다크앤다커 모바일 호평에는 이유가 있다

문원빈 기자 2024. 8. 8. 23:10
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글로벌 시장 성공 목표… 현실성 극한으로 끌어올린 익스트랙션 게임

"다크앤다커 모바일은 행운에 따른 흥행, 추상적인 예측보다 확실하게 재미를 테스트하고 흥행 가능성을 높이기 위해 일주일마다 테스트 빌드를 만들어 개발된 게임이다"

크래프톤이 8일 다크앤다커 모바일 개발진 다큐멘터리를 공개했다. 다크앤다커 모바일은 2023 지스타에서 시연 참가자들에게 인기를 끌었다. 8월 12일까지 이어지는 글로벌 테스트에서도 칭찬이 자자하다.

크래프톤 개발진은 그 호평을 글로벌 무대인 2024 게임스컴에서 이끌어내기 앞서 다크앤다커 모바일 개발 과정을 돌아보는 시간을 가졌다.

영상은 "벌써 낯선 젊은이들이 동네 구석구석을 차지하기 시작했다. 우리 마을에 가장 어두운 그곳에서 가장 어두운 시간을 기다리는 그들은 벌써부터 일확천금을 얻을 생각에 들떠있었다. 하지만 이 모든 것은 소문이었다. 미스터리와 많은 보물이 숨겨져 있고 가장 어두운 그곳에 많은 모험가가 일확천금을 위해 모여들기 시작했다"는 내레이션으로 시작된다.

모험의 시작은 간단하다. 던전에서 모험을 펼치는 과정에서 결정이 필요하다. 탐험으로 더 많은 보물을 얻을 것인가, 반대로 탈출할 것인가. 다가오는 다크스웜은 결정의 순간으로 내몬다.

크래프톤 아카이브팀은 1년 동안의 개발 과정으로 다크앤다커 모바일의 어두운 이야기를 더 날카롭고 어둡게 만들었다. 개발 비화를 3개의 파트로 나눠 설명했다.

첫 파트는 '어둠으로 나아가는 이유'다. 김선욱 리드 컴뱃 디자이너는 "설문 조사를 진행했을 때 이 게임의 키워드로 던전이라는 단어를 가장 많이 언급했다. 던전을 제외하고 이 게임을 논하긴 어렵다"고 시작했다.

설재용 리드 콘텐츠 디자이너는 "위험을 감수하고 갈 수 있는 저 던전에 많은 보물이 숨겨져 있다는 소문이 퍼지고 그 탐험을 하길 원하는 모험가들이 마을에 모여 던전으로 향하는 스토리로 시작된다"고 덧붙였다.

안준석 프로덕션 디렉터는 다크앤다커 모바일의 경쟁 구조를 설명했다. 유저들은 게임 속에서 다른 유저와 경쟁해야 한다. 그는 "이 게임에서 경쟁은 단순한 살육이라고 볼 수 없다. 던전 탐색에서 좋은 보상을 얻기 위한 과정이다"고 설명했다. 물론 경쟁을 회피하고 탈출할 수 있는 방안도 존재한다.

이후 글로벌 저널리스트들이 다크앤다커 모바일을 체험한 후 핵심 재미를 소개했다. 그들이 나열한 내용은 아래와 같다.

■ 저널리스트들의 다크앤다커 모바일 핵심 재미 



콜로시 버나 메이 "우리 내면의 모든 목표에 부합한다. 탈출에 성공하고 획득한 보물을 바라볼 때의 만족감은 말로 표현하기 어려울 정도로 기쁘다. 손에 넣은 모든 보물을 바라보면 성취감까지 느낄 수 있다"



잔폴랏 굴히스 "핵심 재미 포인트는 3인 협동 모드에 있다. 익스트랙션 게임에서 혼자 활동하는 것은 수많은 리스크를 감수한다는 의미다. 그만큼 긴장감도 대폭 상승한다. 3인 협동 모드는 이를 효과적으로 대응할 수 있도록 만든다"



사토 루리코 "제대로 된 역할 분담이 매력적이다. 적을 쓰러뜨리는 역할을 하는 사람이 있다던가, 출구를 찾는 사람이 있다던가. 숨바꼭질과도 비슷한 요소가 존재하기 때문에 전략적인 역할 분담으로 출구를 목표로 공략하는 게 재밌다"



- 안준석 크래프톤 다크앤다커 모바일 프로덕션 디렉터

안 디렉터는 폐쇄된 공간에서 느끼는 압박감도 매력 포인트로 꼽았다. 그는 "플레이어가 전략적인 탐색을 펼칠 수 있는 공간이 어디인지 고민한 끝에 동굴을 선택했다. 다음으로는 지하 묘지, 마을 등이 투영된 공간이다. 이 공간에 변화를 줘서 전략적이거나 플레이 흐름을 만든 것이 핵심이다"고 강조했다.

