“팬덤·덕질이 돈 된다”… ‘서브컬처’ 사업 넓혀가는 기업들
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K팝의 성공과 함께 성장한 팬덤문화와 과거 일본의 오타쿠 문화로 치부됐던 서브컬처 게임 등이 콘텐츠 기업의 새로운 사업영역으로 각광받고 있다.
기존 서브컬처 게임의 경우, 일부 마니아층을 메인 타깃으로 하기 때문에 화제성이나 매출 등이 다른 게임에 비해 다소 부족한 모습을 보였지만 최근 장르와 플랫폼이 다양해지면서 두터운 팬덤을 형성하고 있다.
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공연·굿즈 판매 등 국내 팬덤시장 8조
K팝 플랫폼 ‘위버스’ 매출 60% 급성장
마니아층 즐기던 게임도 해외서 호평
엔씨소프트, 서브컬처 게임개발사 투자
“좋아하면 지갑 연다” 젊은층 소비 반영
K팝의 성공과 함께 성장한 팬덤문화와 과거 일본의 오타쿠 문화로 치부됐던 서브컬처 게임 등이 콘텐츠 기업의 새로운 사업영역으로 각광받고 있다. 이른바 ‘덕질 콘텐츠’다. IP(지식재산권)을 통한 공연, 굿즈(상품) 판매까지 가능한 덕질 사업을 향한 콘텐츠 기업들의 구애는 갈수록 높아질 것으로 전망된다.
하이브 자회사 위버스컴퍼니가 운영하는 위버스는 아티스트와 팬 간 커뮤니티 기능을 넘어 좋아하는 아티스트의 콘텐츠를 한 곳에서 모아 보고 콘서트 스트리밍(실시간 재생)도 즐길 수 있는 미디어, 아티스트의 공식 상품·앨범 등을 구매하는 커머스(상거래)까지 제공하는 ‘팬덤 슈퍼 앱’을 지향한다. 위버스의 매출액은 2020년 2191억원에서 지난해 3379억원으로 60% 급성장했다.
SM엔터테인먼트의 관계사인 디어유의 버블은 팬·아티스트가 1대1로 메시지를 주고받는 서비스에 집중한다. 이런 팬덤 시장은 연간 8조원 규모로 추산된다.
‘서브컬처’란 단어의 어원은 대중문화에 포함되지 못하는 하위문화다. 게임 관련 커뮤니티에서 서브컬처는 일부 마니아들을 대상으로 서비스하는 게임을 말한다. 기존 서브컬처 게임의 경우, 일부 마니아층을 메인 타깃으로 하기 때문에 화제성이나 매출 등이 다른 게임에 비해 다소 부족한 모습을 보였지만 최근 장르와 플랫폼이 다양해지면서 두터운 팬덤을 형성하고 있다.
특히 2차 사업인 굿즈 사업과 콘서트 등에서 서브컬처 팬들은 높은 충성도를 자랑한다. 업계의 한 관계자는 “서브컬처 등 팬덤은 콘텐츠뿐만 아니라 이를 가공한 2차, 3차 제품에서도 높은 충성도를 보여준다”며 “과거와 달리 내가 좋아하는 것에 과감한 소비를 하는 젊은 층의 소비성향을 보여주는 것”이라고 분석했다.
김건호 기자 scoop3126@segye.com
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