홈런 클래시2 "캐주얼·조작감·타격감 3박자 다 갖췄다"
해긴 '홈런 클래시2: 레전드 더비(이하 홈런 클래시2)'는 캐주얼함과 간편한 조작감, 타격감이 특징인 신작 야구 게임이다.
해긴은 8월 1일 출시를 앞둔 홈런 클래시2 공동 인터뷰를 진행했다. 박민규 홈런 클래시2 개발 PD, 최태환 사업담당 PM이 참석해 홈런 클래시2를 소개하고, 질의에 답했다.
홈런 클래시2는 지난 2018년 선보인 '홈런 클래시'의 후속작이다. 전작의 박진감 넘치는 게임 플레이를 한층 더 발전시켰다. 전작에 비해 고퀄리티의 게임 그래픽과 강력해진 이펙트, 긴장감 넘치는 게임 조작감, 파워풀한 타격감 등을 자랑한다.
글로벌 유저와 함께 즐기는 1대 1 대결, 팀 대결, 랭킹 시스템, 챌린지 더비 등 다양한 게임 모드가 준비됐다. 동시에 여러 테마와 랜드마크로 구성된 경기장, 각종 효과와 능력을 지닌 아이템 등 다채로운 콘텐츠를 선보인다.
전작에 이어 다시 한번 지휘봉을 잡은 박 PD는 "타격감 있는 야구 게임을 만들어보고자 해서 홈런 클래시2를 작업했다. 기존 야구 게임 대비 캐주얼하고 누구나 즐길 수 있도록 노력했다. 기대 부탁한다"고 전했다.
Q. 시장을 공략하기 위한 전략은 무엇인가?
전작은 해긴 설립 후 빠르게 만들어서 서비스한 게임이다. 6년 정도 라이브 서비스를 하면서 할 수 있는 최대한을 담아서 진행했다. 반면, 홈런 클래시2는 준비 기간이 길지 않았다. 전작에서 부족한 점을 보강하고 퀄리티를 극대화했으며, 그동안 라이브 서비스를 하면서 유저분들이 원했던 것을 담았다.
사실 후속편을 못 만들 줄 알았다. 전작에서 모든 걸 쏟아부었다고 생각했기 때문이다. 그동안 생각하지 못했던 요소를 개발팀과 같이 고민했고, 이제 완성형으로 서비스할 수 있는 상태가 됐다고 봐주시면 좋을 것 같다.
글로벌 측면에서 보면 야구 게임들이 대부분 비슷한 시스템을 가지고 있고, 선수 라이선스에 국한됐다. 홈런 클래시2는 좀 더 캐주얼하게 접근해서 야구 게임 시장을 확보하려고 한다.
Q. 전작과의 차이점은 무엇인가?
홈런 클래시2의 개발 콘셉트는 전작에서 많은 분들이 재미를 느끼셨던 장점을 극대화하는 것이다. 동시에 선택을 덜 받았던 콘텐츠를 과감히 제거하고 새로운 콘텐츠로 대체했다.
전작의 배틀로얄은 여러 명의 플레이어가 입장해서 한 명만 1등 하는 콘텐츠였다. 색다른 재미로 초반에는 인기가 있었으나 라이브 서비스 후반부로 넘어가면서 인기가 떨어졌다.
또 하나 예를 들면 전작에서는 선수들의 파워가 낮으면 홈런이 안 나왔다. 홈런 더비 게임인 만큼 타이밍을 정확하게 맞추면 홈런을 칠 수 있도록 만들었다. 이후 홈런을 어떻게 쳤느냐에 따라 판가름이 된다. 겉모양은 비슷하지만 내부적인 시스템 등을 개선했기 때문에 게임하기 좀 더 편해졌다는 느낌을 받을 것이다.
Q. 홈런 클래시2가 출시되면 전작은 어떻게 되는가?
전작은 지금도 좋아해 주시는 유저분들이 굉장히 많다. 1과 2를 동시에 서비스할 예정이고 라이브 업데이트도 지속적으로 선보일 계획이다.
Q. 리얼한 조형과 실제 리그, 선수 라이선스 등을 따온 야구 게임이 주류다. 슈퍼셀 스타일의 디자인과 캐주얼한 게임성이 경쟁력이 있다고 보는가?
야구의 꽃은 홈런이다. 홈런 클래시2는 홈런을 쳤을 때 타격감이나 상대 유저와 1대 1 매치메이킹, PvP 등을 결합한 게임이다. 또한 모바일 환경에 최적화하기 위해서 가장 적합한 플레이 타임을 고민했다. 1분 30초라는 짧은 시간 동안 강한 타격감을 주는 방향으로 설계했다. 홈런 클래시2의 게임성은 높다고 본다.
아트의 경우 전작은 글로벌 서비스를 위해 북미향을 표현하려고 노력했다. 자체적으로 개발하면서 우리만의 아트가 생겼고 게임성과 맞물렸다. 게임성과 잘 맞는 아트가 나온 것 같다.
Q. 한국, 일본, 대만, 미국의 실제 타자들이 게임에 등장한다. 선수 선정 기준이 궁금하다. 그리고 앞으로도 실제 선수들이 지속적으로 등장하는가?
전작부터 실제 선수들이 나와서 우리 게임에 등장하면 어떨까라는 생각을 지속적으로 해왔다. 후속작을 제작하면서 4개국의 은퇴 선수들 중 홈런 하면 생각나는 선수들을 섭외했다.
