뮈렌 천년의 여정 "고퀄 일러스트와 12인 전투가 포인트"
"훌륭한 퀄리티의 일러스트와 모델링, 총 12명의 대규모 전투가 강점"
그라비티가 12일 서브컬처 수집형 RPG '뮈렌: 천년의 여정(이하 뮈렌)' 국내 론칭 미디어 간담회를 진행했다. 정기동 사업 PM과 정주희 사업 PM, 남궁솔 운영 총괄이 뮈렌을 소개하고 관련 질의응답 시간을 가졌다.
뮈렌은 그라비티가 처음 선보이는 서브컬처 장르 게임이다. 방대하고 독창적인 세계관, 마녀와 성흔 중심의 오리지널 스토리, 특색 있는 전투 시스템이 특징이다. 고퀄리티 3D 모델링과 라이브 2D 일러스트, 화려한 스킬 연계 컷신 및 고유 연출을 뮈렌의 매력으로 꼽았다.
그라비티는 "새로운 장르 게임 서비스를 통해 유저들을 만나게 돼서 기쁘다. 그라비티가 라그나로크 IP 뿐만 아니라 다양한 IP 및 장르의 게임들을 잘 서비스할 수 있다는 것을 보여드리겠다"라는 포부를 드러냈다.
타 서브컬처 게임 대비 뮈렌만의 차별성을 묻는 질문에는 "뮈렌은 마녀 3명, 성혼 9명으로 총 12명의 대규모 인원 전투가 가능하다. 캐릭터도 물론 매력적이지만, 강점 속성과 약점 속성 등 대규모 인원 참여에 따른 전략성이 매력"이라고 설명했다.
뮈렌은 20일 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 론칭한다. 그라비티는 "정식 론칭까지 얼마 남지 않았다. 보다 좋은 게임을 선보이기 위해 총력을 다해 마무리 중이다. 많은 기대 부탁드린다"고 미디어 간담회를 마무리했다.
뮈렌은 현재 공식 페이지와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어를 통해 사전 예약을 진행 중이다. 참여자에게는 정식 론칭 후 풍성한 혜택을 증정한다.
■ 뮈렌: 천년의 여정 질의응답
Q. 그라비티에서 처음 도전하는 서브컬처 장르 게임인데 소감이 궁금하다. 뮈렌 서비스를 결정하게 된 계기와 장점이 있다면?
그라비티는 라그나로크 IP라는 강점이 있지만, 사업 다각화를 위한 서브컬처 게임을 찾던 중 뮈렌의 퀄리티 좋은 일러스트와 모델링이 서비스 결정의 계기가 됐다. 폭넓은 세계관, 마녀와 성혼이라는 독특한 소환 시스템이 매력이다.
기존에 서비스하던 장르와는 다른 서브컬처라는 새로운 장르를 즐기는 유저분들과 만날 수 있어 기쁘다. 국내 론칭 후 시장에서 좋은 반응을 얻어 그라비티가 라그나로크뿐 아니라 다양한 IP와 장르도 소화할 수 있음을 보여주는 계기가 되길 바란다.
Q. 올해도 서브컬처 게임이 굉장히 많이 나왔고 하반기 출시 예정작도 많다. 뮈렌은 어떤 차별점을 갖고 있는가?
마녀와 성혼이라는 독특한 캐릭터 설정, 총 12명을 출전시킬 수 있는 전투 시스템은 뮈렌만의 고유한 매력 포인트다. 기존 서브컬처 게임들과 확실히 차별화되는 포인트라고 생각한다.
서브컬처 게임에서 중요한 세계관 스토리도 현재 챕터 8까지의 많은 분량이 준비됐다. 이에 더해 화려한 라이브 2D 일러스트와 인게임3D 모델링, 각자 고유의 스킬 연출 등을 꼽을 수 있겠다.
Q. 수집형 게임들은 신규 캐릭터가 등장할 경우 게임 밸런스가 무너지는 경우가 있다. 대책이 있나?
현재 PvP 시스템이 없어서 심각한 밸런스 문제는 없을 것이다. 오버 스펙이 되지 않도록 충분한 테스트를 거치고 캐릭터를 출시하겠다.
Q. 전반적으로 스토리와 세계관을 차별점으로 강조하고 있다. 뮈렌 스토리가 구체적으로 어떤 매력을 가지고 있는가?
일반적인 RPG 스토리처럼 단순히 절대 악과 맞서는 이야기는 아니다. 신들은 각자의 목표를 위해 존재하고 있고, 단순히 옳고 그름을 따질 수 있는 절대 선과 절대 악도 존재하지 않는다.
