[마니아 토막 리뷰] IP 게임 장인 등극? 일단 키면 1시간 '순삭'

이동근 2024. 8. 14. 17:26
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넷마블 '일곱 개의 대죄 키우기'
'일곱 개의 대죄 키우기' 인게임 화면. 결론부터 이야기 하자면 '세븐나이츠 키우기' 보다 완성도 높고, 흥미로운 게임이다. '일곱 개의 대죄' IP 게임의 확장을 기대하게 한다.
[이동근 마니아타임즈 기자] 게임 유저라고 하면 항상 고민하게 되는 것이 바로 과연 이 게임이 재미있는 것일까 일 것입니다. 물론 이것저것 다 깔아놓고 소위 '찍먹' 해 보는 것도 한 방법이지만, 그러기엔 시간도 아깝고, 부담도 큽니다. 이에 마니아타임즈에서 대신 게임을 깔아보고, 실제로 어떤지 간접 체험해 드립니다. 이번 게임은 넷마블에프앤씨에서 개발하고, 넷마블이 서비스하는 '일곱 개의 대죄 키우기'입니다. [편집자 주]

타사의 IP(지적재산권)를 활용한 게임 제작에 있어 국내 한정으로 넷마블을 넘는 제작사는 드물 듯 하다.

넷마블이 제작한 게임 중 IP를 빌려와 제작한 게임 중 대표작 만 꼽아도 '블레이드&소울 레볼루션', '리니지2 레볼루션', '킹 오브 파이터 올스타' 등 기존 게임의 IP를 빌려온 것은 물론, 'MARVEL 퓨처파이트', '제2의 나라: Cross Worlds', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS', '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나혼자만 레벨업 어라이즈' 등 상당히 많다.

이들 게임은 대부분 나쁘지 않은 수준의 게임성과 그래픽 등으로 호평을 받았고, 특히 '제2의 나라: Cross Worlds', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 원작이 일본 IP임에도 일본 게임 제작사 이상의 높은 그래픽 수준을 연출해 원작 팬들로부터 호평을 받았다.

이 중에서도 '일곱 개의 대죄'(칠대죄) IP를 활용한 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS는 3D 그래픽이지만 애니메이션으로 보기에 이질감이 없는 그래픽으로 높은 원작 재현도를 구현해 출시 6일 만인 2019년 6월 10일에 구글 플레이 매출 순위 3위에 오르면서 눈길을 끌었다.

현재도 글로벌 서브컬쳐 장르 매출 상위권에 올라와 있으며, 본가라고 할 수 있는 일본의 매출 점유율이 44.1%에 달할 정도로 일본에서 큰 인기를 끌었다. 특히 일본 내 애니메이션이 제작진 교체로 시즌 3부터 작화가 혹평을 받는 와중에도 게임은 좋은 그래픽으로 칠대죄 팬들의 지지를 받았다.

여기에 국내에서도 이제까지 없었던 한국어 100% 풀 더빙까지 추가하면서 국내에서도 좋은 평가를 받았다. 애니메이션을 보는 것보다 게임을 하는 쪽이 더 낫다는 평가가 나올 정도였다.

또 과하지 않은 BM(비지니스 모델)로 무과금으로도 PvP(플레이어 대전) 상위권에 오를 수 있어 넷마블 게임 중 가장 잘 만들어진 게임이라는 평가도 나온다.

이런 IP의 후속작으로 넷마블이 준비 중인 게임은 총 2개였다. 하나는 PC와 콘솔(플레이스테이션), 모바일 플랫폼으로 출시 준비 중인 '일곱 개의 대죄: Origin', 그리고 이번에 소개할 '일곱 개의 대죄 키우기'(칠대죄키우기)다.

'일곱 개의 대죄 키우기' 인게임 화면. BM은 부담스럽지 않은 편이다. 솔로잉 게임에 가깝기 때문에 경쟁하지 않는다면 느긋하게 즐기는데 문제가 거의 생기지 않는다. 위 스크린샷(맨 왼쪽)은 2일 만에 모은 카드들이다. 광고가 조금 귀찮긴 한 편.(가운데) 과금 유도 배너(오른쪽)에도 센스 있게 무료 재화를 추가해 주었다.

이 게임은 다른 쪽 측면에서도 주목할 만 한데, 바로 '키우기' 게임이라는 것이다. 소위 '방치형'으로도 불리는 이 게임의 장르는 예전에는 빠른 레벨업과 방치하기만 해도 저절로 캐릭터가 강해진다는 부담스럽지 않은 게임성으로 주로 개인 개발자나 소규모 게임사들이 주력하는 장르였다.