홈런 클래시2는 시즌제로 운영된다. 시즌마다 실제 선수와 계약을 하고 1년마다 다른 선수로 교체되는 방향으로 진행 중이다. 국가는 4개국이 필수로 포함되고, 추후 더 추가될 수도 있다.
Q. 현역 시절 레전드 선수들은 저마다 특징적인 캐릭터성이 있다. 이를 게임에서 어떻게 구현했는가?
선수 별명을 활용해 스킬명을 만들고, 스킬과 능력치 등을 해당 선수에 맞게 표현하려고 노력했다. 가령 덩치가 큰 선수는 파워가 높고 상대적으로 덩치가 작은 선수는 정확도가 높다. 해당 선수를 생각하면 떠오르는 특징을 활용했다.
Q. 10년 동안 야구 게임을 만들면서 매너리즘에 빠지지 않았는가?
야구를 제일 좋아해서 지겨움은 없다. 타 회사에서 만든 야구 게임과 다르게 홈런 클래시2는 조금 더 캐주얼하다. 현실성보다는 게임성이 강조된 게임을 만들다 보니까 굉장히 재밌게 개발하고 있다.
Q. 풀 이닝 야구 게임과 홈런 클래시 시리즈를 개발할 때 밸런스 측면에서 어떤 차이가 있나?
풀 이닝이라고 표현하는 야구 게임은 선수 라이선스를 기반으로 만들기 때문에 능력치 배분 등의 한계가 있다. 홈런 클래시2는 게임성을 위해서 과감하게 선택할 수 있는 차이가 있다.
Q. 과금 모델 구성은?
전작과 유사하다. 전작과 마찬가지로 뽑기 형태의 과금 모델이 있다. 전작은 장비와 타자, 스킬 등 모든 걸 합쳐서 뽑는 방식이다. 후속작은 각각 따로 선택할 수 있도록 준비했다. 전작에 비하면 부담이 적다.
월드 스타 조각은 과금을 하지 않아도 획득이 가능하다. 이외에 전용 패키지 등이 판매할 예정이다. 패스는 글로벌 론칭 버전에서 제외됐다. 추후 업데이트된다.
Q. 전작에서 라이트 유저와 헤비 과금 유저의 격차가 너무 크다는 지적이 많았다. 홈런 클래시2에서는 격차가 좁아지는가?
어려운 사안이다. 헤비 과금 유저와 라이트 유저가 매칭이 되지 않도록 구분시켜 주는 역할을 해야 한다. 전작에서는 헤비 과금 유저들이 모이는 채널을 지속적으로 오픈해서 모이도록 해줬어야 했는데 미흡했다. 같은 그룹끼리 매칭 되도록 지속적으로 업데이트하면 해소될 것이라고 본다.
Q. 특별히 타깃팅한 국가가 있는가? 그리고 해당 지역을 공략하기 위한 전략이 있다면?
주요 타깃은 야구 프로 리그가 발전한 한국, 일본, 미국, 대만 4개국이다. 한국은 티빙 야구 중계 중간에 광고가 들어간다. 미국은 인플루언서 마케팅을 진행하고 있다. 일본과 대만은 커뮤니티를 활용해서 브랜딩 전략을 세우고 있다.
특히 대만은 치어리더가 굉장히 인기가 많다. 대만에서 주로 활동 중인 한국 치어리더와 컨택 중이다. 그 외에 프랑스나 캐나다 등 유저 반응이 좋은 국가들이 있다. 해당 국가들도 놓치지 않고 대응할 계획이다.
Q. 게임 시간이 짧고, 원터치로 이뤄지다 보니 충분한 재미를 느끼기 어려울 것 같다. 이를 해결하기 위한 노하우가 있는가?
원터치 게임이지만 조작이 굉장히 세밀하다. 타격 판정도 다양하게 나눠져있고, 방향도 중요하다. 타자의 스윙 모션이나 크리티컬 연출, 카메라 각도, 공이 날아가는 연출 등 여러 노하우가 집약돼 있어서 게임성에 자신이 있다.
Q. 전작 캐릭터 외에 새로운 캐릭터도 있는가?
오픈 스펙에서는 3명의 캐릭터가 등장한다. 이후 홈런 클래시2 캐릭터가 추가로 배치될 예정이다. 그 외에 전작에 등장했던 캐릭터 중 인기 캐릭터와 독특한 캐릭터들도 준비됐다.
Q. 홈런 클래시는 해긴의 일등공신이자 얼굴마담이다. 후속작의 시장 목표가 궁금하다. 그리고 이영일 대표는 후속작을 어떻게 생각하고 있는가?
일단 대표님의 기대가 크시다. 목표는 당연히 전작을 뛰어넘는 것이다. 전작은 6년에 걸쳐 1200만 다운로드를 기록했다. 홈런 클래시2는 1~2년 만에 달성하는 것이 목표다.
Q. 마지막으로 유저분들에게 한마디 부탁한다.
많은 생각을 하면서 만든 프로젝트다. 전작이 많은 사랑을 받은 만큼 전작의 재미를 극대화하고 부족했던 부분을 채워서 완벽한 게임을 만들려고 노력했다. 많은 기대 부탁드린다.
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