호연 "PvE 콘텐츠 위주로 유저 부담 최소화하겠다"

홍수민 기자 2024. 8. 27. 10:02
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엔씨소프트 28일 출시 예정 '호연' 미디어 인터뷰 진행
- 고기환 엔씨소프트 호연 캡틴

"수평 PvE 위주, 유저 부담 없이 캐주얼하게 즐길 수 있는 게임 목표"

엔씨소프트가 21일 출시를 앞둔 신작 '호연' 미디어 인터뷰를 진행했다. 고기환 캡틴이 출시를 앞둔 호연을 소개하고 다양한 이야기를 나눴다.

고 캡틴에 의하면 호연은 PvE 콘텐츠 위주의 게임이다. 필드 전투 외에도 덱 전투인 전술 전투를 제공하는 것이 특징이다. PvP 콘텐츠도 있지만 게임 내에서 큰 비중을 차지하지 않는다. 

쇼케이스 당시 서브컬처 게임이 아니라는 발언은 "원신이나 명조 등 타 서브컬처 게임, 리얼 MMORPG과는 조금 다른 방향성을 갖고 있다. 이를 말씀드리려 했는데 오해하기 쉬운 말이 나왔다"고 해명했다.

향후 호연은 타 MMO와 달리 수직적 스펙 부담은 줄이고 시즌 단위의 수평 콘텐츠 위주로 업데이트를 진행한다. 버려지는 캐릭터 없이 모든 캐릭터 활용이 목표다. 이를 위해 캐릭터 스타일을 완전히 바꾸는 업데이트도 추가할 예정이다.

고 캡틴은 "호불호가 갈릴 수도 있지만, 최대한 접근성을 높이고 많은 분들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 게임을 목표로 준비하고 있다. 호연에 많은 관심을 부탁드린다"라고 당부했다.

 

Q. 시연 중 절전 모드를 확인했다. 계속 게임을 켜야 하는 콘텐츠가 있는가?

자동 플레이 위주 공개 던전은 기본적으로 하루 15분 플레이 제한이 있고, 이벤트 등 추가 충전으로 30분 정도 더 플레이할 수 있다. 후반에 가면 몬스터 서버라고 몬스터를 잡다 보면 조금씩 능력치를 주는 콘텐츠가 있다.

절전 모드는 이런 데서 활용하는 건데, 영구적으로 활용할 수 있는 건 아니다. 필드 보상이 없고 콘텐츠 보상 위주로 설계했기 때문에 자동 콘텐츠를 하루 종일 돌려도 이득이 없다.

 

Q. 직접 플레이해보니 기존 서브컬처 게임과는 차이점이 있었다. 쇼케이스 당시 호연이 서브컬처 게임이 아니라고 단정지었던 특별한 이유가 있을까?

말씀하신 이유가 맞다. 명조나 원신 등 서브컬처 게임, 혹은 리얼 MMORPG로 모바일 시장이 양극화돼 있는 편이다. 타 서브컬처 게임을 타깃해서 만든 것이 아니라는 얘기를 하고 싶었던 건데, 단어 선택에서 오해하기 쉽게 말씀드렸다.

 

Q. 필드 액션에 비해 턴제 전투의 매력이 떨어지고, 덱 빌딩의 재미도 잘 느껴지지 않았다. 두 전투 방식 간 밸런스를 어떻게 생각하는가?

필드 위주로 시연을 진행하다 보니 그렇게 생각하실 수 있다. 시연에서 플레이한 '심상 수련'은 기본적인 학습 구간, 튜토리얼 느낌이다. 이 구간을 넘으면 필드보다 턴제 특징도 있고, 훨씬 덱을 많이 사용하게 만든다. 라이브 서버에서 실제로 즐겨보시면 저희가 추구했던 재미를 느낄 수 있을 것이다. 

