던전 스토커즈 "익스트랙션도 쉽고 부담 적을 수 있다"
액션스퀘어가 개발, 하이브IM이 퍼블리싱하는 '던전 스토커즈'는 라이트한 콘텐츠를 지향해 넓은 스펙트럼의 유저들에게 익스트랙션 장르의 재미를 어필하고자 한다.
현지시각 21일 하이브 IM은 독일 쾰른에서 열린 2024 게임스컴 B2B관에서 던전 스토커즈 미디어 인터뷰를 진행했다. 한대훈 액션스퀘어 스튜디오 PD (좌), 김원모 하이브IM 사업 팀장이 참석했다.
던전 스토커즈는 최대 3명이 파티를 구성해 다른 경쟁자들과 몬스터들을 물리치고, 던전 보물을 찾아 탈출하는 것이 목적인 중세 판타지풍 던전 크롤러 기반 익스트랙션 장르다.
다양한 미형의 캐릭터를 내세웠다. 기존 익스트랙션 장르와 달리 다양한 캐릭터가 존재하고, 각 캐릭터가 가진 스킬과 능력을 바탕으로 전투를 펼친다. 대중적인 설정으로 타 게임에 비해 진입장벽이 낮게 설정됐다.
그 일환으로 PvPvE, PvP, 그리고 PvE 모드를 구분해 폭넓은 선택지를 제공하고, 죽어도 장비를 잃지 않는 모드 등을 도입했다. 추후에는 비슷한 유저끼리 경쟁할 수 있도록 MMR 제도를 도입할 예정이다.
던전 스토커즈는 근접전 위주의 익스트랙션이다. 개발진은 합을 주고 받는 과정에 대해 강조했다. 각 캐릭터의 스킬 쿨과 모션 딜레이 등을 턴의 개념으로 설정했다. 이를 기반으로 합을 주고 받는 재미를 느끼길 원한다고 강조했다.
던전 밖에서도 다양한 사건들이 벌어지는 '세계 변화'를 강조했다. 날씨, 시간, 기후부터 상인들의 각자 사정까지 다양한 변화들은 게임 플레이에까지 영향을 준다. 또한, '마녀의 저주'라는 맵 이벤트가 존재해 각 세션마다 플레이 양상을 다르게 조성한다.
Q. 지난 테스트에서는 어떤 유저 피드백이 있었나?
[한대훈 액션스퀘어 스튜디오 PD] 테스트 초기에는 딥한 느낌의 던전 크롤러 게임이 되길 원하는 유저들이 꽤 많았다. 또, 시점을 3인칭으로 바꾸라고 하는 등 기존 게임과 비슷하게 가길 원하는 이들도 많았다. 개발진 생각은 달랐다. 던전 스토커즈만의 고유한 장점을 살리기 위해 노력했다.
덕분에 유입이 많이 늘었다. 익스트랙션 장르 코어 유저뿐만 아니라, 배틀로얄 장르를 즐기던 이들이 상당히 많이 유입됐다. 콘텐츠의 라이트함을 추구한 결과라고 내부적으론 판단하고 있다. 덕분에 장르에 익숙하지 않은 유저들도 게임의 흐름을 파악하고, 단계적으로 즐길 수 있도록 여러 장치를 마련했다.
Q. 던전 스토커즈만의 장점이 무엇인가?
[한대훈] 우선 익숙한 서브컬처풍 그래픽이다. 다음은 '마녀의 저주'라는 인게임 시스템이다. 게임 룰을 변경하는 시스템으로 이 게임만의 고유한 시스템이다. 그리고, 시즌 목표가 에픽 보스를 쓰러트리는 점이라는 것이다. 에픽 보스는 시즌 퀘스트의 클라이맥스다. 유저들이 만족할 수 있는 전투를 보여줄 것으로 기대한다.
콘텐츠적인 측면에서 라이트함을 추구한다. 던전에서 장비를 잃는 것을 무서워하는 유저들도 보스 트라이를 경험할 수 있는 '영혼의 전당'이라는 콘텐츠가 있다. 보스를 트라이하고, 연습할 수 있지만 장비는 잃지 않는 일종의 안전장치다. 보다 많은 유저들이 게임을 즐겨보셨으면 한다.