대마녀 리리아는 자신의 옳음을 실행하기 위해 과거 주신을 왕좌에서 끌어내렸고, 평화로운 시대가 열렸지만 욕망과 분쟁 없는 시대가 유토피아는 아니다. 주인공은 이러한 세계에서 자신의 정체성, 세계에 대한 물음에 답을 찾는 모험을 한다.
Q. 성혼의 종족도 플레이에 영향을 주는가? 속성이 7종류가 있는데, 여기에 성혼까지 신경써야 한다면 게임이 너무 복잡해지지 않을까?
성혼 종족보다는 속성 상성만 신경쓰면 된다. 각각 유리한 상성과 보통 상성, 불리한 상성을 가진다. 별도의 몬스터 테두리 색상으로 표시해 플레이 하는데 어렵지 않도록 신경썼다.
Q. 성능 외에 캐릭터의 매력을 부각시킬 수 있는 요소로는 뭐가 있는가?
라이브 2D 일러스트와 3D 모델링에 상당히 많은 공을 들였다. 또한 개인 스토리 이벤트, 온천 이벤트 등 전용 스킨 획득 콘텐츠, 요리와 호감도 콘텐츠 등 캐릭터의 매력을 어필할 수 있도록 많은 콘텐츠를 준비했다. 캐릭터들의 고유 스킬 연출 컷신도 매력적이라 자부한다.
Q. 일일 퀘스트 미니 게임의 구체적인 설명 부탁한다.
무한반복하는 숙제 느낌을 주고 싶지 않았다. 단순 자동 이동 및 보상 획득이라는 매커니즘이 아니라, 퀘스트 달성 시 포인트를 모아 게임 캐릭터인 마녀가 직접 몬스터를 공격하고 격파하는 연출을 추가하는 등 차별화를 시도했다.
Q. 전투를 통해 스토리를 진행하는 메인 콘텐츠 외에도 요리, 농사, 낚시, 경마 등 생활 콘텐츠가 많다.
단순히 몬스터를 처치하는 RPG가 아니라, 내가 애정하는 캐릭터와의 호감도를 올리고 더 애착이 갈 수 있는 방향으로 콘텐츠를 구상했다. 요리, 농사, 낚시같은 생활 콘텐츠는 캐주얼해서 누구나 쉽게 즐길 수 있고 경쟁이 아니라 부담가질 필요도 없다. 캐릭터와 함께하는 즐거움을 위한 콘텐츠라고 보시면 된다.
Q. 길드 같은 소셜 요소가 있는가? 길드 레이드와 같은 협동 콘텐츠도 있나?
오픈 스펙에는 없다. 추후 업데이트를 통해 빠른 시일 내에 추가할 예정이다.
Q. 12명의 캐릭터가 한 화면에서 전투를 펼친다. 자세한 전투 진행방식을 설명 부탁한다.
5명의 마녀 중 고정으로 전투에서 3명을 편성해 데리고 참전한다. 마녀들은 각자 성혼을 사용해 연계 및 고유 스킬로 적에게 피해를 가한다. 또한 1명의 마녀가 초반에는 2개의 성혼만 사용할 수 있고 10레벨을 달성하면 특성을 찍어 3번째 성혼 슬롯을 해금, 최대 3개의 성혼을 사용할 수 있다.
마녀 3명과 성혼 9개로 12명이 한꺼번에 참전해 싸우는 방식이다. 한층 규모감 있는 전투를 느낄 수 있다. 턴제 방식으로 진행되는 만큼 컨트롤보다 상성, 버프와 디버프 등 전략적인 재미를 추구했다.
Q. 일일 미션 클리어 기준으로 게임의 플레이타임은 어느 정도인가?
어느 정도 스토리를 진행한 상태에서 생활 콘텐츠 등을 열었을 경우 3-40분 정도도 생각한다.
Q. 엔드 콘텐츠가 무엇인지 궁금하다.
환몽세계라는 강력한 보스를 격파하는 PvE 콘텐츠가 엔드 콘텐츠다. 주간 랭킹과 월간 랭킹으로 스킨을 구매할 수 있는 주화나 특별 테두리 보상이 지급된다. 현재 PvP가 없는 뮈렌에서 경쟁심을 유발할 수 있는 콘텐츠라 할 수 있다.
Q. 전반적인 CBT 결과와 가장 많이 받은 피드백, 가장 인상 깊었던 유저의 피드백은 무엇인지?
전반적으로 CBT 결과는 매우 좋았다. 특히 일러스트 면에서 유저들의 긍정적인 반응을 볼 수 있었다. 가장 많이 받은 피드백으로는 한국 현지화 부분이고, '일러스트가 다양해 신경 써서 준비한 게 보인다' 라는 피드백이 가장 기억에 남는다.