 

Q. 가문 특성 포인트로 찍는 별자리가 많았다. 가문 특성 포인트를 유료 재화인 신석으로 구매할 수 있던데, 과금 때문에 스펙업 격차가 심해지지 않을까?

일단 가문 레벨이 전체 영웅에게 적용되다 보니 민감하게 체크하고 있다. 능력치가 백지장 모으듯 아주 적은 수치만 상승한다. 특성 포인트도 지금 제한적으로만 수급 가능하기 때문에 우려하는 만큼의 격차는 발생하지 않을 것이다. 요구되는 시간을 단축하는 정도지, 특성으로 격차가 쭉 벌어지도록 설계하지 않았다.

 

Q. 원작 리스펙트 의도는 알겠지만, 전작을 플레이했던 사람에게 튜토리얼과 초반 스토리가 지루하게 느껴질 수 있다. 언제부터 오리지널 스토리가 전개되는가?

초반에 남소유나 원작 등장 인물이 많이 나오기 때문에 그렇게 느낄 수 있다. 오마주를 의도한 게 맞고, 두 번째 지역부터는 다른 스토리라인이 전개된다. 빌런 세력이 따로 있고 빌런 세력의 사천왕 격 캐릭터들은 전부 오리지널이다. 유저들마다 플레이 속도가 다르긴 하겠지만, 대략 하루가 걸리지 않는 시점에서 오리지널 스토리에 진입한다.

 

Q. 게임 캐릭터는 총 몇 명인지, 업데이트 및 신규 캐릭터 출시 주기는 어느 정도인지 궁금하다.

론칭 스펙 기준 캐릭터가 61, 62명 정도 된다. 초반에는 한 달마다 신규 캐릭터를 출시하고, 이후부터는 로테이션 돌리면서 주기를 조정할 예정이다.

 

Q. 연쇄 스킬 해금에 특정 캐릭터를 요구하는 이유가 있는가?

콘셉트 자체가 캐릭터끼리 함께 만드는 스킬이고, 그래서 관련된 캐릭터를 요구했다. 플레이 목표 혹은 수집 목표를 제시할 필요가 있어서 그렇게 설계했다. 보시다시피 다양한 등급의 캐릭터 중 한 명만 요구하는 것도 그런 이유다. 

가장 높은 등급인 특수 영웅은 레시피에 포함되지 않았다. 게임 내에서 캐릭터를 많이 주고 획득하는 루트도 많이 만들었기 때문에, 일종의 콘텐츠로 풀려고 구성했다.

Q. 게임의 주요 타깃층은 어떤 유저인가?

MMORPG 코어 유저층을 노리지 않은 것은 맞다. 워낙 지금 게임들이 많이 출시되고, 여기서 뒤쳐지는 분들이나 MMO를 즐기지만 PvP를 선호하지 않는 유저 분들, PvE를 선호하는 유저 분들에게 조금 더 어필하는 게임이다. 캐릭터가 리얼 풍이 아니었던 것은 좀 더 캐주얼하게, 연령대 상관 없이 접근성을 높이기 위함이었다.

 

Q. 인게임 재화로 현금을 버는 소위 '쌀먹'이 가능한가?

쌀먹하면 가장 먼저 떠오르는 것이 거래소 등의 기반, 내가 빨리 콘텐츠를 달렸을 때 볼 수 있는 이득 등이다. 호연에는 거래소가 없어서 이를 충족시키기는 어려울 것 같다. 랭킹이 높아서 조금 더 재화 등 이득을 챙길 수 있지만 쌀먹이라고 하기엔 무리가 있다.

 

Q. 점프가 없어서 플레이 자유도가 부족한 느낌이다. 원작 블레이드 앤 소울에는 경공이라는 특별한 시스템이 있었다. 

점프는 항상 만들고 싶었다. 다른 방향성 때문에 채택하지 않았지만, 질주하면서 스페이스바로 사용하는 질주 인터랙션 등 캐릭터 모션으로 표현했다. 아쉽지만 점프는 포기하되 다양한 모션으로 캐릭터 개성을 살리는 데 신경썼다.