Q. 라이트함을 추구하다보면 익스트랙션 장르가 가진 파밍의 도파민이 희석되지 않나? 이도저도 아닌 게임이 될 우려가 있다.
[한대훈] 개발진 사이에서도 상당히 많이 논의한 내용이다. 최근 출시되는 익스트랙션 게임을 보더라도 보험 시스템이나, 맵의 보상과 난도를 구분해 유저층을 분리해 놓는 등 라이트한 방향으로 설계한 게임이 많다. 파밍의 재미를 저해하지 않는 선을 지킬 수 있도록 노력했다. 지금까지 개발진에서도 계속 고민하고 있다.
Q. 이용자들의 유입을 돕는 시스템이 있는가?
[한대훈] 근접 액션 위주의 게임이다 보니 슈터 기반 게임보다 접근성이 떨어졌다. 아무래도 근접은 세밀한 컨트롤이 중요하다. 근접 전투를 잘 알려주고, 재미를 잘 알려주기 위해 튜토리얼을 개편했다. 마녀의 저주가 원래 내거티브한 효과가 대부분이었는데, 이걸 싫어하는 유저들이 상당히 많아서 긍정적인 기능도 많이 넣었다.
[김원모 하이브IM 사업 팀장] 지난 베타 테스트에서 허수아비를 세워놓고 콤보 등을 익힐 수 있는 '훈련장' 모드를 추가했다. 또한, PvPvE 모드와 PvP 모드, PvE 모드를 따로 구분해 놓았다. 장르를 처음 접하는 유저들도 각자의 스타일에 맞게 즐길 수 있어 피로감이 줄어들 것이다.
Q. 모바일 이식 계획이 있는가?
[한대훈] 모바일 출시도 고민했다. 모바일 사양까지 고민하면서 개발하다보니까 이도저도 아닌 게임이 되더라. 우선은 PC 버전에 집중하려고 한다. 아무래도 PC가 모바일보단 익스트랙션 장르 고유의 맛을 더 풍부하게 전달할 수 있다. PC 버전이 잘 된다면 언젠간 모바일 버전도 만들 수 있지 않을까.
Q. PvPvE 및 PvP, PvE 모드마다 보상이 다른가?
[한대훈] PvE 모드의 보상은 약간 더 낮다. PvE를 즐기다가 자연스럽게 PvPvE로 유저들이 넘어가도록 하고 싶다. PvP는 별도의 맵을 사용하고, '영혼석'이라는 별도의 보상을 지급한다. 영혼석은 보스 레이드에 입장하기 위한 재화다.
Q. 영혼석을 파밍하기 위해 PvP를 꼭 해야하는 것 같다. 이러한 포맷은 유저 지지를 얻기 힘들지 않나?
[한대훈] 반드시 PvP를 해야하는 것은 아니다. PvP에서 추가 수급을 할 수 있는 개념이다. 반드시 PvP에서만 구할 수 있는 재화가 아니다, 강제성 자체는 크지 않다. PvP를 즐기는 유저들을 위한 추가 보상이다. 다만, 테스트를 진행하면서 밸런스를 봐야 한다. 반드시 PvP를 해야한다는 강제성은 지양한다.
Q. 유저 간 거래는 어떻게 이뤄지나?
[한대훈] 경매장이다. 어떤 아이템들이 거래될지 지켜보려고 한다. 특정 재화가 공용화폐처럼 사용될 수 있다. 또한, 고레벨 유저들이 저레벨 유저들이 판매하는 영혼석을 많이 구입하지 않을까 예측한다. 경매장 룰은 다른 익스트랙션 게임과 큰 차이 없다.
Q. 유저간 매칭은 어떻게 이뤄지는가?
[한대훈] MMR 제도를 고민을 하고 있는데, 원활한 매칭이 먼저다. 게임을 먼저 알리고, 나중에 유저풀이 충분해지면 도입을 논의할 예정이다.
Q. 던전 크롤러 기반 익스트랙션 게임은 난도에 따른 차등 보상으로 유저층을 분리하는 것을 선호한다. 이에 대한 생각은?
[한대훈] 충분히 납득하는 시스템이지만 던전 스토커즈가 지향하는 바는 아니다. "강해졌으니까 여기서 놀지말고, 다른 데 가서 놀아라" 식의 강제성 같다. 잘못됐다는 얘기가 아니라 지향점이 다르다는 이야기다.
