[게임스컴 2024] 네오플 윤명진 대표 "'카잔', 초창기 '던파' 같은 하드코어 액션 RPG"
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넥슨은 21일(독일 현지 시각)부터 25일까지 독일 쾰른에 위치한 쾰른메쎄에서 열리는 '게임스컴 2024'에 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'를 출품해 첫 이용자 대상 공개 시연을 선보이고 있다. 전야제 행사인 '게임스컴 오프닝 나이트 라이브'에도 참가해 게임 내 플레이 영상을 공개하고, 오는 10월11일 '카잔' 베타 테스트 소식도 발표했다.
'카잔'은 네오플에서 개발 중인 액션 RPG로, 내년 상반기 PC 및 콘솔(엑스박스, 플레이스테이션) 플랫폼으로 출시될 예정이다. 이번 '게임스컴 어워드'에서 '최고의 플레이스테이션 게임' 부문 후보로 선정되는 등 글로벌 기대작으로 떠오르고 있다. '게임스컴 2024' 현장에서 네오플 윤명진 대표를 비롯한 '카잔' 개발진을 만나 개발 과정 및 '게임스컴' 참가 소감 등에 대한 이야기를 나눴다.
윤명진 대표는 "'카잔'을 개발하면서 많은 우여곡절이 있었는데 만들고 싶었던 게임성이나 방향을 잘 지켜가고 있다고 생각한다. 완벽하지는 않아도 좋은 게임에 근접하고 있다고 본다"라며, "'던전앤파이터(이하 던파)'가 자랑하는 액션성만큼은 글로벌 어느 게임에도 밀리지 않는 좋은 게임을 만들겠다"라고 각오를 밝혔다.
다음은 네오플 윤명진 대표, 이준호 크리에이티브 디렉터, 이규철 아트 디렉터와의 일문일답.
A. 윤명진 대표 = '던파' 자체가 19년 된 오래된 게임이다. 큰 성공을 거뒀을 뿐 아니라 '던파'를 좋아하는 이용자들이 글로벌 적지 않으나, 사실 진정 글로벌적인 성공 혹은 인지도를 가졌는지에 대해서는 아시아권 대비 약하다고 본다. 이번 행사를 통해 서구권에 게임을 알리고 서구권 이용자들의 생각과 의견을 들어보고 싶었다.
Q. 이른바 '소울라이크'라고 불리는 타게임들과의 차별점은.
A. 윤명진 대표 = 영상을 본 이들이나, 지난 FGT 참가자들도 다들 '소울라이크'라고 말하고 있지만, 내부적으로 '소울라이크'가 아닌 하드코어 액션 RPG로 만들자고 자주 말했다. 개발을 위해 참고한 게임들은 많지만 가장 집중한 부분은 '던파'가 어떤 게임이며, '던파'의 재미가 어디에 있는지 생각을 많이 했다.
지금의 '던파'가 아닌 초창기 '던파는 굉장히 어려웠다. 당시는 보스를 클리어하기 위해 코인을 쓰지 않기 어려웠다. 그 시절 '던파'를 좋아한다. 이에 초기 '던파'를 하드코어 액션 RPG로 상정하고 새로 만난 보스에 대한 압박감, 중압감 등을 조작으로 돌파하는 쾌감을 살리고 싶었다.
특히 '던파'는 화려한 스킬로도 유명한데, 소울라이크 게임들과 달리 스킬 활용이나 성장 과정,에서 차이가 있을 것이다. 초반부에는 소울라이크와 유사하게 느낄 수 있으나, 후반부로 갈수록 스킬을 활용한 화려한 전투가 진행된다. 소울라이크의 묵직함이 점차 줄어들고 화려한 액션을 즐기는 '던파' 본연의 모습을 볼 수 있을 것이다.
Q. 최근 경쟁작이라 할 수 있는 '검은 신화: 오공'이 출시돼 인기를 끌고 있다. 후속주자로서 해당 게임의 흥행을 어떻게 보고 있는가?
A. 윤명진 대표 = 아직 출시 버전의 '검은 신화: 오공'은 해보지 못했지만 작년에 시연해본 적이 있다. 동종 장르의 타게임이 잘됐을 때 긴장이 되지 않는다는 것은 거짓말일 것이다. 다만 '카잔'은 IP나 프로젝트가 액션 플레이를 강조하는데 초점이 맞춰져 있다.
최종적으로 액션 장르를 좋아하는 이들이 늘어나는 것 자체를 긍적적이라 생각한다. 시장에서 해당 장르가 인정을 받고 좋아하는 이들이 늘어나는 것이 좋다. 나아가 좋은 게임이 나오면 게임 이용자로서 기분이 좋고, 개발자로서 배울점도 많다. 우려 보다는 '카잔'의 완성도를 높여서 선보이겠다는데 집중하고 있다.
