엔씨 "외부 트리플A 게임 4종 퍼플 입점"
엔씨소프트는 외부 트리플A급 게임 4종이 자사 플랫폼 '퍼플'에 입점할 예정이라고 밝혔다.
5일 엔씨소프트는 2024년 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이장욱 IR실 실장과 홍원준 최고재무책임자(CFO)가 엔씨소프트의 2024년 2분기 실적을 발표한 후 질의응답 시간을 가졌다.
엔씨소프트는 2024년 2분기 실적 결산 연결기준 결과 매출 3689억 원, 영업이익 88억 원, 당기순이익 711억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전 분기 대비 각각 7%, 66% 감소하고, 전년 동기 대비 16%, 75% 줄었다. 당기순이익은 전 분기 대비 24%, 전년 동기 대비 133% 증가했다.
모바일 게임은 전분기대비 13% 감소한 2182억 원으로 전체 매출의 59%를 차지했다. '리니지M'이 1069억 원으로 7주년 업데이트 및 리부트 월드 출시 효과로 지표가 큰 폭으로 증가했다. '리니지W'는 654억 원, '리니지2M'이 423억 원을 기록했다.
PC 온라인 게임은 전분기대비 6% 감소한 862억 원으로 전체 매출의 23%를 차지했다. '리니지'가 245억 원, '길드워2'가 234억 원, '리니지2'가 212억 원, '아이온'이 131억 원 순이다.
지역별 매출의 경우 한국이 2403억 원으로 전분기대비 7%가 감소했다. 아시아가 569억 원, 북미와 유럽이 339억 원을 기록했다. 로열티 매출은 377억 원이다. 중국 '블레이드&소울' 네오 클래식 서버 업데이트 효과로 전분기 대비 15% 증가했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 35%를 차지한다.
엔씨소프트는 지난 1분기 내세운 지속 성장을 위한 4가지 핵심 추진 과제를 이어나갈 계획이다. 홍 CFO는 "매출의 지속 성장, 비용 효율화, 자원의 효율적 배분, 자사주 취득 등 주가 관리 등을 계속 진행할 계획"이라고 밝혔다.
홍 CFO는 "리니지M은 리부트 월드를 통해 MAU 1.5배, 일평균 매출 2.5배 이상 등 괄목할 성과를 창출했다"라며 매출 지속 성장 목표를 일부 달성했다고 강조했다. 이 같은 성과를 하반기에 지속적으로 이어가고, 다른 게임도 이 사례를 적용한다는 계획이다.
'쓰론앤리버티(TL)' 글로벌 출시 및 '블레이드&소울2'의 중국 출시를 추진해 적극적인 해외 공략에 나설 계획이다. 리니지2M의 경우 동남아 지역 확장 등을 예정대로 진행할 예정이고, 이를 위한 조인트 벤처 설립을 추진 중이다.
홍 CFO는 "레거시 IP 기반 신작 3종, 그 중 1종이 하반기 글로벌 출시 예정이고, 나머지 게임은 내년 상반기와 하반기에 각각 선보일 예정"이라며 "트리플A 게임인 '프로젝트G', '아이온2', 'LLL'과 같은 대작 타이틀은 25년 상하반기 및 25년 4분기 출시를 목표로 개발 중"이라고 설명했다. 캐주얼 게임 2종도 내년을 목표하고 있다.
매출 성장을 위해 외부와의 협력을 통한 게임 출시도 진행한다. 매출 이원화 전략을 위해 지분, 판권 투자를 진행한다. 스웨덴 소재 슈팅 게임 전문 개발사인 문로버게임즈 및 빅게임스튜디오 투자를 통해 서브컬쳐 신작 게임 '브레이커즈'를 확보했다. 해외 진출을 위한 글로벌 M&A도 진행 중이다.
이어 홍 CFO는 "게임 플랫폼 '퍼플'의 수익화 관련해 곧 좋은 소식을 전할 것"이라며 "다음주 외부 트리플A급 게임 4종의 퍼플 입점 계획을 공개하겠다"라며 "중장기적으로 퍼플을 통한 글로벌 퍼블리싱까지 확대하는 방향 모색하고 있다"고 설명했다.
