디아블로4 "시즌5 고유 아이템 대폭 상향했다"

문원빈 기자 2024. 8. 6. 11:57
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취향에 맞춰 즐길 수 있도록 신규 아이템 대거 제공 및 밸런스 조정 진행

"시즌5에서는 지난 시즌 대비 더 많은 아이템과 위상을 제공한다. 이는 유저들이 더 다양한 빌드를 찾아내고 선택하길 바라는 개발진의 마음이 담겨 있다. 수학적으로 성능과 능력치를 세밀하게 고려하며 빌드를 선택하는 것이 아닌 자신의 취향에 맞춰 재밌게 느껴지는 빌드를 선택하길 바란다"

블리자드가 6일 '디아블로4' 시즌5 '지옥불 군세' 소식을 전하기 위한 미디어 인터뷰를 진행했다. 8월 7일 오전 2시에 출시되는 시즌5는 확장팩 '증오의 그릇' 출시 전 오리지널 마지막 시즌이기도 하다. 

'지옥으로의 귀한'을 메인 테마로 내세운 시즌5 주요 콘텐츠는 디펜스 던전 방식으로 진행하는 신규 콘텐츠 '지옥불 군세'다. 단계에 따라 수없이 몰려드는 몬스터 웨이브를 극복하고 보상을 쟁취하는 방식이다.

다만 PTR에서의 평가가 좋진 않았다. PTR 기준으로 초반부 몬스터 개체 수가 적고 모두 처치해도 곧장 다음 단계로 넘어가지 않으니까 지루하다는 의견이 지배적이었다. 유저들은 단계 마무리 후 선택할 수 있는 속성 선택도 이점이 부족하고 최종 보상 역시 소요 시간 대비 아쉽다고도 평가했다. 

디아블로4 개발진은 유저들의 피드백을 발 빠르게 반영했다. 시즌5에 추가되는 신규 콘텐츠인 지옥불 군세의 경우 파상 공격 횟수가 1~3단계에서 6회, 4~5단계에서 7회로 수정됐고 각 파상 공격의 시간이 60초로 단축되는 동시에 등장하는 몬스터 수도 대폭 증가했다.

또한 지옥불 군세 입장에 필요한 나침반은 고단계 악몽 던전, 고단계 나락, 지옥물결과 속삭임 보관함 등 다양한 콘텐츠에서 획득할 수 있도록 변경됐다. 비술사 제작으로도 가능하다.

새로운 고유 아이템, 위상, 담금질 제조법도 추가됐다. 공통 직업 담금질 제조법 '속세의 기교', 야만용사의 전설 위상 '전진하는 기세의 위상 기동성'과 담금질 제조법 '학살자의 기교 공격', 드루이드의 고유 아이템 '묠니르의 반지'와 전설 위상 '질주하는 야생의 위상 기동성' 등이 대표적이다.

이외 모든 직업의 밸런스 패치도 이뤄졌는데 시즌5 개발 관련 에피소드를 알아보기 위해 블리자드 디아블로4 개발 소속 션 화이트 시스템 게임 디자이너, 티모시 이스메이 리드 게임 프로듀서와 이야기를 나눠봤다.

- 티모시 이스메이 블리자드 디아블로4 리드 게임 프로듀서

Q. 시즌5의 주요 콘텐츠인 지옥불 군세의 특징이나 주요 플레이 양상을 게임 디자인적 측면에서 설명한다면?

지옥불 군세는 지금껏 디아블로4에서 보지 못했던 새로운 콘텐츠다. 이전부터 던전 내에서 파상공세 형태의 콘텐츠를 추가하고 싶었다. 지옥불 군세가 그 목표에 부합한 콘텐츠다.

이전 콘텐츠에서 유저들은 수많은 몬스터를 끌어모으고 처치했다. 지옥불 군세는 반대다. 몬스터들이 유저들을 습격하고 이 공세에서 생존하는 서바이벌 모드 형태다. 이에 따라 최대한 오래 살아남는 것이 목표다. 오래 생존할수록 주어지는 보상이 더 확대된다.

지옥불 군세 개발의 궁극적인 목표는 상위 레벨에서 서바이벌 모드를 통해 다양한 빌드와 스킬 테스트를 하면서 어디까지 도달할 수 있을지 알아볼 수 있는 콘텐츠 제공이다. 