그러나 넷마블이 '세븐나이츠 키우기'라는 게임을 출시하면서 대기업의 키우기 게임 진출 사례를 만들었고, 기대 이상의 성공을 거두었다. 구글 스토어 평점이 4.6점에 달할 정도로 좋은 평가를 받은 것은 물론, 출시 후 상당기간 구글플레이 매출 10위권에 올라가 있을 정도로 상당한 인기를 끌었다.

넷마블이 '세븐나이츠 키우기'로 지난해 분기 흑자전환에 상당한 기여를 했다는 평가가 나올 정도였다. 즉, 성공한 IP에 이미 성공한 사례를 적용한 게임이라는 점에서 '칠대죄 키우기'는 안정적인 성공을 기대할 수 있었다.

실제로 칠대죄 키우기를 플레이 해 본 결과, 나쁘지 않은 게임이라는 느낌을 받았다. 무과금으로도 부담 없이 진행이 가능했으며, 출시 후 반나절 만에 2장, 2일 정도 진행한 결과 4장을 클리어 할 수 있었을 정도로 스피디한 게임감을 보여주었다.

일단 게임의 전체적인 분위기는 세븐나이츠 키우기와 크게 다르지 않다. 안정적인 성공 공식을 따라간 느낌이다.
BM만 봐도 비슷한데, 광고를 통한 추가 혜택이 있고, 이를 기간 한정 일정 과금으로 넘길 수 있으며, 몇 천 원대의 저렴한 과금 상품들이 자잘하게 있다. 광고를 보는 불편함을 감안하고 넘어간다면 무과금으로도 꽤 빠른 진행이 가능했다.

BM에서 재미있는 요소가 하나 있었는데, 중간에 '서프라이즈 패키지'라고 해서 소과금을 유도하는 배너가 뜰 때 무료 보상을 끼워서 준다는 것이다. 일반적으로 과금 유도 배너는 불쾌감을 유도하지만, 이 게임에서는 뭔가 하나 준다는 것 때문에 반가울 정도였다.

참고로 기자는 무료 보상을 모르고 나오는대로 다 꺼버렸는데, 다행히 나중에 몰아서 받을 수도 있어서 뒤늦게 다 수거했다.

'일곱 개의 대죄 키우기' 인게임 화면. 던전들을 통한 게임 내 재화 수급도 가능하다. 광고를 보면 더 많은 재화를 얻을 수 있다. 과금으로 광고는 지울 수 있으니 이는 유저의 선택이다.

게임은 복잡하지 않다. 방치하고 있으면 기본적으로 캐릭터들이 게임을 이끌어 나간다. 플레이어는 특정 캐릭터를 배치하고, 레벨을 올리는 것이 기본적인 진행 방식이며, 캐릭터마다 무기를 쥐어주는 등 자잘하고 까다로운 조작은 없다.

뽑기도 과금 없이 상당한 수를 뽑을 수 있다. 하루에 1000장 정도를 뽑는 것도 무리가 없어 보였다. 뽑기를 하다 보면 뽑기의 레벨 자체가 올라 시간이 지날수록 좀 더 좋은 캐릭터를 뽑을 수 있다. 레벨 5정도 되면 최상위 카드인 레전드 등급을 뽑을 수 있고, 레벨 6이 넘으면 현금성인 보석을 이용해 특정 캐릭터를 뽑을 수 있는 픽업 소환도 이용할 수 있다.

과금으로 구매 가능한 보석도 진행에 따라 상당히 많은 양을 지급해 주는데다 과금성 재화인 보석 외에도 뽑기에 사용할 수 있는 티켓을 꽤 많이 준다.

뽑기도 한번에 1장 씩이 아니라 50장, 100장도 뽑을 수 있어 돈을 아껴가며 뽑기를 했던 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임) 유저들의 도파민 분비를 자극한다. 사실 어떤 캐릭터든 여러 장을 뽑아야 캐릭터 등급을 올릴 수 있지만, 뽑기에 인색한 게임들을 하던 유저들에게는 매우 반가운 요소다.

여기에 '드로우'라는 요소가 생겨 진행한 만큼 카드를 뽑으면 게임 내 재화를 지급해 준다. 드로우는 3장씩 카드를 뽑아서 뽑은 내용에 맞는 게임 내 재회를 주는 시스템이다.

게임 내 재화로는 주인공이 타고 다니는 거대 돼지이자 술집을 키우거나 캐릭터 레벨을 올릴 수 있다. 드로우는 한 장 씩 뽑는 것이 초반에는 갑갑하지만 나중에는 3장, 5장, 10장, 20장 단위로 소모할 수 있고, 자동으로 소모하는 것도 가능해 부담스럽지 않다.