Q. '카잔' 이후 '던파 유니버스'의 확장 계획은.
A. 윤명진 대표 = '던파 유니버스'의 확장 계획은 다방면으로 진행 중이다. 발표 단계는 아니지만 내부에서 진행 중인 다른 신작들도 있다. 개인적으로 '던파 유니버스'에 흥미를 갖고 있다. 세계관이 보다 많은 대중들에게 알려지지 않은 것이 아쉬울 정도로 재미있다. 게임 외에도 웹툰, 소설 등으로도 '던파' 세계관을 많은 이들에게 알려주고 싶다. 다만 중심에는 게임이 있으니 여러 방향성과 형태의 게임을 지속적으로 선보일 계획이다.
A. 이준호 디렉터 = 하드코어 RPG의 중요한 가치는 모험, 도전, 성취라고 본다. 다만 앞선 3가지만 강조된다면 난이도가 과도하고 높아질 수 있다고 봤다. '던파'의 핵심 중 하나는 아이템을 획득하고, 이를 통해 자신만의 세팅을 만드는 것이다. 따라서 구간을 반복하면서 아이템을 얻어 캐릭터를 성장시키거나, 아이템을 얻는 등 다양한 공략이 가능해, 오롯이 조작만으로 해결해야 하는 상황을 피하도록 했다.
Q. 스태미너 관리가 어려웠다. 스태미너 등 난이도 설계의 배경에 대해서 궁금하다.
A. 이준호 디렉터 = 스태미너가 모두 소진되면 탈진 상태가 되는데, 이는 적 몬스터도 갖고 있는 수치다. 모두 소진되면 탈진 상태가 되며, 다시 회복되기까지 콤보를 넣는 등 다양한 공격이 가능하다. 1차 FGT 당시에는 오히려 몬스터들이 이용자들에게 콤보를 넣는 등 과도하게 난이도를 높인다는 지적이 있어서 현재는 다소 개선한 상태다. 스태미너를 활용하는 자원 공방에 대해서는 게임 내 각각의 구간에서 학습이 가능하도록 설계했다. 이외에도 방어, 회피 등에 대한 스킬을 통해 클리어를 돕는 다양한 장치를 구축했다.
Q. '던파' 세계관에는 '카잔' 주변에 다양한 등장인물이 있다. 이를 '카잔'에서 볼 수 있을까?
A. 윤명진 대표 = 기존 등장인물들에 대한 이야기는 말하기 어렵다. 알려진 기존 PC '던파'에 나오는 인물이 아닌 이야기 속에 등장하는 인물들은 있다. '던파' 세계관 속 이야기가 '카잔'에 나타나면서 이야기를 아는 이들이 볼 수 있는 재미있는 지점이 많을 것이라 본다. 물론 '던파'를 모르는 이들도 즐길 수 있다.
A. 이규철 디렉터 = '카잔'은 설정상 양팔의 힘줄이 잘렸다. 이를 어떻게 디자인에 반영할지 고민이 많았는데 흉터가 아물면서 생긴 귀수로 재현했다. '버서커'의 피튀기는 전투를 표현하고자 노력했다. 초반부만 공개됐는데, 이외의 부분에 대해서는 추후 보다 자세히 전달하고자 한다.
이준호 디렉터 = 원작에서는 '카잔'이 설산에서 유배 중 사망한다. 다만 '카잔'의 이야기는 '카잔'이 죽지 않았다는 이야기가 담겨있다. 살아남는 과정에서 '블레이드 팬텀'이 '카잔'의 육체를 장악하기 위해 들어오고, 둘 사이 갈등과 전투에서 '카잔'이 최종 승리하면서 '블레이드 팬텀'이 팔로 밀려난다. 그래서 '블레이드 팬텀'이 필요할 때 서포트하는 형태로 온다.
윤명진 대표 = '던파'의 '버서커'와 '카잔'은 모두 레귤레이터(귀수 증상을 억제하는 장치)가 없다. 설정상 '귀검사'들은 귀수를 제어하기 위한 레귤레이터를 장착하고 있는데, '카잔'에게는 레귤레이터가 없다. 이런 방향으로 '버서커'와 '카잔'은 유사한 점을 갖고 있다.
Q. 패드 조작에 불편한 점이 있다. 다른 조작을 추가할 계획이 있는가?
A. 윤명진 대표 = 테스트에서는 제공되지 않지만, 출시 시점에서 다양한 옵션이 제공될 예정이다. 키 커스터마이징을 비롯해 다양한 템플릿으로 게임을 즐길 수 있을 것이다.
Q. 윤명진 대표는 지난해 '게임스컴'에 참가했는데, 행사에서 느낀 점이 '카잔'에 반영된 부분이 있을까?
A. 윤명진 대표 = 지난 '게임스컴'에서 느낀 점을 간단히 정리해 말하기는 어렵다. 다만 IP의 중요성에 대해서는 많은 생각을 했다. 기존에 오랜 시간 좋은 서비스와 콘텐츠들을 반복해서 제공한 게임들이 호응을 얻는 것을 보면서 신작이 이를 가져가기 쉽지 않을 것이라고도 보였다.