 

Q. 공개 테스트 서버에서 경험한 지옥불 군세가 등장 몬스터 수, 지속 시간, 진행 속도 등 전반적인 보완이 필요하다는 의견이 많았다. 이러한 피드백을 기반으로 어떤 개선이 이뤄졌는지 소개 부탁한다.

PTR 기간 동안 훌륭한 피드백을 많이 받았다. 다만 피드백을 반영하기 위한 시간이 필요하다. 지금껏 좋은 피드백들은 시간이 걸려도 대부분 반영됐다. 시즌5도 비슷하다.

물론 즉각적으로 반영한 피드백도 있다. 앞서 말했듯이 지옥불 군세는 무한으로 쏟아지는 몬스터를 처치하는 방식이다. 하지만 유저들의 반응이 그리 좋지 않았다. 몬스터의 밀도가 부족하다는 피드백이 정말 많았다.

이를 적극 수용해 꾸준하게 많은 몬스터가 등장하도록 조정하고 웨이브 주기 및 속도도 변경했다. 보상도 마찬가지다. 수고와 노력 대비 보상이 적다는 피드백이 많았고 대대적으로 개선했다. 라이브 버전에서는 시간을 들일수록 더 많은 보상을 얻을 수 있을 것이다. 

 

Q. 이전 시즌들보다 진행 기간이 짧을 것으로 예상한다. 육성이나 재료 파밍 과정 등 전반적인 부분에서 조금 더 빠른 진행이 필요할 것 같은데 이를 위해 어떻게 대응할 계획인가?

확장팩을 앞두고 있어 이전 시즌 대비 기간이 짧다. 그만큼 빠른 캐릭터 육성을 제공한다. 과거에는 몬스터를 처치할 때 얻어갈 수 있는 경험치 획득 수치의 한계가 있었다.

예를 들어 경험치를 50 제공하는 몬스터가 있다고 가정했을 때 이전에는 최대 획득 경험치 수치가 20이라 50 몬스터를 처치해도 20만 받았다. 시즌5에서는 그 한계 수치를 확대했다. 

물론 이는 캐릭터를 충분히 강하게 성장시켰을 때의 이야기다. 지옥불 군세 자체가 다수의 몬스터를 상대하는 것이기에 이를 적극 활용하면 보다 빠른 성장을 노려볼 수 있을 것이다.

- 션 화이트 블리자드 디아블로4 시스템 게임 디자이너

Q. 더 많은 직업이 다양한 무기 유형을 사용할 수 있도록 변경된다. 이러한 결정을 내린 이유가 무엇인지 궁금하고 이로 인해 어떤 결과가 나왔으면 하는지에 대한 전망과 예상을 듣고 싶다.

시즌5에서는 이전에는 착용할 수 없었던 무기를 착용할 수 있도록 변경했다. 대표적으로 드루이드의 사용 무기군에 검이 추가된 것이다. 이때 개발진은 메커니즘적인 부분을 고려하는 동시에 그 무기를 해당 직업이 사용해도 합리적인지까지 고려한다.

각 직업의 특성, 전투 스타일에 맞춰 정한다는 의미다. 예를 들어 드루이드에게 활을 쥐어주면 직업 특성상 전혀 어울리지 않는다. 

시즌5에서는 지옥에서 벼려진 것만 같이 멋진 외형을 가진 아이템이 다수 등장한다. 고유 및 전설 아이템도 대거 추가됐다. 형상 변환으로도 아이템을 다양하게 활용할 수 있을 것이다.

 

Q. 새로 추가된 위상과 전설 아이템에 대한 기획 의도에 대해 상세한 설명이 필요하다. 신규 전설 및 고유 장비 중에서 특징적인 것이 있다면 무엇인가?

시즌5에서는 다양한 고유 아이템과 전설 위상이 추가됐다. 이는 지옥으로의 귀한 테마에 맞춰 지옥에서 만들어진 아이템을 선사하고 싶다는 개발진의 마음에 담겨 있다. 테마에 맞춰 지옥 화염 불길에 휩싸인 듯한 효과도 볼 수 있을 것이다. 

전반적으로 광범위하게 아이템을 추가한 이유로는 많은 빌드를 지원하기 위한 목적이 있다. 각각의 아이템은 하나의 스킬 트리에만 적용되는 것이 아닌 다양한 빌드에 활용할 수 있도록 설계했다.

예를 들어 '그림자 십자가'를 여러 빌드를 만드는데 사용할 수 있는 방식이다. 유저들은 다양한 빌드를 구축하고 공유하는 오픈된 시스템 속에서 시즌5를 즐길 수 있을 것이다. 

