스마일게이트 '게임 접근성' '콘텐츠 다양성' 전자책 출간
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스마일게이트는 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 전자책 2권을 출간했다고 20일 밝혔다.
'게임 접근성 개념과 사례'는 게임 접근성과 관련 개념·현황을 설명하고 사례를 담은 책이다.
스마일게이트 관계자는 "책은 장애를 가진 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시한다"며 "게임 접근성을 높이는 조작 보조기기도 소개한다"고 말했다.
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(서울=뉴스1) 김민석 기자 = 스마일게이트는 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 전자책 2권을 출간했다고 20일 밝혔다.
'게임 접근성 개념과 사례'는 게임 접근성과 관련 개념·현황을 설명하고 사례를 담은 책이다.
게임 접근성은 다양한 장애 유형을 가진 이용자가 장벽 없이 게임을 경험하도록 고안한 개념이다.
게임 산업이 성장하고 이용자층이 다변화되면서 게임 접근성 관련 인식이 높아지는 추세다. 전 세계 장애(시각·청각·운동능력·인지능력 등) 게임 인구는 약 4억 명이다.
스마일게이트 관계자는 "책은 장애를 가진 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시한다"며 "게임 접근성을 높이는 조작 보조기기도 소개한다"고 말했다.
'콘텐츠 다양성 개념과 사례'는 문화 다양성의 배경·개념을 설명하고 △게임 △영화 △드라마 △웹툰 등 구현 사례를 제시한다. 다양한 인종·연령의 캐릭터의 구현 사례와 어떤 사회적 영향을 미칠 수 있을지도 논한다.
전자책은 스마일게이트 D&I실(Diversity and Inclusion)이 △리서치 △인터뷰 △테스트 △리뷰 등 실무로 얻은 정보를 기반으로 작성했다.
D&I실은 이용자의 국경·연령·장애 등과 무관하게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 돕고 다양성 존중 문화를 기반으로 산출한 결과물이 성과로 이어지도록 전략을 실행하는 조직이다.
전자책은 교보문고·yes24·알라딘 등에서 구매할 수 있다. 스마일게이트는 수익금 전액을 게임 접근성 개선 활동에 기부할 계획이다.
백민정 스마일게이트 CDIO는 "콘텐츠를 소비하는 주 계층이 국가와 세대를 초월해 확장하고 있다"며 "이용자 친화적인 서비스를 고도화하겠다는 자사의 비전을 담았다"고 말했다.
ideaed@news1.kr
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