 

Q. 요즘 게임에서 소통이 굉장히 중요한 키워드다. 호연은 어떻게 준비 중인지, 오프라인 컬래버레이션 등의 계획이 있는가?

장기적 플랜은 계획 중이다보니 구체적인 이야기를 지금 말씀드리긴 어렵다. 저희도 티징 영상 이후 다양한 영상을 통해 한 단계씩 소통하려 노력하고 있다. 호연톡과 같은 소통 방송도 있고, 라이브 때도 천천히 만들어 나가려 한다. 오프라인 행사도 팬 분들이 많아지면 당연히 보여드려야 하는 거라 명심해서 진행하겠다.

 

Q. 자동 진행이 되는 퀘스트와 안 되는 퀘스트가 있었다. 어떤 기준으로 작동하는가?

잠입이나 오브젝트를 이용해 폭파해야 하는 등 수행해야 하는 기믹이나 조작이 있는 경우 자동 진행이 불가능하다. 

 

Q. 필드 전투 시 리더 캐릭터의 이동 전투 수행이 불가능했다. 특별한 이유가 있을까?

의도한 건 아니고 개발 중 여러 이슈가 있었다. 리더를 제외한 4인의 캐릭터들은 리더 조작과는 별개로 소환해서 사용하는 방식이다보니 이동하면서 사용할 수 있다. 이 방시으로 어느 정도 대체될 것 같다. 

Q. 보스 전투의 경우 커뮤니케이션이 필요한 기믹이 있었다. 게임 내에서 커뮤니케이션을 어떻게 지원하나?

음성 지원은 퍼플에서 하려고 한다. 더 고도화된 핑이나 표식 등 시각적 지원은 아직 없다. 파티나 커뮤니티 콘텐츠, 싱글 레이드에서 보스전 요구 기믹들을 어느 정도 학습시킨다. 처음 접할 때에는 어려울 수 있지만 수월하게 학습하고 플레이할 수 있도록 신경 쓰겠다.

 

Q. 비무전에서 사용 불가 영웅이 있었다. 밸런스 때문인가? 

밸런스보다 다양한 메타 및 캐릭터 활용을 의도한 설계다.

 

Q. 필드에서 전투 외에도 퍼즐 요소 등이 존재하는가?

도깨비불같이 오브젝트 수집 외에도 지도를 가지고 보물을 찾거나 이런 소소한 퍼즐이나 수집 요소 등이 지역마다 있다. '지역 업적'이라는 콘텐츠인데, 전투 외적으로도 게임을 즐길 수 있도록 만들었다.

 

Q. 턴제 전투에서 속도나 기술 위력 등 설명이 부족하다. 추가 보완이 있을까?

게임 들어가기 전에 공략에서 기본적인 기믹이나 요구 조건을 볼 수 있다. 약식 툴팁을 길게 눌렀을 때 대미지나 적용 확률 등을 확인할 수 있다. 모든 정보를 다 기재하려니 복잡하게 보일 것 같아 이런 식으로 배치했다. 

속도의 경우 필드에서 공격 속도와 동일하게 적용된다고 보면 된다. 상대 속도를 견제하거나 턴을 바꾸는 등의 몬스터 기믹도 있다.

 

Q. 메인 스토리가 여러 장으로 구성됐다. 론칭 기준 제공되는 스토리 분량, 플레이 타임은 어느 정도인가? 스토리를 마친 후에는 어떤 콘텐츠 위주로 플레이해야 하는가?

약 3주 정도로 잡고 있다. 스토리는 아마 지역 단위로 업데이트하겠지만, 타 MMO처럼 지역 의존도가 높지는 않다. 지역에 아직 진입하지 못하더라도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

스토리를 전부 클리어하더라도 지금 보여드린 콘텐츠를 다 완료할 수 있는 것은 아니다. 장비나 조합을 맞춰 도전하는 등의 재미를 느낄 수 있다.

