게임업계, 2분기도 'NK' 양강 구도…넷마블도 '깜짝 반등'
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국내 게임업계에 불어닥친 글로벌 불경기 한파 속에서도 지난 1분기 안정적인 실적을 낸 넥슨과 크래프톤의 'NK' 양강 구도가 상반기 더 공고해졌다.
12일 마무리된 주요 국내 게임사 2분기 실적발표를 종합하면 넥슨과 크래프톤은 각각 매출 1천225억엔(1조762억원), 7천70억원을 기록했다.
넷마블은 2분기 매출 7천821억원, 매출 1천112억원으로 전년 동기 영업손실 372억원 대비 흑자 전환하며 실적이 대폭 개선됐다.
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(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 게임업계에 불어닥친 글로벌 불경기 한파 속에서도 지난 1분기 안정적인 실적을 낸 넥슨과 크래프톤의 'NK' 양강 구도가 상반기 더 공고해졌다.
12일 마무리된 주요 국내 게임사 2분기 실적발표를 종합하면 넥슨과 크래프톤은 각각 매출 1천225억엔(1조762억원), 7천70억원을 기록했다.
영업이익은 넥슨이 3천974억원·크래프톤이 3천321억원으로 매출은 넥슨이 앞섰지만, 영업이익률은 크래프톤(47%)이 넥슨(37%)을 앞질렀다.
넥슨의 2분기 실적에는 지난 5월 중국 시장에 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 기대치를 뛰어넘는 흥행이 가장 큰 영향을 미쳤다.
지난 1분기 넥슨의 지역별 매출 비중에서 한국(53%)에 이어 27%를 차지하던 중국 지역 매출은 2분기에는 46%로 훌쩍 상승하며 1위를 차지했다.
'던전앤파이터 모바일'이 중국 시장에서 초기 흥행을 이어 나가고 2분기 말 출시한 '퍼스트 디센던트'도 국내외에서 높은 인기를 유지하면서 넥슨은 올해 처음으로 연 매출 5조원을 기록할 것이란 관측이 나온다.
크래프톤은 대표작 'PUBG: 배틀그라운드' 지식재산(IP)의 견조한 실적이 게임 매출 상승을 견인했다.
특히 인기 걸그룹 뉴진스와의 협업 이벤트가 호평받으며 월간 활성 이용자 수(MAU)는 작년 대비 40% 늘어났고, 유료 결제 이용자 수는 2배 이상 증가했다.
크래프톤의 상반기 기준 매출은 1조3천729억원으로 창사 이래 처음으로 1조원을 돌파했다. 하반기 매출까지 더하면 연 매출은 2조원대에 이를 전망이다.
넷마블도 올해 2분기 확연한 영업실적 향상을 보이며 넥슨과 크래프톤을 바짝 추격했다.
넷마블은 2분기 매출 7천821억원, 매출 1천112억원으로 전년 동기 영업손실 372억원 대비 흑자 전환하며 실적이 대폭 개선됐다.
넷마블의 매출 상승에는 지난 5월 출시한 인기 웹툰·웹소설 원작 게임 '나혼자만 레벨업: ARISE'(나혼렙)의 성공이 큰 영향을 미쳤다.
'나혼렙'은 넷마블의 전체 게임 중 20%를 차지, 10% 이하의 다른 게임들에 비해 확연히 높은 비중을 보였다. 2분기 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '레이븐2'도 각각 전체 매출의 5%, 4%를 차지하며 실적 개선에 기여했다.
반면 엔씨소프트는 한동안 유의미한 흥행 신작을 내놓지 못하며 매출 3천689억원에 영업이익 88억원으로 간신히 흑자를 냈다.
적자를 예상한 시장 전망보다는 선방했지만, 이미 주력 라인업 '리니지' 모바일 게임 3부작의 매출 하락이 두드러지던 작년 2분기와 비교해 봐도 매출과 영업이익 모두 16%, 75%씩 감소했다.
엔씨소프트는 오는 28일 한국·일본·대만 시장에 출시 예정인 신작 역할수행게임(RPG) '호연'을 시작으로 9월 17일 아마존게임즈와 함께 서비스할 예정인 쓰론 앤 리버티(TL)의 글로벌 서비스로 하반기 실적 개선에 나설 계획이다.
카카오게임즈도 2분기 매출 2천356억원에 영업이익 28억원으로, 시장 전망치를 67%나 하회하는 '어닝쇼크'를 기록했다.
PC 게임 매출이 전년 대비 37%나 증가했지만, 핵심 플랫폼인 모바일 플랫폼 매출이 22% 감소하며 실적 하락을 이끌었다.
카카오게임즈는 비핵심 사업과 프로젝트를 정리하고, 하반기부터 다수의 해외 게임사 및 산하 자회사가 개발한 신작을 출시해 성장 발판을 다질 계획이다.
jujuk@yna.co.kr
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