Q. 오픈 시점을 기준으로 캐릭터 수는 어느 정도인가?
[한대훈] 처음에는 기본에 충실하고자 한다. 유저들이 생각했을 때 만족하면서도, 각 캐릭터에 익숙해지는데 집중하고자 한다. 얼리액세스에 2종을 추가해 오픈 시점에서는 9종의 캐릭터를 선보일 예정이다. 최초 7종의 캐릭터는 기본에 충실한 구성이고, 추후에 추가되는 2종은 독특한 매력을 보여줄 수 있다고 기대한다.
Q. 캐릭터 밸런스는 어떤 식으로 잡아갈 생각인가?
[한대훈] 우선 던전 스토커즈는 TTK를 적절하게 가져가는 기조 아래 밸런스를 맞췄다. 한순간에 죽는게 너무 억울하게 느껴졌다. 그래서 최소한의 전투시간은 보장한다. 현 시점에서 밸런스가 완벽하진 않다. 테스트 과정에서 많이 보충해서 명확한 방향성을 제시하고자 한다.
Q. 캐릭터 별 설정이 상당히 깊이 있다.
[한대훈] 시즌이 진행될 때마다 캐릭터들의 이야기를 계속 풀어낼 예정이다. 코스튬도 스토리적으로 다방면으로 풀어내고자 한다. 캐릭터가 왜 던전에 들어오게 됐는지, 어떤 것을 목표로 하고 있는지 등 내러티브를 충분히 보여줄 계획이다.
[김원모] 유저들이 서사에 더욱 몰입할 수 있도록 성우 음성 지원도 생각하고 있다. 언어도 10개 정도를 준비하고 있다. 스토리를 보는 재미도 확실하게 전달하고 싶다.
Q. 맵을 추가할 계획은 있는지?
[한대훈] 탁 트인 지형의 야외 맵도 계획에 있다. 이는 다른 종류의 아이템을 파밍할 수 있는 장소가 될 것이다. 룰도 더 추가해서 기존과는 다른 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다. 가령, 미션을 달성해야 탈출 포탈이 열리는 식이다. 자연스럽게 전투가 발생하도록 유도하고 싶다.
Q. 서버 권역 및 핑 문제는 어떻게 해결할 생각인가?
[한대훈] 국가별로 서버를 준비 중이다. 지역은 4개다. 렉 때문에 유저들이 죽는 스트레스를 최대한 줄이려고 한다.
Q. 미형의 캐릭터를 선택한 이유는?
[한대훈] 우선은 내가 좋아한다. 또한, 서구권에서 유행하는 디자인보단 훨씬 익숙할 것이라고 판단했다. 서브컬처를 좋아하는 유저들에게도 어필할 수 있다. 우리가 잘 할 수 있기 때문이기도 하다.
Q. 액션이나 전투 측면에서 어떤 차별점이 있는가?
[한대훈] 상대방의 스킬을 이해하고 있으면 더욱 재밌게 즐길 수 있다. 근접전 기반의 전투다보니 어쩔 수 없이 일정 수준의 피지컬은 필요하다. 스킬 쿨, 그리고 모션 딜레이 등 일종의 턴 개념이 있다. 그런 합을 주고 받는 재미를 느끼게 해주고 싶다. TTK를 일정 수준 이상 가져간 것도 이러한 이유에서다.
Q. 자기장의 존재는 라이트한 지향점과 대척점에 있는 시스템 아닌지?
[한대훈] 어느 정도 맞는 말이다. 자기장이 있는 게 없는 것보단 낫다고 판단했다. 적당히 파밍하고 나가는 것을 즐기는 유저들이 많다는 사실을 알고 있다. 자기장을 넣는 대신 탈출 포인트를 많이 추가해서 이런 유저들을 배려했다. 파밍 위주의 플레이도 충분히 할 수 있다.
Q. 게임스컴에 임하는 각오는?
[한대훈] 던전 스토커즈가 서구권에 아직 많이 알려진 편은 아니다. 게임스컴에서 유저들을 직접 만나고 있다. 좋은 기회라고 생각하고, 던전 스토커즈만의 차별성과 게임성을 확실하게 알리고 오겠다.
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