[컨콜 종합] 크래프톤, ‘펍지’ IP 견조…“3분기도 성장 지속”

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2024. 8. 12. 17:42
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2Q 역대 최대 분기 매출 경신…7월 트래픽도 ‘탄탄’
크래프톤
크래프톤(대표 김창한)이 2분기 최대 매출 경신에 이어 3분기에도 실적 성장을 지속할 수 있다고 자신했다. 지난해 대비 늘어난 상반기 ‘펍지’ PC·콘솔과 모바일의 이용자 지표가 7월에도 잘 유지되고 있다는 설명이다. 하반기에는 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’의 출시도 예고해 중장기 성장 동력도 가시화됐다.

12일 크래프톤은 공시를 통해 지난 2분기 연결기준 매출 7070억원, 영업이익 3321억원, 당기순이익 3414억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년동기 대비 82.7%, 전분기 대비 6.2% 늘었고 영업이익은 전년동기 대비 152.6%, 전분기 대비 7% 증가했다. 비수기인 2분기에도 실적 우상향에 성공하며 시장 전망치를 뛰어넘었다.

특히 상반기 누적 실적은 매출 1조3729억원, 영업이익 6426억원으로 모두 반기 기준 역대 최대시를 달성했다. 반기 영업이익의 경우 지난해 연간 영업이익의 84%를 이미 달성해 올해 역대 최대 실적 기대감을 높였다.

실적을 견인한 것은 ‘펍지: 배틀그라운드’ 지식재산권(IP) 중에서도 모바일 부문이다. 모바일 매출은 전년동기 대비 104.2%, 전분기 대비 24.3% 증가한 4999억원을 기록했다. ‘배틀그라운드 모바일’의 경우 상반기 일간 활성 이용자(DAU)가 전년동기 대비 30%, 유료 결제 이용자는 40% 증가했다.

PC의 경우도 전분기 대비 21.5% 감소했으나 전년동기 대비 63.5% 증가한 1913억원을 기록했다. 에란겔 클래식 맵 서비스, 뉴진스 컬래버레이션 등이 주효했다.

크래프톤 배동근 최고재무책임자(CFO)는 “상반기는 다양한 라이브 서비스를 통해 펍지 IP 영향력을 공고히 했다”라며 “상반기 PC·콘솔 월간 활성 이용자는 전년동기간 대비 40%, 유료 결제 이용자는 130% 증가했다”라고 설명했다.

특히 전반적인 영업비용의 증가에도 매출 성장에 힘입어 이익 규모를 늘린 부분이 눈길을 끌었다. 2분기 영업비용은 3749억원으로 전분기 대비 5.5%, 전년동기 대비 46.7% 증가했다.

크래프톤은 ‘펍지’ IP 기반 게임들의 견조한 지표를 바탕으로 성장세를 이어가며 새로운 성장 동력 발굴에 박차를 가할 계획이다.

‘펍지’ PC·콘솔의 경우 전년대비 증가한 MOU 수치가 7월에도 잘 유지되고 있고 수익 창출도 유지가 이뤄지고 있는 상황이다. ‘배틀그라운드 모바일’도 월별 기준 상당한 폭의 성장세를 이어가고 있다.

배 CFO는 “숫자를 말씀 드리기 어렵지만 7월 한 달 정도만 봤을 때 역대급 실적”이라며 “3분기에도 경쟁력 있게 성장을 지속할 것으로 예상한다”라고 자신했다.

이어 최근 ‘뉴진스’ 컬래버레이션 환불 보상 문제에 대해서는 “환불로 취소한 이용자 상당수가 뉴진스 상품을 재구매했고 보상을 선택한 이용자에게 지급한 G코인도 현재 전량 소진됐다”라며 “재무적 타격에 걱정과 고민이 있었지만 실제 상황을 보면 재구매하는 부분이 있었다”라고 덧붙였다.

크래프톤은 연내 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’ 등의 신작을 출시할 계획이다. ‘다크앤다커 모바일’은 최근 글로벌 테스트를 마치고 10월 캐나다 소프트론칭, 4분기 글로벌 출시를 예정했다. ‘인조이’의 경우 올해 ‘스팀’ 얼리액세스 서비스가 목표다. 두 게임 모두 차주 개막하는 독일 게임 전시회 ‘게임스컴’에 출품한다.

배 CFO는 “‘인조이’은 1차적으로는 인생 시뮬레이션 게임을 즐겼던 기존 이용자를 타깃으로 새롭게 접할 아시아 이용자를 타깃하고 있다”라며 “다음주 게임스컴에서 새로운 콘텐츠가 일부 공개될 예정”이라고 설명했다.

이어 “‘다크앤다커 모바일’은 지난 테스트에서 기대했던 이용자보다 훨씬 많은 이용자가 모였다”라며 “캐나다 소프트론칭을 통해 게임성을 헤치지 않으면서 매력적으로 다가갈 부분이 무엇인지 수익 창출 부분을 테스트해보려고 한다”라고 덧붙였다.

플랫폼과 장르 다변화를 위한 지분 투자와 신규 IP 발굴도 지속한다. 크래프톤은 2021년 이후 북미권 14개사, 유럽권 8개사를 포함해 총 27개사에 소수 지분 투자를 완료했다. 이를 통해 확보한 게임들의 장르도 슈터, RPG, 시뮬레이션, 액션 등 다채롭게 확장 중이다. 올해 상반기에도 11곳에 투자했다. 12일에는 일본 게임 개발사인 탱고게임웍스의 개발팀을 영입하기도 했다.

또 ‘배틀그라운드 모바일 인도(MGMI)’를 통해 축적한 인도에서의 경험을 바탕으로 현지 퍼블리싱 사업을 본격화하고 있으며 여러 현지 언어와 문화에 맞춘 마케팅과 이스포츠 운영을 통해 현지 이용자들과의 접점도 확대하고 있다. 실제 이스포츠 대회의 경우 신규 지역으로 개최지를 확대하며 접근성을 높였고 ‘BGMI’ 광고는 주요 광고제에서 게임사로는 드물게 여러 상을 수상할 정도로 노력을 기울였다.

여기에 AI 연구기술력을 바탕의 새로운 게임성도 지속 발굴한다. 산하 렐루게임즈가 선보인 ‘마법소녀’와 ‘언커버드 스모킹건’ 등이 긍정적인 반응을 이끌었다. 하반기에도 강화학습과 대형언어모델(LLM)을 활용한 신작을 출시해 새로운 가능성을 발굴해 나갈 예정이다.

배 CFO는 “펍지 IP의 성과과 세컨드파티 투자를 확대하며 전략 방향성에 대한 확신을 얻었다”라며 “다양한 장르와 플랫폼의 신작을 출시하고 자체 개발, 소수지분투자. M&A 등 다양한 방법으로 프랜차이즈화 가능한 IP를 확대할 것”이라고 밝혔다.

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