드로우를 하다 보면 3장의 같은 카드를 뽑게 되는 경우가 있는데, 이 때는 미니게임을 통해 더 많은 재화를 얻을 수도 있다.

캐릭터 키우기에도 상당한 배려가 적용돼 있는데, 특히 초기에만 사용하고, 나중에는 버려지는 캐릭터에 들어간 경험치를 회수해 필요한 캐릭터에 옮겨 줄 수 있는 장치가 있다는 점은 호감을 이끌어 냈다. 최상위 등급이 아닌 차상위 급인 에픽 등급에 투자를 하는 등의 모험을 하는 것도 큰 부담이 없다.

오히려 최상위 등급보다 별의 수를 높이기 쉬운 에픽이나 유니크 등급에 투자하는 것이 초기 유리한 전략일 수도 있다. 별의 수가 많아지면 레벨 제한이 높아지고, 잠재력 개방도 더 많이 할 수 있어서다.

특정 던전의 경우 많은 캐릭터를 키워야 하는 곳도 있기 때문에 노말 등급의 최하위 캐릭터를 제외하면 버려지는 일은 적은 편이다.

전투 화면은 좋다고 하기도, 나쁘다고 하기 애매하지만 귀여움은 충분히 살렸다고 평가할 수 있다. 전투 이펙트는 과하지 않고 딱 적당한 수준에 전투 모션이 SD 캐릭터 특유의 귀여움이 살아 있다.

'일곱 개의 대죄 키우기' 인게임 화면. 게임 중 컷씬은 다소 아쉽지만 나쁘지 않다.

스토리 진행은 세븐나이츠 키우기보다 더 나은, 장점이라고 할 수 있다. 세븐나이츠 키우기는 과거 시리즈를 즐긴 이들이 아니면 알아듣기 어려운 내용이 나오지만, 칠대죄 키우기는 원작이 워낙 유명한데다, 잘 만들어진 캐릭터들이 등장하기 때문에 스토리를 이해하고 따라가기 쉽다.

중간에 만화의 컷씬과 비슷한 스토리 진행을 보여주는데, 이는 장점이자 단점이었다. 장점으로는 원작의 내용을 몰라도 내용을 따라가기 좋다는 점이지만, 중간에 끊겨서 오히려 이야기를 헷갈리게 만드는 요소로도 작용했다.

주인공이 뭔가와 중요한 이야기를 하고 있는데, 정작 이야기의 결론은 컷 씬에서 언급되지 않고 스토리가 진행돼버리는 경우가 많았기 때문이다. 이는 조금 더 자세하게 진행을 보여주는 배려가 필요해 보인다

게임 스토리와 관련된 다른 요소로 원작에서 주인공 멜리오다스가 히로인인 엘리자베스를 대상으로 하는 일종의 성추행은 아예 삭제 됐다. 이 성추행 행위는 전작인 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS에서도 삭제 된 바 있다.

전작인 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS와 비교하면 다소 아쉬운 점도 있는데, 컷씬이 줄면서 스토리 전개 진행이 자세히 나오지 않는다는 점도 그렇고, 전작의 호평 요소였던 풀더빙도 없다. 게임 자체가 가볍게 만들어지면서 삭제된 요소일 수는 있지만, 아쉬운 것은 확실하다.

'일곱 개의 대죄 키우기' 인게임 화면. 캐릭터는 전략적으로 키우는 것이 좋다. 무과금이고, 초기라면 레전드 등급 보다 에픽 등급을 키우는 것이 효과적일 수 있다.

총평하자면 게임 자체는 꽤나 재미있게 즐길 수 있었고, 세븐나이츠 키우기와 비교해도 더 높은 완성도를 보여준다. 게임을 켜 놓고 이것 저것 만지다 보면 1시간 정도는 쉽게 삭제된다는 느낌이다.

일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스에서 사용한 더빙 등 자원을 활용하지 못한 점은 아쉽지만, 가볍기 때문에 저사양에서도 원활하게 구동된다는 장점도 있다.

게임의 장래도 제법 밝아보인다. 성공한다면 후속작인 일곱 개의 대죄: Origin에 대한 기대감도 올릴 수 있으며, 원작은 이미 완결됐지만, 후속작인 '묵시록의 4기사'가 연재중이기 때문에 지속적으로 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS와 함께 칠대죄 키우기도 장기 운용이 가능할 수 있다.

[이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net]

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