Q. 테스트 이후 무엇이 가장 많이 달라졌는가?
한국어 더빙을 추가했고 리소스 다운로드 속도 개선 등 최적화에 집중했다. 또한 스토리에 몰입할 수 있도록 자연스러운 현지화 작업을 진행 중이다.
Q. 뮈렌의 과금 모델은 어떤 방식이고, 과금 상품은 어떤 것들이 있는지?
메인 과금 모델은 마녀와 성혼 등 캐릭터 소환이다. 그 외에 스킨 판매 및 증표 소환과 성장에 필요한 패키지 상품들을 판매할 예정이다. 타 게임보다 확정 획득 가능한 기회를 많이 받을 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 한 파티에 3명의 마녀와 9개의 성혼이 필요하다. 마녀와 성혼 모두 확률형 뽑기로 얻는다면 과금 부담이 심할 것 같다.
뮈렌은 캐릭터 상성 및 조합에 따라 파티 상성이 나뉘기 때문에 특정 캐릭터의 강력함도 중요하지만 낮은 성급의 다양한 캐릭터 및 마녀의 조합도 강점이 있다.
출석 체크와 이벤트 보상으로 5성을 무료 획득할 수 있는 시스템도 마련돼 있으며, 인게임에서 소환할 수 있는 여건을 많이 제공하기 때문에 과금 부담이 심하지는 않을 것이다.
Q. 서브컬처 게임은 캐릭터에 대한 애정과 사랑, 즉 팬덤이 중요하다. 캐릭터들을 효과적으로 알릴 수 있는 그라비티만의 차별화된 마케팅 계획이 있는가?
세계관과 주요 스토리 어필을 시작으로 캐릭터에게 몰입할 수 있도록 각 캐릭터의 서사를 알릴 수 있는 다양한 방향의 마케팅을 준비 중이다.
메인 타깃을 중심으로 대중적 관심도를 증대시키기 위해 다양한 채널을 통한 브랜딩 활동을 진행하고 있다. 이를 통해 유저분들과의 접점을 늘려 게임을 보다 더 재미있게 즐기실 수 있도록 노력하겠다.
Q. 오프라인 이벤트나 방송 등의 콘텐츠도 기대해볼 수 있을까?
론칭 전에도 오프라인 행사와 라이브 방송을 진행했다. 정식 출시 후에도 이벤트, 방송 등의 콘텐츠를 준비해 활발하게 진행하겠다.
Q. 라그나로크 IP를 포함해 추후 인기 IP 등과 컬래버레이션 계획이 있는지?
라그나로크를 포함한 다양한 인기 IP와 컬래버레이션 계획을 갖고 있다. 양쪽이 모두 시너지 효과를 볼 수 있는 컬래버레이션이 목표다.
Q. 베타 테스트 당시 갤럭시 노트 5로 플레이하면서 자막이 잘리는 등의 불편함이 있었다. 기기별 최적화는 지속적으로 점검 중인가?
유저들이 원활하게 플레이할 수 있도록 기기별 최적화를 진행하고 있다. 또한 한글 자막이나 글자체 관련 피드백이 있어서 CBT 버전에서 폰트를 변경했다.
Q. 최근 서브컬처 게임, 중국발 게임의 현지화 및 완성도에 대한 유저들의 기준이 높아졌다.
다양한 한국 성우분들의 한국어 더빙으로 현지화 수준을 높였다. 정식 론칭 버전에 적용될 예정이다. 또한 장르 특성상 스토리가 중요한 만큼 번역 언어 품질 테스트에 가장 많은 신경을 기울였다.
Q. 지난해 지스타에서 그라비티가 한국 유저 성향에 맞지 않는 부분들은 제한 없이 수정할 수 있다고 밝힌 바 있다. 관련한 조율 사항이 있었나?
CBT 피드백 중 콘텐츠 난이도가 쉽다는 의견이 있어 난이도 조절을 진행했고, 일부 캐릭터의 모델링과 일러스트 부분도 개선했다. 또한 한국형 스킨과 한국 캐릭터를 논의 중이다. 추후 업데이트되는 콘텐츠도 한국 유저분들이 좋아할만한 내용으로 업데이트하겠다.
Q. 현지와 한국 출시 시점에 차이가 있다. 향후 한국 서버의 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 예정인지? 편의 사항이나 버전 빌드를 선반영하는 등의 조정이 있는지도 궁금하다.
업데이트 주기는 최대한 빠르게 가져갈 예정이다. 첫 론칭 때는 중국 서비스와 맞춰야 하기 때문에 2개의 신규 캐릭터를 내고, 모든 신규 캐릭터를 한 번에 넣지는 않겠지만 2주 간격으로 신규 캐릭터 추가할 예정이다.
