[IR]크래프톤 "3분기도 역대급 실적 전망…IP 사업 고루 성장"

김민석 기자 2024. 8. 12. 16:53
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크래프톤(259960)이 "7월 한 달 실적을 봤을 때 역대급 실적이어서 사실 3분기에도 계속 성장해 (역대급 실적을 낼) 것으로 예상한다"고 밝혔다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 12일 진행한 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 2분기 어닝서프라이즈와 관련 장기적으로 유효한 실적이냐는 물음에 "장기적으로 리커링(순환)하는 실적"이라며 이같이 말했다.

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배동근 CFO "인조이 타깃은 아시아·중동·남미 등 전세계"
크래프톤 인조이 이미지(크래프톤 제공)

(서울=뉴스1) 김민석 기자 = 크래프톤(259960)이 "7월 한 달 실적을 봤을 때 역대급 실적이어서 사실 3분기에도 계속 성장해 (역대급 실적을 낼) 것으로 예상한다"고 밝혔다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 12일 진행한 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 2분기 어닝서프라이즈와 관련 장기적으로 유효한 실적이냐는 물음에 "장기적으로 리커링(순환)하는 실적"이라며 이같이 말했다.

크래프톤은 2분기 영업이익으로 3321억 원을 기록해 전년 동기(1315억 원) 대비 152.6% 증가했다.매출액은 7070억 원으로 전년(3871억 원) 대비 82.7% 늘었고 당기순이익은 3414억 원으로 165.7% 증가했다.

실적이 시장 전망치를 크게 상회한 것을 두고 배 CFO는 "세부적인 계약이나 사업 내용을 모두 알 수 없는 애널리스트 분들이나 외부에서 (실적을) 추정하기 어려웠다는 점을 저희도 공감하고 있다"면서 "IP(지식재산권) 프랜차이즈와 관련 PC와 모바일 모두 성장하고 있다"고 설명했다.

배 CFO는 신작 인조이(inZOI)의 주요 타깃층과 관련 "소위 인생 시뮬레이션 장르 게임은 2000년 대 초반부터 20년 이상 이렇게 사랑받았지만, 최근 신규 IP가 등장하진 못했다"며 "1차 타깃은 인생 시뮬레이션을 경험한 이용자가 맞고 이 장르를 처음 접하는 신규 이용자가 포진한 아시아·중동·남미 등 전 세계를 타깃으로 하고 있다"고 답했다.

ideaed@news1.kr

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