버추어스 "비주얼 퀄리티 Up, 개발 리소스 Down"
최신 고해상도 그래픽 게임을 보면 백그라운드는 물론 인물까지 현실이라고 해도 믿을 만큼 퀄리티가 뛰어나다. 이는 하드웨어와 소프트웨어의 발전 속도가 날이 갈수록 빨라지고 있기 때문이다.
새로운 기술도 꾸준히 탄생하고 있다. 대표적인 예시로는 글로벌 게임 개발사 '버추어스'의 '고해상도 랜더링 기술'과 '지오모핑'이 있다.
버추어스는 트리플 A급 콘솔 게임과 PC 및 모바일 타이틀 개발을 위한 3D 아트 프로덕션에 탁월한 전문성을 보유했다. 파트너들의 운영 효율성을 높이는 데에도 기여하고 있다. 한국 파트너로는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 시프트업, 크래프톤이 대표적이다.
지난 2024 GDC에서 버추어스는 그래픽 성능을 극대화하기 위한 유연한 가상 지오메트리를 주제로 발표를 진행했다. 발표를 진행한 알렉시스 베세 버추어스 랩스 몽펠리에 수석 기술 디렉터는 게임 개발의 시각적 품질과 성능을 혁신적으로 향상시키기 위한 두 가지 핵심 기술인 고해상도 렌더링 기술과 지오모핑을 대중들에게 소개했다.
고해상도 렌더링 기술은 아티스트들이 고해상도 메쉬로 작업할 수 있도록 도와준다. 해당 기술은 게임 제작 시간을 단축하고 높은 시각적 품질을 유지하는 동시에 성능 최적화도 노릴 수 있다. 또한 고정된 메모리 값을 사용해 게임 제작 중 메모리 부족 현상을 감소하는 이점도 갖고 있다.
지오모핑은 LOD 간의 부드러운 전환으로 팝핑 현상을 최소화해준다. 이는 게임 그래픽에서 시각적 일관성을 유지하며 고해상도 메쉬를 효율적으로 렌더링 할 수 있도록 지원한다. 즉, 고해상도 렌더링 기술과 지오모핑을 활용하면 시각적 품질, 게임 개발 속도, 성능 최적화를 모두 충족시킬 수 있는 셈이다.
알렉시스 베세는 1995년 유비소프트에서 비디오 게임 업계에서의 경력을 시작했으며 톰 클랜시의 '고스트 리콘 퓨처 솔져'와 등 각종 게임에서 사용된 예티 게임 엔진의 창시자다.
2008년에는 R&D 팀을 이끌어 '모션 피직스'라는 자체 실시간 물리 엔진과 '모션 클로스'라는 PC 및 콘솔용 실시간 시뮬레이션을 개발하기도 했다. 두 엔진은 글로벌 인기 게임 시리즈인 '어쌔신 크리드'와 '파 크라이' 프랜차이즈를 포함한 대부분의 주요 타이틀에서 사용됐다.
최근 알렉시스 베세는 대규모 오픈월드 게임용 지형 생성에 특화된 절차적 지형 생성 소프트웨어인 인스턴트 테라 개발을 이끌고 있다. 그가 강조한 고해상도 렌더링 기술과 지오모핑이 향후 게임 개발에 어떤 영향을 미칠지 알아보는 시간을 가져봤다.
- 버추어스 Sizzle Reel 2024
Q. 버추어스는 그래픽 성능을 극대화하기 위해 노력하는 것으로 알고 있다. 현재 집중하는 기술을 소개한다면?
현재 10개 이상의 기술을 개발 중이다. 그 중 세 가지는 그래픽 및 렌더링 개선과 관련이 있다. 다른 두 가지는 제작 효율성을 향상이 목적이다. 우리는 이 기술들이 적용될 게임들과 함께 완성되는 대로 더 많은 정보를 공유할 수 있기를 기대하고 있다.
Q. 가상 지오메트리 기술을 상세하게 설명한다면?
가상 지오메트리 기술은 기하학적 구조와 비슷하다. 구체적으로 설명하면 이는 카메라 각도와 거리 기반으로 시청자나 게이머가 인식할 수 있는 3D 객체의 세부 사항만을 지능적으로 렌더링하고 스트리밍한다.
