'어닝쇼크' 카카오게임즈 "사업정리·대작출시로 타개"(종합)

김민석 기자 2024. 8. 7. 11:01
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2Q 영업익 89.4%급감…성장 동력 잃은 사업 순차 정리
"선택과 집중 기조…카카오VX 매각 미정, 축소 가능성도"
경기 성남 분당구 카카오게임즈 본사.ⓒ News1 DB

(서울=뉴스1) 김민석 기자 = 카카오게임즈(293490)가 2분기 연결기준 영업이익이 전년 동기 대비 89.4% 급감하며 '어닝쇼크'를 맞았다.

카카오게임즈는 성장 동력을 잃은 사업·프로젝트를 순차적으로 정리하고 인력·비용 효율화도 계속 진행한다는 계획이다.

카카오게임즈는 2분기 연결기준 영업이익 28억 원으로 전년 동기 대비 89.4% 감소했다고 7일 공시했다. 매출액은 2356억 원으로 전년 동기 대비 13.1% 줄었고, 117억 원의 당기순손실을 기록해 적자 전환했다.

카카오게임즈의 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 22% 감소한 1345억 원, PC온라인 게임 매출은 37% 증가한 163억 원을 각각 기록했다.

카카오게임즈의 2분기 영업이익은 금융비용 증가 등 요인으로 시장 전망치를 하회했다.

회사는 다수의 신작을 준비하면서 인건비 증가 요인이 있었지만, 인력 재배치 노력 등으로 이를 줄였다고 설명했다.

2분기 인건비 520억 원은 전년 동기 대비 3%, 전분기 대비 5% 각각 감소했다. 마케팅비는 122억 원으로 전년 동기 대비 41% 감소하고, 전분기 대비로는 8% 증가했다.

조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 콘퍼런스콜에서 "하반기에도 신작 준비 외 인력 채용은 통제 기조를 유지하는 등 인력 효율화 계획을 예정대로 진행하고 있어 인건비는 유사한 수준을 유지할 것으로 예상한다"고 말했다.

이어 "하반기 마케팅비는 2025년 대작 프로모션, 영상 제작 등 사전 마케팅 계획에 따라 하반기 다소 증가할 수 있다"면서 "매출액 대비 비중 6% 내외로 집행할 것"이라고 강조했다.

카카오VX 관련 이미지(카카오게임즈 제공)

카카오게임즈는 3분기부터 성장 동력을 잃은 사업·프로젝트를 순차적으로 정리할 계획이다.

조 CFO는 자회사 '카카오VX' 매각 관련 질의엔 "카카오VX 매각은 자사의 검토안 중의 하나일 뿐으로 (매각이 아닌) 축소 가능성도 있다"며 "(아직은) 꼭 매각으로만 판단할 수는 없는 상황"이라고 답했다.

이어 "기타 매출은 최종 외부 감사인의 검토가 마무리된 건 아니지만, 이중 올해 2분기 카카오VX 매출은 약 360억 원 정도"라며 "나머지는 세나테크놀로지로 약 488억 원 정도"라고 설명했다.

그러면서 "주요 사업이었다고 해도 핵심 역량이나 미래 성장 동력의 기회를 모색할 수 없는 경우 (정리하기 위해) 신중하고 면밀한 검토와 시뮬레이션을 진행하고 있다"며 "정리 과정에서 여러 어려움과 이슈가 있겠지만, 조직 효율을 높이기 위해 속도감 있게 진행할 예정으로 이른 시일 내 공시 등을 통해 확인할 수 있을 것"이라고 전했다.

카카오게임즈는 자사·산하 개발 자회사를 통해 신작 모바일 게임뿐 아니라 PC온라인·콘솔 플랫폼 기반 전략시뮬레이션(RTS·Real Time Strategy), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG(Simulation Role-playing Game), 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 순차 공개할 예정이다.

카카오게임즈는 이달 14일 신작 RTS '스톰게이트' 국내 이용자 대상 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 시작으로 PC 핵앤슬래시 액션 RPG(역할수행게임) '패스 오브 엑자일' 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 연내 국내 시장에 앞서 해보기 형태로 선보인다.

크로노 오디세이(카카오게임즈 제공)

AAA급 기대작인 '크로노 오디세이'는 내년 하반기 정식 출시할 계획이다.

한상우 카카오게임즈 대표는 콘퍼런스콜에서 "크르노 오디세이는 내년 1분기 중 CBT 진행을 목표로 하고 있다"며 "시장 기대감을 극대화할 수 있는 시점인 내년 하반기쯤 정식 출시를 목표로 사업적 준비를 하고 있다"고 밝혔다.

'아키에이지2' 출시 시점은 "내년 게임스컴 출품을 기점으로 글로벌 이용자 대상으로 게임 플레이 최초 공개할 방침"이라며 "내년 하반기 CBT 진행, 2026년 초쯤 상용화할 수 있도록 준비하고 있다"고 말했다.

한 대표는 "지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계"라며 "하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이고자 노력하고 게임 사업 측면에선 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다"고 했다.

ideaed@news1.kr

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