'카잔' 개발에 가장 많이 참고한 게임은 원작 '던전앤파이터'다. 소울라이크 장르가 아니라고 단언하기 어렵지만 완벽하게 소울라이크는 아니라고 생각한다. 지난해 다양한 행사에서 IP에 대한 관리나 IP를 좋아하는 이용자들을 존중해야할 지 생각을 많이 했다. 이러한 생각에 '카잔'에 원작 '던파'를 중심으로 개발한 것 같다.
A. 윤명진 대표 = 긍정적으로 봐주시는 것 같다. 댓글이 달리고 있는데 좋은 평가가 많았다. 특히 성우에 대한 호평이 많은데, 서구권 성우와의 작업이 처음이었는데 내부적으로도 생각 이상으로 좋다는 평가가 있었다. 경험해본 적이 없던 일이기에 재미있게 보고 있다.
Q. 방어와 회피 판정이 후하다는 인상을 받았다. 후반부로 갈수록 화려한 스킬이 있는데 이를 두고 의도적으로 설계한 것인가?
A. 윤명진 대표 = 제작 과정에서 많이 이야기한 것 중 하나가 이른바 '억까' 패턴이 없어야 하며, 눈으로 보고 난 뒤 대응이 가능해야 한다는 점이다. 기본적으로 난이도가 높은데 사망 후 패턴에 대한 분노가 아닌 문제가 무엇이었으며, 다음 방법을 고민하도록 만드는 것이 중요하다고 봤다.
방어와 회피 성능이 좋기에 안정적으로 즐기고 싶다면 충분히 가능하다. 그럼에도 높은 단계의 패링으로 보상을 얻을 수 있기에, 안정적으로 하고 싶어도 마음이 그렇지 않다. 도전하면서 실패하도록 설계했고, 이는 내부적으로 잘 만들었다고 평가하고 있다.
Q. 장비 시스템의 파밍 구조는 어떻게 되는가?
A. 윤명진 대표 = 원작 '던파'를 어떻게 해석할지 많은 고민을 했는데, 그 중 하나가 파밍이다. 원작처럼 파밍이 길지는 않지만, 어려운 적을 만났을 때 좋은 장비를 얻어서 이를 기반으로 다시 도전하고자 하는 매커니즘 자체를 도입하고자 했다. 난이도가 어려운 배경에는 파밍에 대한 영향이 크다. 중간 보스급 몬스터들이 부활하는데, 이를 활용해 몬스터들이 파밍을 위해 보스전에 재도전하도록 설계됐다. 원작처럼 좋은 아이템을 얻어 상위 단계에 도전하는 RPG 요소를 갖고 있다.
이준호 디렉터 = 파밍은 몬스터 사냥을 통해 무작위로 제공되기도 하지만 보스만으로의 최단 루트 외 탐험과 모험 요소도 있다. 아라드 대륙을 탐험하면서 고유 아이템을 얻는 등 다양한 아이템 획득 방법이 마련됐다.
Q. 2차 FGT에서 가장 많이 받은 피드백과 준비 중인 것은 무엇인가?
A. 이준호 디렉터 = 다방면으로 노력을 하고 있다. 특히 FGT에서 나타난 다양한 이용자들의 입맛에 맞는 게임이 되도록 개선 중이다. 특히 액션 게임이기 때문에 긴 전투 호흡을 가져가면서 이야기의 흐름이 끊기는 경우가 있다. 이에 액션을 즐기면서도 선명하게 전투 목적과 동기를 받아들이도록 준비하고 있다. 특히 전투, 성장, 보상 등에 많은 신경을 기울이고 있다.
A. 윤명진 대표 = 별도의 난이도를 세팅할 계획은 없다. 다만 컨트롤에 자신 없는 이들도 아이템을 획득해 강해지거나, 레벨업에 유용한 루트를 반복하는 등 극복 가능한 요소를 다수 마련했다. 초기 테스트 버전 대비 현재는 많이 난이도가 완화된 상태다. 난이도를 낮춰 도전적인 경험을 제공하지 못하면 게임의 본질이 흐려진다고 본다.
Q. 엔딩 이후 다회차 기능 및 별도의 콘텐츠가 있는가?
A. 윤명진 대표 = 있다. 엔딩도 멀티 엔딩이 제공되며, 회차가 넘어갔을 때 다른 방식으로 플레이하는 등 이용자들이 오랫동안 즐길 수 있도록 여러 가지의 준비를 하고 있다.
Q. '카잔'의 주요 공략 시장은 어디이며 성과나 목표는 무엇인가?
A. 윤명진 대표 = '카잔'이 엄청난 성과를 거둔 '던파'의 후속작이라는 점에 대한 부담은 없다. 몇 만 장 판매 등의 목표치도 없다. 본질에만 집중하고자 노력하고 있다. 게임이 가진 본질적 재미, 추구하는 방향성 등을 갖춘 잘 만들어진 게임으로 마무리되는데 초점을 맞췄다. 다른 가치관이 섞이며 '카잔'이 흐트러지길 원치 않는다. 사업적 성공을 거둔다면 좋겠지만, 원래 만들고자 했던 게임을 계획대로 완성했는지가 중요한 과제다.
쾰른(독일)=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
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