가상 지오메트리는 다양한 세부 수준에서 3D 객체나 모델을 미리 설정하는 전통적인 LOD(Level of Detail) 렌더링 기술과 다르다. 대신 가상 지오메트리는 게이머의 시야에 따라 모델의 세부 사항을 계속해서 동적으로 조정한다.
더 부드러운 시각적 전환을 제공한다. 더 중요한 것은 실시간으로 지오메트리 데이터를 로드하고 언로드하여 렌더링 성능과 메모리 사용 효율성을 높일 수 있다.
따라서 가상 지오메트리는 아티스트들이 고해상도 3D 모델을 게임 엔진에 가져올 때 직면하는 문제에 대한 해결책이다. 성능 문제에서부터 메모리 오버플로우에 이르기까지, 아티스트들은 최적화에 많은 시간을 할애해야 했고 예술성과 기술적 한계 사이에서 타협해야 했다.
Q. 버추어스가 가상 지오메트리 기술을 개발할 때 추구했던 목표는?
버추어스는 '고해상도 렌더링 기술'을 세 가지 주요 목표로 개발했다. 첫 번째 시각적 품질을 개선하고 성능을 높이기 위해 클래식 렌더링 대신 더 높은 해상도의 메쉬를 사용하며 카메라 거리 기반으로 해상도를 동적으로 조정해 최대 그래픽 성능을 개선한다.
두 번째 아티스트들이 고해상도 메쉬를 최적화하는 데 시간을 소요하지 않는 대신 창의적인 작업에 집중해 제작 시간을 단축할 수 있도록 돕는다.
세 번째 고정 메모리 저장소를 가진 콘솔에서 메모리 부족으로 인한 충돌을 줄이고 프로그래머들이 다른 작업에 집중할 수 있도록 시간을 절약시킨다.
고해상도 렌더링 기술은 전적으로 버추어스 랩에서 개발된 기술이다. 버추어스 스튜디오는 고객들을 위해 상업 및 독점 엔진에서 고급 엔지니어링 솔루션을 만드는 데 집중하고 있다. 해당 기술의 개발은 제가 수석 기술 이사로 있는 버추어스 랩스- 몽펠리에에서 주도하고 있다.
Q. 일반 게이머 입장에서 전문 기술들은 너무 생소하고 어렵다. 간단하게 게임으로 예시를 들어 어떻게 변하는지 설명한다면? 또한 해당 기술을 적용한 게임도 궁금하다.
가상화된 지오메트리 시스템은 언리얼 엔진 5에서 사용이 가능하고 곧 출시될 게임들 또는 이미 출시된 게임들에서 사용됐다. 대표적으로 검은 신화: 오공, 로드 오브 더 폴른, 세누아의 전설: 헬블레이드2 등이다.
Q. 가상 지오메트리가 게임 개발에 어떠한 도움을 줄 수 있는가?
앞서 언급한 바와 같이 해당 기술의 이점에는 향상된 시각적 품질과 성능, 그리고 아티스트가 더 이상 LOD를 만들 필요가 없고 엔지니어가 최적화와 충돌 수정에 드는 시간을 줄일 수 있어 생산 효율성이 증가한다.
또한 레이 트레이싱과 같은 다른 렌더링 기법과 잘 시너지를 이뤄 게임의 시각적 품질을 새로운 차원으로 끌어올려 더욱 사실적인 조명 효과를 가져올 수도 있다.
Q. 가상 지오메트리 기술을 개발하는 과정에서 어려움도 많았을 것 같다.
고해상도 렌더링 기술의 개발 목표는 게임이 원활하게 실행되는 동안 게이머들에게 끊김 없는 시각적 경험을 제공하는 것이다.
첫 번째 도전은 객체의 서로 다른 LOD 간의 자연스러운 전환을 시각적 불연속 없이 동시에 구현하는 것이었다. 두 번째로 우리는 하위 객체의 부분 수준에서 오클루전 컬링을 수행하고자 했다. 이는 플레이어의 시야에 있는 객체만 렌더링하고 시야에 없는 부분의 렌더링을 비활성화하는 것을 의미한다.
마지막으로 업계 표준 엔진부터 자체개발 엔진에 이르기까지 고해상도 렌더링 기술의 호환성을 가능한 많은 게임 엔진과 유지하는 것을 최우선 목표로 설정했다. 버추어스에서는 PC, 콘솔, 모바일 등 모든 주요 플랫폼과 게임 엔진에 걸쳐 프로젝트를 진행하고 있다, 그래서 호환성은 우리에게 매우 중요하다. 고해상도 렌더링 기술은 대부분의 사용 가능한 게임 엔진과 호환되도록 개발됐다.