■ Q&A
Q. 리니지M은 출시때부터 꾸준히 매출적으로 안정된 모습을 보였지만, 리니지2M이나 리니지W는 아쉽다. 어떤 식으로 개선할 계획인가?
리니지M에 적용한 업데이트가 트래픽 상향을 가져왔다는 사실은 명백하다. 리니지2M이나 리니지W도 같은 방식을 적용해 분위기 반전을 노릴 계획이다. 신서버나 콘텐츠 등의 대규모 업데이트를 통해 매출과 트래픽, 두 부분에 있어 반등할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q. 엔씨소프트가 그동안 MMORPG에만 집중해왔는데, 장르 다각화를 소화할 수 있는 인라인이 잘 구축돼 있는가?
별도의 조직이 있다. 규모와 직원 숫자도 적지 않다. 충분한 인력과 리소스가 있다고 판단하고 있다. 아울러 내부 리소스 외에도 외부 스튜디오의 투자 및 협업을 통해 다각화 전략을 진행할 예정이다.
엔씨소프트는 MMORPG를 기반으로 성장해왔다. 가장 잘할 수 있는 분야 역시 MMORPG다. 장르를 다각화한다고 해서 MMORPG에 대한 엔씨소프트의 집중이 영향을 받진 않을 것이다. 오히려 그간 축적된 기술력, 이용자 친화적인 측면에서의 접근으로 MMORPG와 기존 레거시 IP에 대한 노력과 집중력을 선보일 것이다. 이를 통한 수익성 증가를 더욱 강하게 추진할 수 있을 것이다.
Q. M&A를 예전부터 추진해 왔는데, 선정 기준이 예전과 달라진 점이 있을까?
바뀐 점은 없다. 예나 지금이나 국내와 해외 투트랙을 유지 중이다. 두 트랙 간의 선정 기준은 동일하다. 먼저, M&A를 했을 때 해당 회사의 매니지먼트 툴을 유지할 수 있는지다. 좋은 회사라도 매니지먼트 툴이 떠나가면 빈 껍데기가 되기 마련이다. 그리고 두 번째는 가격이다. 주주들에게 최대한 이득이 될 수 있어야 한다.
다만, 투자와 M&A는 혼동이 되지 않았으면 한다. 투자는 초기 단계도 있을 수도 있고, 판권을 위한 것도 있다. 지속적으로 투자는 이루어질 예정이다. M&A는 전체적인 방향성과 수익성을 개선할 수 있는 차원이다.
Q. 2분기 권고사직 비용이 얼마나 발생했는가? 얼마나 비용을 절감할 수 있는가?
임원 규모를 축소했고, 본사 인원의 20%를 감축했다. 지난 5월 달 권고사직 프로그램을 실시해 연말까지 퇴직 절차가 진행될 예정이다. 연말 기준 본사 4000명 중반 인력을 목표로 하고 있다. 인건비는 1880억 원으로 전분기 대비 7%, 전년 동기 대비 10% 감소했다.
Q. 배틀크러쉬의 흥행 실패 원인은 무엇인가?
배틀크러쉬가 아쉬운 성적을 거둔 것은 맞다. 하지만 장르 다각화를 진행하며 출시되는 모든 신작들이 재무적인 성과를 거둘 수 있을 것이란 기대는 하지 않는다. 엔씨소프트는 다양한 라인업을 선보이며 발전시킬 수 있는 것은 발전시키고, 장점을 강화할 수 있는 부분을 찾으려고 한다. 라인업 중에는 재무적인 성과를 거둘 수 있는 것들도 분명 있다.
Q. 호연 등 다양한 신작 라인업은 있지만, 대중들의 기대차가 그다지 좋지 못하다. 앞으로 출시될 신작들이 유의미한 실적을 낼 수 있을 것으로 보는가?
현재 호연은 최종 폴리싱 작업을 진행 중으로 엔씨소프트에서 심혈을 기울이고 있는 타이틀 중 하나다. 일부 커뮤니티에서 반응이 엇갈리고 있는 것은 사실이다. 하지만 실제 플레이를 경험한 유저들은 좋은 반응이 굉장히 많다. 좋은 서비스와 퀄리티로 유의미한 성과를 거둘 수 있을 것으로 전망하고 있다.
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