"역시 믿을 건 배그"...크래프톤, 매출·영업익 '창사 이래 최대'
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크래프톤이 올해 2분기 창사 이래 최대 실적을 경신했다.
크래프톤은 12일 연결 기준으로 올해 2분기 매출 7070억원, 영업이익 3321억원을 기록했다고 밝혔다.
앞서 에프엔가이드가 집계한 크래프톤의 2분기 매출과 영업이익 컨센서스는 각각 5495억원, 1957억원이었다.
크래프톤은 올해 1분기에 이어 2개 분기 연속 최대 매출을 경신했다.
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매출, 영업익 각각 82.7%, 152.6%↑
배그 컬래버레이션 진행...이용자 증가
올해 연간 매출 2조원 돌파 가능할 듯
크래프톤이 올해 2분기 창사 이래 최대 실적을 경신했다. '실적 효자'인 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 IP(지식재산)를 활용한 다양한 컬래버레이션으로 이용자 수 및 결제 건수가 급증하면서다.
크래프톤은 12일 연결 기준으로 올해 2분기 매출 7070억원, 영업이익 3321억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 82.7%, 152.6% 증가했다. 전 분기 대비로도 6.2%, 7.0% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대이며, 컨센서스(증권사 전망치 평균)를 상회한 '어닝 서프라이즈'다. 앞서 에프엔가이드가 집계한 크래프톤의 2분기 매출과 영업이익 컨센서스는 각각 5495억원, 1957억원이었다.
크래프톤은 올해 1분기에 이어 2개 분기 연속 최대 매출을 경신했다. 영업이익은 이전 역대 최대 실적이 2022년 1분기 3119억원이었는데 이번에 갈아치웠다.
올 상반기 매출과 영업이익은 각각 1조3729억원, 6426억원이다. 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55.0% 증가했다. 이 추세라면 크래프톤이 올해 사상 처음 연간 매출 2조원, 영업이익 1조원을 돌파할 전망이다. 지난해 크래프톤의 연간 매출과 영업이익은 각각 1조9160억원, 7680억원이었다.
플랫폼별 매출은 '모바일'이 4999억원, 'PC'가 1913억원을 기록했다. 전년동기대비 각각 104.2%, 63.2% 증가했다. '콘솔' 매출은 전년 대비 53.9% 감소한 88억원, '기타' 매출은 14.1% 증가한 70억원을 기록했다.
같은 기간 전체 영업비용은 인건비, 지급수수료, 마케팅비 증가로 전년동기대비 46.7% 증가한 3749억원이다. 이 중 인건비가 1296억원으로 가장 큰 비중을 차지했고, 지급수수료 764억원, 앱 수수료 등 매출원가 775억원, 주식보상비용 352억원, 마케팅비 212억원 등으로 집계됐다.
이번 호실적에 대해 크래프톤은 "배틀그라운드 맵 업데이트 및 걸그룹 뉴진스 협업 콘텐츠 등으로 MAU(월간활성이용자수)가 전년 대비 40% 증가한 것이 실적을 견인했다"며 "이에 따라 유료 결제 이용자도 두 배 이상 늘었다"고 말했다.
또 모바일 부문에서 '배틀그라운드 모바일'과 인도 버전 '배틀그라운드 모바일 인도'(BGMI)가 현지에서 긍정적인 반응을 얻고 있는 것도 매출 성장에 한몫했다. 특히 배틀그라운드 모바일은 중동 인기 배우와 협업 및 성장형 의상 스킨 효과로 트래픽 및 매출이 크게 증가했다고 회사는 설명했다.
크래프톤은 '다크앤다커 모바일' '인조이'(inZOI) 등 신작 출시를 통해 올해 실적 상승 분위기를 이어간다는 방침이다. 다크앤다커 모바일은 최근 글로벌 테스트를 진행했으며, 올해 4분기 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 인조이는 올해 스팀 얼리액세스를 목표로 개발에 집중하고 있으며, 서구권에서 흥행이 확인된 인생 시뮬레이션 장르의 장수 IP로 성장시킬 계획이다.
크래프톤은 플랫폼과 장르 다변화를 위해 지분 투자와 신규 IP 발굴을 가속화하고 있다. 2021년 이후 북미권 14개사, 유럽권 8개사를 포함해 총 27개사에 투자했으며, 이를 통해 확보한 게임들의 장르도 슈터, RPG(역할수행게임), 시뮬레이션 등으로 확장 중이다. 또 최근엔 일본 게임 개발사인 '탱고 게임웍스'의 개발팀을 영입했다.
김승한 기자 winone@mt.co.kr
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