Q. 게임 제작 시간 단축을 위해 최근 AI 활용 방안도 다양하게 검토되고 있다. AI와의 시너지도 상당할 것으로 예상되는데 어떻게 생각하는가?
AI는 정말로 뜨거운 주제다. 버추어스는 전 세계에 있는 다양한 팀을 위해 AI 기반 도구를 포함한 툴을 연구하고 개발하는 전담 R&D 팀을 보유하고 있다. AI를 포함한 기술, 즉 생성형 AI에 국한되지 않는 AI 기술이 비디오 게임 개발에 큰 영향을 미칠 것이라고 강하게 믿고 있기 때문이다. 인간의 재능과 책임 있는 기술 사용의 결합은 창의성, 효율성, 품질의 새로운 수준을 달성하는 방법이다.
Q. 그래픽 성능을 끌어올리는 것은 좋지만 역시나 최적화가 걱정된다. 어떻게 해결하고 있는가?
버추어스 랩스는 최적화 전담 팀을 보유하고 있으며 클라이언트 파트너들과 협력하여 병목 현상을 식별하고 우리의 경험을 바탕으로 솔루션을 제공한다. 언리얼 엔진 5를 사용하는 많은 프로젝트에서 일하며 다양한 프로젝트에서 유사한 문제가 발생하는 것을 발견했다.
그래서 버추어스는 작업 중인 게임들이 잘 최적화됐는지 확인하기 위해 지금까지의 경험들을 적극 활용한다. 또한문제를 식별하고, 문제를 완화하고 해결하기 위한 실행 계획을 개발하는 데 훈련되어 있기 때문에 독자적인 자체 개발 엔진을 사용하는 파트너들에게도 같은 경험을 제공할 수 있다.
Q. 다양한 기술을 다루고 개발하면서 많은 것을 이뤘다. 현재 개인적인 목표는 무엇인지도 궁금하다.
비디오 게임 업계에서 25년 이상 몸담았다. 하지만 단 한 순간도 지루함을 느낀 적이 없었다. 매 2~3년마다 새로운 하드웨어나 기술이 등장하고 도전 과제는 끝이 없다. 게이머들에게 가치를 제공하는 새로운 혁신적인 제품이나 기술을 개발하는 것을 진심으로 즐긴다.
Q. 2024 GDC 발표 이후 많은 게임사가 관심을 보였을 것 같다.
2024년 GDC 세션은 큰 성공을 거뒀으며 많은 게임 개발자가 우리의 기술에 강한 관심을 보였다. 현재 버추어스는 여러 게임 엔진에 고해상도 렌더링 기술을 통합해 다양한 게임에 사용하고 있다. 또한 더 많은 게임 엔진과 게임을 지원하기 위해 다른 개발자들과 계속 논의 중이다. 고해상도 렌더링 기술을 사용한 첫 번째 게임은 2025년에 출시될 예정이다.
Q. 가상 지오메트리를 향한 버추어스의 목표를 묻고 싶다. 앞으로 가상 지오메트리를 어떻게 발전시켜 나갈 계획인가?
가상 지오메트리가 비디오 게임에서 표준이 되었다고 믿으며 그 추가 응용을 탐구하고 있다. 예를 들면 지오모핑 및 애니메이션 메쉬 지원에 대한 연구가 있다.
Q. 최근 게임 업계에서 인지도가 많이 올라갔지만 한국 게이머들에게 버추어스는 아직 생소하다. 회사의 역할과 성과를 소개한다면?
버추어스는 2004년에 설립되어 현재 가장 큰 독립 비디오 게임 개발사 중 하나다. 본사는 싱가포르에 있으며 서울을 포함한 22개의 사무소에 3700명 이상의 직원이 있다.
현재 세계 상위 25개의 게임 회사 고객들을 대상으로 풀 사이클 게임 개발 및 아트 제작 서비스를 제공하고 있다. 최근에 기여한 게임으로는 비욘드 굿 앤 이블, 파이널 판타지7 리버스,마블 스파이더맨2가 있으며 한국 게임 업계의 인식을 전환시킨 데이브 더 다이버, 스텔라 블레이드 개발에도 참여했다.
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