 

Q. 장비 착용 제한이 일부 사라지는 등 밸런스에 영향을 끼칠 만한 변화가 많다. 밸런스 조절 과정에서 가장 중점을 둔 요소는 무엇인가?

이는 두 가지로 구분해 답변할 수 있다. 시즌5가 오픈되면 유저들은 새로운 경험을 만끽할 수 있을 것이다. 먼저 고유 아이템의 경우 파밍 시간이 오래 걸리지 않도록 조정했다. 이를 통해 각종 고유 아이템을 게임 중반부터 획득해서 원하는 빌드를 수립할 수 있다.

지난주 PTR 피드백 기반 고유 아이템의 대대적인 개편도 있었다. 유저들은 대부분 담글질로 캐릭터를 강하게 만든다. 고유 아이템의 경우 담금질을 할 수 없다. 많은 유저가 고유 아이템의 속성을 원해도 담금질이 더 좋으니까 고유 아이템을 포기하는 트렌드가 지배적이었다.

이에 고유 아이템의 능력치를 상상할 수 없을 만큼 대폭 상향했다. 이번 밸런스 패치는 '고유 아이템의 능력치가 마음에 들면 주저하지 않고 마음껏 선택할 수 있다'와 '기존 시즌 대비 방대한 선택지를 제공한다'가 핵심 요소라고 볼 수 있다.

Q. 드루이드는 지속적으로 상향을 받았지만 타 직업에 비해 성능과 빌드 다양성이 떨어진다는 평가가 있다. 강령술사는 타 직업에 비해 독보적 파워를 보였지만 밸런스 패치가 빠르게 진행되지 않았다. 이번 시즌에서는 오버 파워를 발휘하는 직업의 밸런스 조정을 앞당길 계획이 있는가?

드루이드 극성 유저로서 답변을 하겠다. 드루이드도 다양성을 가졌으며 여러 옵션도 선택할 수 있다. 다만 성능이 떨어지는 것에는 인정한다. 예를 들어 전통적으로 성행했던 동료 빌드가 내부 의도만큼 성능을 발휘하지 못했다.

지금은 전설 위상, 고유 아이템, 패시브 관련 각종 상향 패치로 동료 빌드도 충분히 사용할 수 있게 됐다. 다양한 빌드를 들여다 보면서 어떤 스킬들이 부족한 성능을 보이는지 혹은 너무 과도한 성능을 보이는지 판단해 조정한다.

밸런싱을 담당하는 팀을 대신해서 말하긴 애매하지만 시즌 중반에는 대대적인 밸런스 패치를 진행하진 않는다. 그러나 필요할 경우 진행할 수 있으니 피드백을 꾸준하게 전해주길 바란다.

 

Q. 지난 시즌을 거치며 유저 간의 거래가 활발하다. 파티 플레이와 거래 등의 게임 내 기능 추가를 기다리는 플레이어들도 많은데 이에 대한 계획이 있는가?

유저들에게 시즌4의 변화가 마음에 든다는 피드백을 정말 많이 받았다. 덕분에 유저 간의 거래량도 확실히 증가했다. 이에 따라 새롭게 제공할 만한 요소가 있을지 알아보기 위해 관련 피드백을 계속 받고 있다. 

플레이어 거래 시스템도 마찬가지다. 계속해서 피드백을 받고 있는 만큼 향후에는 플레이어 간의 거래 시스템이 구현되지 않을까 예상한다.

시즌5에서는 길잡이 시스템을 추가했다. 게임 초반부 튜토리얼을 제공하지만 튜토리얼을 스킵하거나 잊어버린 내용이 있을 때 길잡이 시스템을 활용하면 어려움을 쉽게 극복할 수 있다. 앞으로도 유저들의 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 시스템은 계속 고안할 것이다.

 

Q. 지난 시즌뿐만 아니라 PTR 서버에서도 대미지 관련 버그가 있었다. 라이브 서버에서는 개선되는가?

PTR에서 정말 많은 피드백을 받았다. 이를 기반해 버그 픽스 및 아이템 조정이 이뤄졌다. 소중한 피드백 덕분에 게임이 발전될 수 있었다. 유저들에게 다시금 감사하다.

Q. 이번 시즌은 차기 확장팩의 새로운 시스템에 적응하는 기간일 것이다. 플레이 경험 및 성장에서 어떠한 변화가 있는가?

앞서 설명했듯이 지옥불 군세에서 많은 몬스터를 빠르게 처치할 수 있고 더 높은 레벨의 몬스터를 처치해서 경험치를 가져가면 보다 빠르게 성장할 수 있는 것이 가장 큰 변화다. 이외 특별한 변화는 없다.

