[BIC페스티벌] '마스터 피스' 아이엠게임 "가벼운 플레이와 깊은 전략 재미 모두 담아"
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덱빌딩 로그라이트 게임으로 소개된 '마스터 피스'의 게임 디렉터 역할을 담당하고 있는 아이엠게임의 김준희 팀장은 "중세 시대를 배경으로 한 판타지 배경을 다룬 게임으로, 용병을 활용한 전략 전투를 즐길 수 있다"라고 말한 뒤 "플레이적으로는 체스나 장기 등의 게임서 실제 기물(棋物, 체스나 장기 등의 전략 보드 게임에 사용되는 용구를 가리킴. 말 또는 피스라고도 부름)을 옮기며 묘수를 찾는 것에서 콘셉트의 영감을 받았다"라고 소개했다.
이어 이 게임의 가장 특징을 묻는 질문에 "처음 고민했던 것은 이러한 게임의 경우 숙달이 된 뒤에는 깊게 빠져들 수 있지만 그런 집중 이용자층이 되지 못하는 경우에는 룰을 익히며 즐기기 쉽지 않고 플레이가 반복되면서 피로도가 높아져 재진입 확률도 낮아진다는 점이다"라고 답했다.
인터렉티브 뉴미디어 업체 소속으로 이 게임에 앞서 몇 편의 하이퍼 캐주얼 게임을 개발했다가 그 중 한 게임이 다른 인디 게임 페스티벌의 탑3에 들었던 것이 본격적으로 게임 개발로 이어지게 됐다는 김준희 팀장은 그 어느 것보다 '가볍게 즐기는 것'에 초점을 맞췄다고 개발 방향성을 소개한 뒤 "덱 빌딩 게임임에도 기물로 게임을 진행하는 것은 카드의 경우 집중 이용자층 이외에는 거부감을 가질 수 있고, 기물 쪽이 전략물이라는 특성에서 조금 더 친숙함을 줄 수 있다는 생각이 들었다"라고 이 게임이 보여주는 시각적인 개성에 대해 설명했다.
또한 피로도를 줄이기 위해서는 "시스템적으로는 더 복잡하고 재미있는 프로토타입 버전도 만들어졌지만 역시나 피로도가 높다는 것이 문제였기에 결국 문제가 될 부분을 덜어내거나 선택의 폭을 줄이는 쪽으로 선택했다"라고 말한 뒤 "예를 들어 덱빌딩 카드 게임들의 경우 코스트 시스템을 쓰는데 저희는 그 대신 하나의 기물만 배치하도록 하거나 손에 든 덱이 3개를 넘기지 않도록 했다. 그리고 승패를 무조건 8라운드 안에 결정되도록 한 점도 같은 맥락이다"라고 그 사례를 소개했다.
플레이 단순화로 인해 게임의 깊이가 얕아질 수 있다는 지적에는 "전체적으로 깊이가 얕아지는 것은 맞지만 대신 장점으로 내세울 수 있는 기물 간의 특성과 조합 시너지를 깊게 가져가기로 하고 이용자들이 플레이 동안 이 기물의 조합 시너지만을 고민하도록 유도했다"라고 대안을 이야기했다.
2025년 출시를 목표로 하고 있는 '마스터 피스'는 현재 테스트나 전시회 등을 통해 이용자들로부터 의견을 받아 완성도를 높이고 있는 중이라 소개한 김준희 팀장은 "'BIC 페스티벌 2024'에서도 좋은 의견을 많이 듣고 있고 평가도 좋아 팀원들의 사기가 높아졌다. 저도 이런 의견을 잘 수용하면 좋은 결과로 이어질 것 같다는 생각이 든다"라고 말하며 미소를 지었다.
이어 앞으로의 목표로 "팀원 수도 늘었고 개발비도 적지 않게 들어갔기에 우선 수익화에 성공하는 것이 1차 목표며, 유지 보수와 함께 차기작 개발의 기반도 마련하고 싶다. 그리고 이 게임의 완성도를 계속 높여 덱빌딩 로그라이트 장르의 게임이 복잡하지 않아도 재미있을 수도 있다는 가능성을 보여주고 싶다"라고 목소리를 높였다.
인터뷰를 마치며 김준희 팀장은 "간단하고 단순한 플레이지만 오래 즐길 수 있는 게임으로 많은 이용자 분들께 즐거움을 드릴 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁드리며 언제나 좋은 의견 주시면 기꺼이 반영하겠다"라고 약속했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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