‘장벽없는 게이밍’...스마일게이트, 게임 접근성 다룬 전자책 출간
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스마일게이트가 게임 접근성과 콘텐츠 다양성을 주제로 전자책 두 권을 출간했다고 20일 밝혔다.
'게임 접근성 개념과 사례', '콘텐츠 다양성 개념과 사례' 두 권으로, 게임업계에서 게임 접근성을 다룬 책을 출판한 것은 이번이 처음이다.
'게임 접근성 개념과 사례' 책에서는 장애가 있는 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시한다.
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‘게임 접근성 개념과 사례’, ‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’ 두 권으로, 게임업계에서 게임 접근성을 다룬 책을 출판한 것은 이번이 처음이다.
게임 접근성은 다양한 장애 유형을 가진 이용자가 장벽 없이 게임을 경험할 수 있도록 고안된 개념이다. 전 세계적으로 시각, 청각, 운동능력, 인지능력 등의 장애를 겪는 게임 인구는 4억명으로 추산되며, 게임 산업이 성장하면서 게임 접근성에 대한 인식도 함께 높아지는 추세다.
‘게임 접근성 개념과 사례’ 책에서는 장애가 있는 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시한다. 여러 게임에 구현된 접근성 기능 사례와 게임 접근성을 향상하는 조작 보조기기도 소개한다.
‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’는 문화 다양성의 배경과 개념에 대해 설명하고, 문화 다양성이 게임과 영화, 드라마, 웹툰 등에서 어떻게 구현되었는지 다양한 사례를 제시한다.
스마일게이트 다양성·포용(D&I)실에서 작성한 이번 전자책은 연구와 인터뷰, 테스트, 리뷰 등 실무로부터 얻은 인사이트를 기반으로 했다. 전자책 판매를 통한 수익금 전액은 게임 플레이 장벽을 낮추기 위한 게임 접근성 개선 활동에 기부될 예정이다.
스마일게이트는 D&I실을 통해 이용자의 국경, 연령, 장애에 구애 없이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 돕고, 다양성 존중 문화를 기반으로 산출된 결과물이 기업의 성과로 이어질 수 있도록 전략을 실행하고 있다.
백민정 스마일게이트 최고다양성포용책임자(CDIO)는 “이번 출판은 글로벌 엔터테인먼트기업으로서 다양한 콘텐츠, 이용자 친화적인 서비스로 성장해 나가겠다는 스마일게이트의 비전과 맥을 같이한다”라고 말했다.
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