 

Q. MMORPG는 새로운 지역이 추가될 때 최대 레벨도 올라가고, 요구 스펙도 높아진다. 이에 부담을 느껴 이탈하는 유저도 있는데 어떻게 케어할 계획인가?

아까 업데이트 지역 의존을 많이 낮춘다고 말씀드렸다. 수직 스펙 부담은 기존 생각하는 MMO 기준으로 잡혀있지 않다. 수직 콘텐츠를 높이 쌓을 경우 수평 쪽의 강점이 많이 죽기 때문에, 시즌 단위로 돌아가는 수평 콘텐츠 위주로 확장하려 한다.

특정 OP 캐릭터가 있어 이 캐릭터 위주로 쓰다가 다음 OP 캐릭터로 넘어가고 이런 식이 아니라 가지고 있는 모든 캐릭터들을 다 활용할 수 있어야 한다. 캐릭터 스타일을 바꿀 수 있는 것도 수평 업데이트 취지에서 추가할 예정이다. 

Q. 장비를 보니 등급도 있고, 강화 수치도 있던데 강화 시 파괴나 실패가 있는가?

기본적으로 장비는 보스를 잡을 때 완제로 드롭된다. 장비 공유 시스템이 있는데, 한 명에게 장비를 맞추면 최대 3명까지 공유가 가능하다. 이런 식으로 장비를 맞추는 스트레스를 완화했다.

장비 성장은 가능하나 마지막 단계에 있다. 가장 높은 등급의 장비에만 강화를 지원하고, 실패해서 강화 단계가 낮아지는 경우는 있지만 파괴되거나 저주받지 않는다. 문양이라고 장비 옵션이 있는데, 획득 옵션 종류는 동일하고 수치가 랜덤으로 변경되는 식이다. 획득할 때 수치를 줄이기 위해 다시 돌릴 수 있는 기능을 지원한다.

 

Q. 이벤트 팝업 핫딜, 가령 1금화 핫딜 식으로 나오는 것들 효율이 굉장히 좋던데 정식 서비스에도 적용되나?

라이브 스펙이 맞다. 유저가 하나 하나 지역을 클리어할 때마다 보상이 필요하다고 생각했다. 1골드 핫딜은 지역 단위로 넣었다. 그 외에도 선별 가챠 등에서도 골드로 같이 지원한다. 

 

Q. PvE 위주로 콘텐츠를 만든다 했는데, 비무대전 등 PvP는 게임 플레이에 어느 정도의 위치를 차지하나?

PvP 콘텐츠는 비무대전, 비무행으로 필드, 덱 전투 하나씩 있다. 둘 다 게임에 직접적인 영향을 주는 장비나 영웅 등을 지원하지는 않는다. 주로 비무대전과 같은 필드 PvP는 문파 레벨을 올리는 도구로 활용한다. 가령 우리 문파에 PvP 잘하는 유저가 많으면 문파 레벨이 좀 더 상승하는 식이다.

덱 전투 PvP인 비무행은 비동기고 부담이 적어서 PvP보다는 일종의 PvE에 가깝다. 달성 티어에 따라 유료 재화 신석을 더 얻고, 성장 재화를 더 지원 받는 정도다. 

 

Q. 엔씨소프트와 유저들에게 호연이 어떤 게임이 되기를 원하는가?

MMORPG도 수집형도 워낙 시장 경쟁이 치열하고, 다양한 게임들이 출시되고 있다. 양산형보다는 좀 다른 색깔의 게임, 새롭고 신선한 즐거움을 드리고 싶었다. 

 

Q. PC방 프리미엄 혜택 등 상용화 계획이 있나?

 PC방이랑 연동해서 혜택을 주는 것은 있다. 강한 수준은 아니고, PC방에서 플레이하면 기본적인 보상을 제공하는 정도다.

suminh@gametoc.co.kr

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