컴투스 2분기 영업익 흑자…"인력 감축 효과 하반기 본격 반영"(종합)
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컴투스가 본사 게임 매출 증가와 비용 효율화 영향으로 1분기에 이어 2분기에도 영업 흑자를 기록했다.
컴투스는 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 14억원으로 지난해 동기(영업손실 39억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다.
306억원을 기록한 마케팅비의 경우 '서머너즈 워' 10주년 행사와 야구 시즌 개막 마케팅 영향으로 전 분기 대비 108% 증가했지만, 비용 효율화 영향으로 전년 동기와 비교해서는 15.6% 감소했다.
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"하반기 이후 신작 다수 출시…손실 큰 자회사 정리 계속 추진"
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 컴투스가 본사 게임 매출 증가와 비용 효율화 영향으로 1분기에 이어 2분기에도 영업 흑자를 기록했다.
컴투스는 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 14억원으로 지난해 동기(영업손실 39억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다.
연결 매출은 1천730억원으로 작년 동기 대비 21.5% 감소했는데, 자회사 매출액 감소 영향이 컸다.
컴투스의 자회사 매출액은 연결 종속 회사 수가 줄며 185억원으로 작년 대비 70.6% 급감했다.
반면 본사 매출은 1천454억원으로 같은 기간 2%만 감소했고 직전 분기와 비교해서는 22% 늘었다. 연결 순이익은 5억1천만원으로 흑자로 돌아섰다.
컴투스는 대표작인 '서머너즈 워' 시리즈와 한국·미국 프로야구 게임 라인업의 매출 상승이 실적을 견인했다고 설명했다.
장르별 매출액은 역할수행게임(RPG) 974억원, 스포츠 535억원, 캐주얼 15억원 등으로 집계됐다.
지역별 매출 비중은 해외 1천63억원, 국내 533억원으로 해외 매출의 비중이 66.6%를 차지했다.
다만 국내 매출액은 작년 2분기보다 58.3% 늘었지만, 해외 매출은 같은 기간 15.6% 감소했다.
2분기 총 영업비용은 1천176억원으로 전년 동기 대비 23.5% 감소했다.
306억원을 기록한 마케팅비의 경우 '서머너즈 워' 10주년 행사와 야구 시즌 개막 마케팅 영향으로 전 분기 대비 108% 증가했지만, 비용 효율화 영향으로 전년 동기와 비교해서는 15.6% 감소했다.
인건비(292억원)는 경영 효율화 기조에 따라 전년 동기 대비 5.6%, 전 분기 대비 7.8% 감소했다.
남재관 컴투스 대표는 이날 실적발표에서 "자회사 중 부담이 됐던 컴투버스 인력은 100명 이상 정리했고, 현재는 피버팅(방향성 변경)을 준비하고 있다"며 "본사도 연초 인력을 일부 정리했는데, 아픈 부분이지만 내실을 다지는 계기가 됐다"고 말했다.
그러면서 "이런 인력 감축 효과는 하반기부터 본격적으로 반영될 것이고, 앞으로도 손실 부담이 큰 자회사 정리는 계속 추진하겠다"고 말했다.
컴투스는 지난 7일 글로벌 출시를 진행한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 시작으로 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'GODS & DEMONS'(가제)를 하반기 국내외 시장에 출시한다고 밝혔다.
아울러 '서머너즈 워' IP를 활용한 '서머너즈 워: 레기온'을 비롯해 '레전드 서머너(가칭)', '더 스타라이트', '프로젝트 M(가칭)', '프로젝트 SIREN(가칭)' 등 다양한 장르의 차기작을 순차적으로 준비하고 있다고 덧붙였다.
남 대표는 "내부 개발 신작으로는 '서머너즈 워' 기반 키우기 장르 게임인 '레기온'에 집중하고 있는데, 기존의 2D 기반 키우기 게임과 달리 3D 그래픽인 만큼 보는 재미가 배가될 거라 본다"며 "빠르면 내년 1분기 출시가 가능할 거로 본다"고 기대감을 드러냈다.
또 일본 프로야구를 소재로 일본 시장에 출시 예정인 '프로야구 RISING'에 대해서는 "두 자릿수 이상의 시장 점유율을 예상하고 있고, 출시 시점은 내년 일본 프로야구 개막 시즌에 맞춘 1분기 말 정도를 예상한다"고 말했다.
그러면서 "현지에 높은 점유율을 가진 경쟁작들이 있지만 모두 출시된 지 6∼7년 이상 됐고, 우리는 최신 엔진으로 퀄리티를 높여 출시할 거라 차별성이 있을 것"이라고 덧붙였다.
jujuk@yna.co.kr
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