“게임 본질 재미에 집중” 고집스런 ‘완성도’ 추구, 윤명진 대표가 전한 ‘카잔’ 방향성 [SS인터뷰]

김민규 2024. 8. 22. 15:50
자동요약 기사 제목과 주요 문장을 기반으로 자동요약한 결과입니다.
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.

"게임의 본질적인 재미에만 집중하고자 노력하고 있다."

윤 대표는 "카잔은 엄청난 성과를 보인 원작 던파의 후속 중 하나기 때문에 '부담이 있느냐'고 묻는데 사실 없다. 생각한 판매량도 없다"며 "계속 게임이 가진 본질적인 재미에만 집중하고 있다. 원래 만들고자 했던 게임을 계획대로 만들었는지가 가장 중요한 과제다"고 각오를 다졌다.

음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

네오플 ‘카잔’ 개발진 이준호 크리에이티브 디렉터, 윤명진 대표, 이규철 아트 디렉터(왼쪽부터)가 현장 인터뷰가 끝난 후 기념촬영을 하고 있다. 쾰른 | 김민규기자 kmg@sportsseoul.com


[스포츠서울 | 쾰른=김민규 기자] “게임의 본질적인 재미에만 집중하고자 노력하고 있다.”

성과는 신경쓰지 않는다. 게임 ‘완성도’를 높이는 ‘한길’만 바라본다. ‘계획대로 잘 만들었는가’란 물음을 거듭 되새기며 방향성을 잡아나가고 있다. 궁극적으로 이용자에게 인정받는 ‘웰메이드 게임’이 되겠다는 포부다. 넥슨 기대작 ‘퍼스트 버서커: 카잔(카잔)’에 대한 얘기다.

‘카잔’은 넥슨 자회사 네오플이 개발 중인 하드코어 액션 역할수행게임(RPG)이다. 네오플 수장이자, ‘카잔’ 개발 총괄을 맡고 있는 윤명진 대표를 21일(한국시간) ‘게임스컴 2024’가 열리고 있는 독일 쾰른에서 만났다.

윤 대표는 “카잔을 만들기로 결정한지 벌써 3년이 다 됐다. 우여곡절도 많았는데 다행히 만들고 싶었던 게임성과 방향을 지켜낸 것 같다”며 “완벽한 게임이라고 말할 순 없지만 좋은 게임에 근접하게 잘 만들어가고 있다. 게임스컴에 나와 시연부스도 마련하고 얘기를 나눌 수 있는 것 자체가 큰 기쁨”이라고 소감을 밝혔다.

독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2024’에 마련된 ‘카잔’ 시연 부스 전경. 사진 | 넥슨


‘카잔’은 넥슨의 대표 IP(지적재산권) ‘던전앤파이터(던파)’를 기반으로 만든 기대작이다. ‘던전앤파이터 유니버스(DNFU)’의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트다. 지난 2월과 5월 두 차례에 걸친 ‘비공개 집중 테스트(FGT)’를 통해 완성도를 높였고, 해외 인지도 제고를 위해 ‘게임스컴’에서 시연을 선보이고 있다.

윤 대표는 ‘던파의 아버지’로 불린다. 그는 2008년 네오플에 입사해 ‘던파’ 개발 실장, ‘던파’ IP 총괄 프로듀서 등을 역임, 2022년 네오플 수장에 올랐다. ‘던파’ 외길 인생이다.

그는 “카잔을 개발하면서 원작에 대한 생각을 정말 많이 했다. ‘던파는 어떤 게임인가’ ‘진정한 재미는 어디에 있는가’ 등을 고민했다”며 “초창기 던파는 정말 어려운 게임이었다. 보스 하나를 코인을 안 쓰고 깨기는 어려울 정도였다”고 돌아봤다.

그러면서 “보스 몬스터와 강력한 몬스터의 중압감 등 이를 극복하고 클리어 했을 때 오는 쾌감에 집중하고자 했다”며 “또 던파는 화려한 스킬이 특징이다. 카잔도 진행하면 할수록 움직임이 굉장히 화려해진다. 다들 소울라이크 장르라 얘기하는데, 우리는 하드코어 액션 RPG라고 생각한다. 게임을 하다 보면 소울라이크의 묵직함은 점점 줄어들고 화려한 던파의 모습을 볼 수 있다”고 힘줘 말했다.

넥슨 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 대표 이미지. 사진 | 넥슨


넥슨은 카잔 출시를 내년 상반기로 확정했다. 목표도 명확하다. ‘게임스컴 2024’에서 인지도를 높여 ‘던파’ IP를 서구권으로 확장하겠다는 의지도 드러냈다.

윤 대표는 “카잔은 엄청난 성과를 보인 원작 던파의 후속 중 하나기 때문에 ‘부담이 있느냐’고 묻는데 사실 없다. 생각한 판매량도 없다”며 “계속 게임이 가진 본질적인 재미에만 집중하고 있다. 원래 만들고자 했던 게임을 계획대로 만들었는지가 가장 중요한 과제다”고 각오를 다졌다. kmg@sportsseoul.com

Copyright © 스포츠서울. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?