ‘루비’ 소환은 매주 제한된 횟수만 가능하다고 했다. 구체적인 제한 횟수는. 크론 소환에 대해서도 소개 부탁한다.

박: 최종 폴리싱 과정에서 변경될 수 있으나 유료 소환의 경우 유사 장르 중소과금 사용자의 과금 수준에서 제한될 예정이다. 크론 소환은 유료 소환과 모든 조건이 동일하나 횟수의 제한이 없으며 테스트 버전의 밸런스를 기준으로 24시간 사냥 시 유료 소환과 비슷한 수준의 소환을 할 수 있을 것으로 예상한다. 다만 이 경우 획득 및 소진 크론의 효율과 총량은 개인별 차이가 있을 수 있음은 감안 부탁한다.

▲무접속 사냥도우미는 하루 몇 시간까지 지원되나.

박: 현재 사냥도우미의 기능은 유료 상품과 연계될 예정이며 구성은 단순화하고 사용자 부담을 줄이기 위해 구독 시스템과의 연계 역시 검토하고 있다. 다만 최종 확정 내역은 아니다. 다만 일일 총 사용량의 제한은 현재 검토하고 있지 않다.

▲서버별로 콘텐츠 운영 시간이 다르게 설정된다고 했다.

장: 이용자 동향 및 시간대별 플레이 시간을 고려해 주요 콘텐츠인 보스전, 레이드, PVP 등을 서버별로 지정된 시간에 활성화할 예정이다. 늦은 밤에만 플레이하는 경우 주요 콘텐츠 스케줄러가 저녁을 바라보는 서버를 선택하면 동일한 시차를 가진 이용자와 편안한 플레이가 될 것이라는 기대를 갖고 있다. 추후 서버선택창에서 해당 정보를 확인할 수 있다.

▲끝으로 하고 싶은 말은.

장: 어른이 된 팬들을 위해 쉽고 빠르고 시원한 게임으로써 MMORPG의 본질적 재미를 추구하도록 만들었다. 같이 어른이 된 게이머이자 개발자로서 욕심이 있다면 ‘로한2’를 시작으로 MMORPG에서 느껴왔던 낭만을 다시 찾는 계기가 되었으면 한다.

박: MMORPG는 내부의 개발과정도 중요하지만 런칭 후 라이브 과정에서 고객의 니즈를 파악하고 기민하게 대응하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 언제나 경청하는 자세로 실망시키지 않도록 하겠다. 감사하다.

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