[컨콜 종합] 엔씨소프트, 실적 개선 ‘안간힘’…신작·M&A·구조조정 ‘심혈’
5일 엔씨소프트는 지난 2분기에 연결기준 매출 3689억원, 영업이익 88억원, 당기순이익 711억원을 기록했다고 밝혔다. 시장 전망치에 비해 매출은 하회했으나 영업흑자 달성에 성공했다. 당초 증권가에서는 2분기 영업손실 가능성을 높게 점쳤다.
다만 매출과 영업이익이 전분기 대비 각각 7%, 66%, 전년동기 대비 16%, 75% 감소하며 부진이 이어졌다. 이에 엔씨소프트는 지난 1분기 실적발표에 이어 2분기에도 매출의 지속 성장과 비용 효율화 방침을 강조하며 실적을 개선해 나가겠다고 밝혔다.
홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “지난 1분기 실적발표에서 약속드린 지속 성장을 위한 핵심 추진 과제를 지난 3개월 동안 빠른 속도로 추진하고 있다”라며 “구체적인 성과를 시장에 소통할 수 있도록 하겠다”라고 설명했다.
엔씨소프트가 내세운 핵심 추진 과제는 ▲매출의 지속 성장 ▲비용 효율화 ▲자원의 효율적 배분 ▲자사주 취득을 포함한 주가 관리 등이다.
홍 CFO는 이날 실적 발표에서 매출의 지속 성장을 위한 기존 게임의 매출 안정화 및 해외 진출 확대 등에 대해 상세하게 소개했다. ‘리니지M’의 경우 지난 6월 리부트 월드 업데이트 이후 MAU가 1.5배, 일평균 매출이 2.5배로 늘어났고 이달 중 ‘리니지2M’도 유사한 성격의 업데이트를 진행해 반등을 꾀할 예정이다. 또 ‘쓰론앤리버티(TL)’의 글로벌 출시, ‘블레이드&소울2’의 중국 출시, ‘리니지2M’의 동남아 시장 출시도 연내 진행한다.
홍 CFO는 “‘리니지2M’의 동남아 출시를 위한 현지 기업과의 조인트 벤처 설립이 곧 마무리 될 예정”이라고 덧붙였다.
신작 출시도 기존 계획을 유지한다. 3종의 레거시 IP 활용 게임 중 1종은 올해 4분기 글로벌 출시를 목표로 준비 중이며 이달 중 관련 캠페인을 시작한다. 다른 2종은 내년 상반기와 하반기에 출시한다. 기대작으로 꼽히는 ‘프로젝트G(택탄: 나이츠 오브 더 가즈)’은 내년 상반기, ‘아이온2’는 내년 하반기, ‘LLL’은 내년 4분기 출시가 목표다. 2종의 캐주얼 게임 신작도 내년에 선보인다.
홍 CFO는 “글로벌 IP 기반 신규 MMORPG도 개발하고 있고 차별화된 콘셉트의 새로운 슈터 게임도 개발 중”이라고 신작 출시가 지속해 이뤄질 것으로 강조했다.
여기에 최근 스웨덴 소재 문로버게임즈와 국내 개발사 빅게임스튜디오에 투자를 통한 신작 판권 노력, 향후 사업 및 재무적 성과 확대를 위한 국내외 M&A 추진 등도 언급했다.
홍 CFO는 “퍼플 플랫폼 수익화도 곧 좋은 소식 전해드릴 수 있다. 다음 주에 트리플A급 게임 4종의 입점을 발표할 것”이라며 “이달부터 입점이 시작되고 연내 추가 입점 계획도 준비 중”이라고 덧붙였다.
비용 효율화를 위한 권고사직과 분사 등을 통해 연말까지 본사 인력을 4000명 중반대로 축소한다는 계획도 지속한다. 이미 올해 초 본사 임원의 약 20% 감축, 지난 5월 권고사직 프로그램 시행 등 인력 조정이 본격화됐다. 2분기 인건비의 경우 퇴직 위로금 반영에도 장기 인센티브 충당금의 감소로 전분기 대비 7%, 전년동기 대비 10% 감소한 1880원을 기록하기도 했다.
홍 CFO는 “비영업 자산 유동화도 지속해 삼성동 사옥 매각 주관사 선정이 완료됐다”라며 “지난 7월 1000억원 규모 자사주 매입도 완료해 내년도 신규 배당에 자사주 활용 및 현금배당을 검토해 주주환원에도 나설 것”이라고 강조했다.
이날 실적발표에서는 장르 다각화와 함께 기존 MMORPG 장르 개발에도 힘쓰겠다는 언급도 나왔다. 기존 IP와 축적된 기술력에 더해 이용자 친화적인 접근을 통해 수익성을 더욱 강화해 추진한다는 설명이다.
또 M&A와 관련해서는 피인수 회사의 핵심 인력 유지와 합리적인 인수 금액을 중요시하며 국내와 해외 기업 모두 살펴보고 있다고 덧붙였다.
이외에도 일부 부정적 목소리가 나오는 신작 ‘호연’에 대해서도 “실제 게임 플레이 경험한 이용자는 긍정적으로 형성된 부분이 있다. 좋은 서비스와 콘텐츠로 기대 이상의 성과를 기대하고 있다”라고 답했으며 내년 출시작인 ‘택탄’에 대해서도 “SLG(전략게임)의 성장에 새로운 재미를 부가한 새로운 장르라고 생각한다. 사업화도 기계적 답습이 아닌 새로운 논의를 하고 있다”라고 자신감을 내비쳤다.
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