다시 말해 다크앤다커 모바일은 미학적 요소보다 고전 RPG 감성을 부각시킨 게임이다. 개발진은 더 세밀하게 RPG의 이해도를 높이고 그것이 이점으로 어떻게 구현될까 고민을 거듭했다.

다음 파트는 '기존과 다른 어둠을 만드는 길'이다. 내레이션은 "오로지 너의 탐욕만이 불 붙은 석탄마냥 모든 것을 태울 준비를 하고 있다. 던전으로 향하라. 싸우고 죽이고 쟁취하라"고 전하며 시각적, 체험적 요소를 소개했다.

이은영 시네마틱 아티스트는 "어떤 장면, 상황에 집중하려다 보니까 모션 캡처할 때 많은 동작이 들어갈 수 없었다. 특정한 어떤 모습을 명확하게 보여야 하기 때문이다. 포즈나 구도가 설명에 적합한지, 비주얼적으로도 괜찮은지 고민하는 과정에서 시간이 많이 소요됐다"고 회상했다.

안 디렉터는 "아티스트들이 많이 힘들었을 것이다. 화려하고 멋지고 예쁘게 만들고 싶었을 텐데 진중하고 무겁게 접근하도록 유도했다. 정말 현실성을 반영하기 위해 많이 신경 썼다. 익숙한 중세 문화를 게임 속에서 느낄 수 있을 것이다"고 전했다.

다크앤다커 모바일 프로젝트 미션은 핵심 게임 시장의 가능성을 글로벌 범위로 대중화시키는 것이다. 글로벌 시장에서 통할 만한 조작감 구현이 개발진의 가장 큰 난제였다. 

일본 저널리스트 료타로 타케나카는 "배틀로얄 장르는 일본에서 두터운 팬층을 가지고 있지만 중세 판타지를 배경으로 탈출구를 찾는 서바이벌 게임은 일본 게이머들에게 익숙하지 않다. 그래서 흥행 여부를 묻는다면 '미지수'다"고 답했다.

이를 해결하기 위해 개발진은 자신들의 과거 게임 경험을 적극 활용했다. 그 판단은 개발진에게 성공적인 결과를 선사했다. 2023 지스타에서 시연 참가자들은 다크앤다커 모바일에 호평을 쏟아냈기 때문이다.

안 디렉터는 "개발 초기부터 위기가 많았지만 그 위기가 조직 경쟁력으로 전환될 것이라고 믿었다. 멤버들과 수없이 논의하고 방책을 세웠다"며 전략을 강조했다.

마지막 파트는 '어둠을 밝히는 방법'이다. 김영휘 리드 밸런스 디자이너는 "의견이 서로 맞지 않을 때가 분명 있었다. 익스트랙션 장르를 만들던 개발자가 많기도 하고 PC 게임 개발에 능숙한 인원도 많으니까 모바일 환경에서 어떤 방법이 맞는지 물음표를 그릴 때도 많았다"고 돌아봤다.

그 때마다 개발진은 간단하게 만들고 짧은 기간 동안 1차 검증으로 직접 어떤지 체험했다. 매주 빌드를 만들었을 정도다. 그 과정이 결국 개발진의 방향성을 하나로 집중시키면서 나아갈 수 있도록 도왔다.

김현철 테크니컬 디렉터는 "그 게임이 어떻게 만들어지는지를 보는 제일 확실한 방법은 빌드다. 이전 빌드가 어떻게 바뀌었는지를 곧바로 알 수 있다. 물론 굉장히 힘든 작업이다"고 밝혔다.

안 디렉터는 "그냥 운에 기대서 추상적으로 이야기를 전하는 것보다 내부 테스트, CBT, 게릴라 테스트 등 여러 빌드로 발판을 확실하게 쌓아가는 것이 중요하다고 판단했다. 그래야 앞으로 나아가야 할 길을 볼 수 있다"며 끝없는 노력을 약속했다.

크래프톤 아카이브팀은 8월 21~24일 동안 개최되는 2024 게임스컴에서 다크앤다커 모바일을 글로벌 게이머들에게 선보일 예정이다. 

moon@gametoc.co.kr

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