엔씨소프트 고기환 캡틴 “‘호연’, 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있길”

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2024. 8. 27. 10:15
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[인터뷰] 엔씨소프트 ‘호연’ 개발 총괄 고기환 캡틴
엔씨소프트 ‘호연’ 개발 총괄 고기환 캡틴
“이용자들에게 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비했습니다. MMORPG에서 PvP가 아닌 PvE에 관심 있는 분들에 초점을 맞췄어요. 좀 더 캐주얼한 캐릭터로 접근성을 높이려고 한 부분도 있습니다.”

엔씨소프트의 신작 ‘호연’이 오는 28일 한국과 일본, 대만 지역에 출격한다. ‘호연’은 PvE 중심의 MMORPG에 캐릭터 수집 요소를 더한 것이 특징이다. 5명의 캐릭터를 조합하는 전략적인 팀구성을 바탕으로 실시간 필드 전투와 턴제 전술 전투를 모두 즐길 수 있도록 개발됐다. PC MMORPG ‘블레이드&소울’의 3년 전 이야기를 담아 원작의 팬들이 향수를 느낄 부분도 다수 구현했으며 새로운 스토리로 원작을 모르는 이용자도 충분히 이해할 수 있도록 개발한 것도 특징이다.

엔씨소프트의 ‘호연’ 개발 총괄 고기환 캡틴은 “기존 MMORPG나 수집형 게임이 치열하기에 좀 다른 포맷으로 새로운 자극을 주려고 했다”라며 “이용자들에게 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비한 것이 끝까지 잘 전달될 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

다음은 일문일답.

▲절전 모드가 필요한 콘텐츠가 있나.

하루 15분 정도 자동 전투로 진행할 수 있는 던전이 있고 추가 충전도 30분 정도다. 절전 모드를 활용해 계속 (휴대폰을) 켜놓는 콘텐츠는 없다. 잠들기 전에 켜놓고 자는 그런 콘텐츠는 없다. 필드 보상도 거의 없고 콘텐츠 위주로 보상을 구현했다.

▲서브컬처가 아니라고 한 이유는.

오해를 드린 것 같다. 당시 서브컬처라는 단어가 주는 의미가 ‘명조’나 ‘원신’ 같은 게임이라고 생각했다. 그런 게임이 아니라고 이야기하고 싶었는데 오해가 가도록 이야기한 것 같다.

▲가문 특성 포인트는 유료 이용자와 무료 이용자 차이가 클 것 같다.

가문 특성은 전체 영웅에게 적용하기에 소량을, 백지장을 쌓아 올리는 형태다. 특성 포인트 구매도 제한적이다. 시간 단축 개념이지 결제를 통해 강해지는 형태가 아니다.

▲초반 스토리가 원작 느낌이 강하다.

어느 정도 오마주가 있었다. 두 번째 지역으로 넘어가면서 덱 전투를 진행한 다음부터는 본격적으로 다른 스토리 라인과 오리지널 캐릭터가 나온다. (시작하고) 하루 안에는 다른 부분을 느낄 것이다.

▲캐릭터 출시 주기는.

현재 준비된 것은 60여종이다. 초반에는 한 달에 하나씩 신규 캐릭터를 추가할 것 같다. 이후 주기를 조정할 것 같다.

▲특정 캐릭터의 연쇄 효과는 다른 캐릭터를 모아야 개방되는 것이 있었다.

연쇄 효과는 콘셉트 자체가 캐릭터들이 함께 만들어가는 스킬이다. 그런 측면에서 해당 캐릭터를 모으게 했다. 결제를 유도하려는 것은 아니다. 최고 등급 캐릭터에는 그런 요소가 없고 특정 수집 캐릭터에 최고 등급 수호령 같은 것도 넣지 않았다. 며칠이면 얻을 수 있는 파란색 수호령 정도가 대상이다. 일종의 콘텐츠로 풀어내기 위해 구성했다.

▲서브컬처 MMORPG로 보인다. 주요 타깃층은.