중국에서 먼저 출시한 고등급 캐릭터는 조금 당겨서 출시하겠다. 일반 캐릭터 출시 주기는 인기도, 상황에 따라 잘 조율해서 진행하겠다.
Q. 한국 외 다른 국가에도 서비스 예정이 있는가?
먼저 한국에서 서비스하고 일본은 내년 서비스 목표로 검토 중이다. 그 외 지역의 경우 별도 계약은 진행하고 있지 않다.
Q. 이런 서브컬처류 게임은 운영과 소통도 중요하다. 그라비티 측의 계획이 궁금하다.
정식 론칭 전부터 공식 게임 라운지에서 GM들이 활발하게 활동하고 있다. GM들은 평소 서브컬처 장르를 좋아하는 것은 물론, 서브컬처 특성을 살려 각기 다른 개성을 지닌 운영자로 구성했다. 앞으로도 다양한 이벤트를 통해 유저분들과 친밀감을 쌓고 적극적인 소통을 이어나가겠다.
소통 측면에서는 자사 버추얼 유튜버와 스트리머를 통해 라이브 방송을 지속적으로 진행할 예정이다. CBT 때도 그라비티 공식 유튜브와 버튜버 치지직 채널을 통해 라이브 방송을 진행했다. 정식 출시 후에도 여러 채널을 통해 활발하게 활동하겠다.
Q. 등급 분류와 검열 관련해서도 서브컬처 팬층이 민감하게 반응하는 편이다. 이 같은 이슈는 어떻게 대응할 예정인지?
만약 검열 이슈가 발생한다면 최대한 캐릭터의 개성을 해치지 않는 선에서 디자인을 조금씩 수정하겠다.
Q. 마녀는 확률형 뽑기로만 획득할 수 있나?
초반 챕터에서는 마녀 캐릭터는 무료로 얻고, 업데이트를 통해 추가될 예정이다.
Q. 외관 아이템도 확률형 아이템 뽑기인가? 외관 아이템에 능력치가 부여돼 있던데, 구체적인 정보가 궁금하다.
게임 내에서도 무료로 얻고, 소환 과정에서 성혼 외관을 받는다. 성혼 외관의 능력치는 기본적으로 게임 밸런싱을 망치지 않는 선에서 부여하고 있다.
Q. 중국 서버를 보면 고점으로 가려면 꽤 많은 과금이 필요해 보인다. 중·소과금과 핵과금 밸런스는 어떻게 맞출 것인가?
PvP 시스템이 없어서 저과금과 고과금의 차이는 있겠지만 크게 영향을 미치지는 않는다. 12명 캐릭터, 조합, 상성 등 다양한 밸런싱 요소가 있어서 성능 좋은 캐릭터만 사용해도 메인 PvE 콘텐츠에서 힘을 발휘하지 못 할 수도 있다. 여타 서브컬처 게임보다 과금 격차가 크지는 않을 것이다.
Q. 앱스토어와 구글 플레이스토어 외 다른 마켓 출시 예정도 있나?
론칭 시에는 AOS, IOS 양대 마켓에만 집중하려 한다. 안정화가 된다면 다른 마켓 출시도 검토해보겠다.
Q. 중국 서버와 콘텐츠 속도를 맞춘다고 했는데, 어느 정도로 당길 예정인가?
기존 중국 출시 속도 대비 20%에서 30% 정도는 빠르게 도입할 생각이다. 특별한 날, 이벤트가 있을 때 적극적으로 추가 캐릭터를 출시하는 식으로 활용하겠다.
Q. 생활 콘텐츠, 미니 게임은 게임 진행에 어느 정도의 영향을 미치는가?
캐릭터 스펙업 요소는 메인 스테이지와 콘텐츠에 집중돼 있다. 생활 콘텐츠와 미니 게임은 경쟁 스트레스를 줄이기 위한 콘텐츠고 진행 방식 역시 스펙과 관계가 없다. 주로 애정 캐릭터의 호감도를 올리거나 마이룸 꾸미기 재화를 얻는 식이다. 연관된 2차, 3차 콘텐츠도 있다.
Q. 개발 측면에서 문제가 생기는 케이스도 있는데, 그라비티 측에서 개발사에 강하게 요구할 권한이 있는가?
한국 서비스는 권한도 그렇고 요청 사항 등을 강력하게 주장할 권리가 있다. 컨퍼런스콜이나 미팅에서도 강조하고 있는 부분이다. 이슈 발생 시 유저 이탈 가능성이 있기 때문에 개발사 측과 강조해서 한국 정책, 이슈를 공유하고 문제 발생 소지가 있다면 즉각 대응하겠다.
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