 

Q. 디아블로2에서 등장했던 '타락한 의회'가 시즌5에서 등장한다. 차기 확장팩인 증오의 그릇과도 연관이 있을 것 같다. 공개할 수 있는 내용이 있다면?

맞다. 타락한 의회는 메피스토에게 강력한 영향을 받은 요소다. 과거 디아블로2에서의 향수를 많이 느낄 수 있을 것이다. 디아블로2에서 이미 처치했지만 시즌5에서 유저들이 지옥으로 귀환했기 때문에 한 번 더 마주한다는 설정이다. 다만 시즌5의 스토리라인은 확장팩까지 이어지지 않는다. 독립적인 스토리다.

 

Q. 최근 혼령사 공개 시 다른 직업들의 전반적인 버프, 이펙트 개선 등의 의견이 많았다. 시즌5 내용에서도 모든 직업의 전반적인 성능에 대폭적인 상향이 이뤄졌는데 확장팩을 위한 준비인가?

혼령사때문에 다른 직업들의 밸런스 패치가 이뤄졌다는 질문으로 보이는데 그건 아니다. 개발진은 유저들이 모든 종류의 직업, 빌드를 보고 가장 재밌어 보이는 것을 선택하길 바란다. 수학적으로 계산해서 가장 좋은 성능의 선택지를 고르는 방향은 딱히 지향하지 않는다. 이는 혼령사도 마찬가지일 것이다.

시즌5에서는 이전보다 더 다양한 빌드가 제공된다. 그 빌드 중에서 수학적 선택이 아닌 자신의 취향과 재미를 기준으로 빌드를 선택하길 바라고 있다.

Q. 확장팩을 앞둔 시즌5에 차기 확장팩과의 연계 등 부가적으로 플레이어들의 흥미를 유발하기 위해 추가한 요소가 있는지 궁금하다. 또한 시즌5에서 목표하는 바가 무엇인지도 설명 바란다.

각 시즌을 디자인할 때 독립된 재미를 제공하기 위해 노력한다. 스토리라인도 마찬가지다. 이에 따라 시즌5를 즐기지 않아도 확장팩 플레이에 전혀 지장되지 않을 것이다.

시즌5를 기획하기 전 유저들 사이에서 디아블로인데 지옥으로 가야 하는 것이 아니냐는 피드백이 많았다. 그 피드백을 반영해 시즌5 테마 자체를 지옥으로의 귀환으로 결정했다. 

완전히 새로운 콘텐츠인 지옥불 군세의 경우 영구적인 성장 시스템으로 존속시킬 것이다. 유저들이 이를 얼마나 즐기는지도 확인할 필요가 있다. 콘텐스, 스토리 등은 독립적이지만 시스템적 관점에서는 각 시즌이 확장팩 이후 방향성을 결정하는 과정인 셈이다.

 

Q. 확장팩 출시 전 마지막 시즌이다. 본편 시즌을 마무리하는 소감과 배운 점이 있다면?

사실 마음만 먹으면 1시간 이상 답할 수 있는 질문이지만 짧게 줄이겠다. 디아블로4는 시즌5뿐만 아니라 모든 시즌에서 점진적인 변화를 거쳐왔다. 유저들의 피드백 덕분이다. 게임과 유저들이 어떻게 발전했는지 알 수 있는 시간이었다. 

시즌4에서는 아이템 관련 대대적인 변화로 플레이 방식을 바꿨다. 시즌5에서는 빌드를 추가하고 아이템 선택지도 대폭 확장했다. 시즌을 거쳐가면서 확장팩 출시 전 디아블로4의 완성도가 높아졌다고 생각한다.

시즌을 마무리하면서 배운 점이라면 가장 큰 만족감을 주기 위해 변화를 주려면 긴 시간의 기획이 필요하다. 유저들이 좋아할 만한 것이라면 다음 시즌이 아니라도 꼭 반영할 수 있도록 작업하고 있다. 이것이 가장 중요하다고 느꼈다.

앞으로도 디아블로4에는 많은 것이 등장할 것이다. 특히 혼령사는 개인적으로도 너무 기대가 되는 신규 직업이다. 시즌5뿐만 아니라 확장팩에도 많은 기대 부탁한다.

moon@gametoc.co.kr

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