"PC-모바일은 포화…콘솔과 인디 게임 활성화 위해 정부 지원 필요"

문영수 2024. 8. 14. 15:21
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

한국 게임산업 정책포럼 14일 국회도서관서 열려…넥슨, 스마일게이트도 목소리

[아이뉴스24 문영수 기자] 포화 상태에 이른 PC와 모바일 게임에서 눈을 돌려 콘솔과 인디 게임 개발 활성화를 위해 정부의 지원이 뒷받침돼야 한다는 목소리가 나왔다.

한국게임정책학회(학회장 이재홍)가 박정하 의원(국민의힘)과 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 '한국 게임산업 정책포럼'이 14일 국회도서관 소회의실에서 열렸다. 이날 포럼은 이승훈 안양대학교 교수와 최성욱 넥슨코리아 본부장, 여승환 스마일게이트 이사가 발제를 맡았다.

14일 국회도서관에서 '한국 게임산업 정책 포럼'이 개최됐다. [사진=문영수 기자]

이승훈 교수는 '콘솔 게임 경쟁력 강화를 위한 지원 방안'을 주제로 나서 콘솔 게임의 시장성과 해외 인디 게임 정책 등을 소개했다. 이 교수에 따르면 독일은 2024년에 3330만유로의 보조금 지급을 시작으로 게임에 더 많은 투자를 예고했다. 일본의 경우 인디 게임 개발자를 위해 지원자에게 멘토링, 경비 지원, 비즈니스 연결 등을 제공하는 인디 게임 개발자 지원 프로그램 'So-Fu'를 공개했다.

이승훈 교수는 "콘솔 게임의 경우 북미·유럽은 포화 수준이며 성장률이 높지는 않지만 멀티 플랫폼이 부각되고 있는 추세"라며 "기존 콘솔 게임의 특징은 단일 플랫폼이었으나 이용자도 여러 플랫폼의 게임을 동시에 소비한다. 이는 국내 개발사가 주목할 포인트"라고 설명했다.

인디 게임에 대해서는 "과거에는 비주류 게임, 공짜 게임이 인디 게임이라는 인식이 있었으나 최근에는 기존 장르에서 접하지 못한 새로운 재미를 느낄 수 있다는 측면에서 새로운 장르로 받아들여지고 있다"며 "국내에서도 인디 쪽 매출이 나는 회사들이 꽤 있다. 해외서는 트리플A급 인디 게임도 나온다. 좀 더 집중적인 지원과 관심, 정책이 있어야 하는 시기"라고 말했다.

'데이브 더 다이버'에 이어 '퍼스트 디센던트' 등 K-콘솔 흥행을 이끈 넥슨은 '글로벌 멀티 플랫폼 도전, 멀티 플랫폼 진출 전략 및 사례'를 공유했다. 연단에 오른 최성욱 넥슨코리아 본부장은 "콘솔 시장은 아시아를 제외한 모든 권역에서 높은 비중을 차지한다"며 "특히 북미와 유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상으로 견고한 충성 고객을 보유했다. 글로벌 콘솔 시장 공략의 중요성은 새로운 패러다임으로 작용하고 있다"고 말했다.

그는 또한 "각 플랫폼 간 경계가 뚜렷했던 과거에는 특정 장르의 선두 포지션을 차지한 게임을 다른 플랫폼으로 인식하는 것이 핵심이었으나 최근에는 플랫폼 간 경계와 장벽을 허물고 하나의 게임을 다양한 플랫폼에서 동시에 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 전략이 대세"라고 최근 트렌드를 소개했다.

넥슨은 점진적인 플랫폼의 순차 확장 및 멀티 플랫폼 기반 동시 플레이 등 두 가지 전략으로 글로벌 멀티플랫폼 게임 시장을 공략하고 있다. 또한 글로벌에 통용되는 게임이 될 수 있도록 초기 단계부터 개발 방향성과 서비스 기조를 명확히 설정하는 것이 중요하다고 조언했다.

여승환 스마일게이트 이사는 인디 게임 육성의 필요성을 공유했다. 독창적이고 다양한 인디게임의 육성은 국내 게임산업 성장의 원동력이라는 게 그의 설명이다. 스마일게이트는 인디 게임 활성화를 위해 2019년 8월부터 인디 게임 플랫폼 '스토브'를 운영하고 있다. 2023년 12월 기준 2000여개의 인디 게임이 입점해 있다.

여 이사는 "최근 게임산업에서 트렌드가 된 서브컬쳐 장르도 인디 게임에서 시작됐다"며 "창작자의 철학이 담긴 독창적인 인디 게임은 산업의 다양성에 기여한다"고 말했다.

그는 인디 게임 활성화를 위한 정부 지원이 중요하다고도 강조했다. 특히 지속 가능한 창작자 지원 정책과 국내 인디게임 판매 및 플랫폼 지원정책, 인디게임 등급분류 기준 정비 등이 필요하다는 설명이 이어졌다.

여승환 이사는 "초기 창작자들이 개발에 몰입할 수 있는 안정적인 인프라 지원이 필요하다"며 "인디게임 창작자는 팀의 규모와 개발 단계가 상이한 경우가 대다수로, 개발 단계와 팀 규모 별로 적절한 지원책의 연계가 중요하다"고 말했다.

한편 이날 토론회 축사에서 이재홍 한국게임정책학회장은 "그동안 우리들의 관심에서 멀어져 있던 인디 게임이나 콘솔 게임에 대해 눈을 떠야 될 때가 됐다"며 "K-컬쳐의 글로벌 관심에 편승해 정관산학연이 게임산업의 지원을 강화한다면 황금알을 낳는 거위가 되어 우리나라의 미래 성장동력으로 우뚝 서게 될 것이라는 희망을 갖게 된다"고 말했다.

유인촌 문화체육관광부 장관은 영상 축사를 통해 "정부는 지난 5월 향후 5년간의 게임산업 진흥 종합계획을 발표하면서 콘솔과 인디 게임을 집중 육성 분야로 선택했다"며 "세계에서 두 번째로 큰 시장인 콘솔 게임과 게임 창작자들의 상상력이 폭발하는 인디 게임은 우리 게임 산업의 저변과 다양성을 넓힐 아주 중요한 분야라고 생각한다"고 말했다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)

Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?