MMO 베이스인 것은 그쪽 이용자를 만족하려고 한 것이 아니다. MMO가 많기 때문에 지쳐 있는 분들이나 MMO에서 PvP가 아닌 PvE에 소구가 있는 분들에 초점을 맞췄다. 리얼하지 않고 캐릭터를 좀 더 캐주얼하게 해서 접근성을 높이려고 한 부분도 있다.

▲거래 기능은. 먼저 시작한 이용자가 유리한 부분은.

거래소는 없다. 다른 사람보다 빨리해서 본인의 이득은 있지만 다른 사람에게 팔거나 그런 것은 없다.

▲이용자 소통 계획은.

중요한 말씀이다. 장기적인 계획은 가지고 있지만 지금은 구체적으로 어렵다. 티징 이후에 계속해서 빌드를 보여드리면서 다가가려고 하는 노력은 있다. 방송 같은 것도 하려고 한다. 팬분들이 많아지면 오프라인 행사도 당연히 해야할 것이라 생각한다.

▲보스전 커뮤니케이션 기능이 없다.

보스전 커뮤니케이션은 일부 음성 지원을 ‘퍼플’에서 기본적으로 지원한다. 고도화된 기능은 아직 덜 마련되어 있다. 다만 보스 콘텐츠는 최종 단계이기에 그전에 파티나 커뮤니티 콘텐츠에서 보스전 기믹을 학습을 한다. 그런 것을 챙겨서 신경 쓰겠다.

▲턴제 전투시 정보 공개는.

게임 진입 전에 기본 기믹이나 정보를 볼 수 있다. 전투 시 타임라인으로 아군과 적의 순서가 나온다. 스킬 정보도 길게 누르면 상세한 정보가 표시된다. 짧게 눌렀을때는 약식으로 표시했다. 덱 전투 시의 순서는 필드 전투에서의 공격 속도에 따른다.

▲육성시 동일 캐릭터 11종이 필요하더라.

등급마다 요구하는 개수가 차이가 있다. 일반적으로 8개가 필요하고 11개는 최고 등급 캐릭터다. 획득 경로가 의뢰외에도 이벤트, 호감도 등도 있다. 결제를 하지 않아도 어느 정도 플레이하고 스토리를 진행하는 것에 너무 부담을 주거나 시간이 들도록 하지는 않게 하고 있다.

▲메인 스토리 완료 시간과 이후 콘텐츠는.

전체 스토리 플레이 타임은 3주 정도 생각한다. 이후 새로운 지역을 추가할 것이다. 다만 지역 단위 업데이트를 해도 기존 MMORPG처럼 지역 의존도를 늘릴 생각은 없다. 콘텐츠를 수직이 아닌 수평으로 확장한다는 의미다. 새로운 지역이 없어도 다양한 캐릭터를 활용할 수 있는 콘텐츠를 선보이려고 한다. 추가로 스토리를 다 완료한다고 해도 모든 콘텐츠를 완료하는 것은 아니다.

▲강화 실패시 파괴되는 요소가 있나.

보스 공략하면 완제 장비를 획득한다. 장비 공유 기능이 있어 1명의 장비를 최대 3명까지 계승할 수도 있다.

강화도 존재하지만 마지막 엔드 콘텐츠 개념이다. 최종 단계에서 장비를 다 갖추고 추가로 성장하는 개념이다. 또 강화 실패도 있지만 파괴되는 것도 아니다. 1단계 상승, 2단계 상승, 단계 유지, 1단계 하락 정도다. 장비에 그런 가치를 더하지 않았다.

▲‘호연’이 어떤 게임이 되길 바라나.

시장이 워낙 치열하다. MMORPG나 수집형이나 장르에서 서로 잠식하는 것이 많다. 좀 다른 포맷으로 새로운 자극을 주려고 했다. 사람에 따라 호불호도 있겠지만 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비했다. 끝까지 잘 전달될 수 있도록 출시 이후에도 잘하겠다.

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