다키스트 데이즈 "멀티 콘텐츠 강점, 최적화 보완점"

홍수민 기자 2024. 7. 25. 11:00
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멀티 콘텐츠 메인 오픈 좀비 월드 슈팅 RPG, 최적화·난도 등은 조정 필요

NHN '다키스트 데이즈'는 넷이즈 '라이프애프터', 텐센트 '언던' 등 동일 장르 선배 게임들을 연상시킨다. 다채로운 멀티 플레이 모드를 선보였지만 아직 완성까지는 조금 더 걸릴 듯 싶다.

다키스트 데이즈는 2024년 연내 출시 목표로 개발 중인 오픈 월드 기반 슈팅 RPG다. 25일부터 31일까지 총 7일 간 한국 이용자를 대상으로 2차 CBT를 진행한다.

다키스트 데이즈의 메인 콘셉트는 오픈 좀비 월드와 슈팅 배틀, 서바이벌 RPG다. 좀비 아포칼립스 세상의 보금 자리인 쉘터의 성장, 플레이어를 돕는 조력자 주민들의 이야기, 다양한 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. 

1차 CBT 피드백을 반영해 그래픽, 튜토리얼 위주의 개선이 이뤄졌다. 이외에도 미디어 시연 버전에서는 다키스트 데이즈의 다채로운 멀티 플레이 모드인 협동 레이드, 협동 디펜스, 익스트랙션 모드를 체험해볼 수 있었다.

게임톡이 미디어 시연을 통해 다키스트 데이즈가 어떤 게임인지, 멀티 플레이 콘텐츠는 어떤 느낌인지 체험해 봤다.

 

■ 좀비 아포칼립스 오픈 월드에서의 생존기

-  라이프애프터, 언던과 유사한 그래픽과 UI
- 머리 위 둥둥 뜨는 체력 바, KILL 알림 보고 몰입감이 깨지긴 했다

다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스라는 극한 상황에서 살아 남은 생존자들의 모험을 그렸다. 오픈 좀비 월드를 메인으로 자유로운 탐험, 쉘터와 시설의 성장, 생존자들간의 갈등 등 다양한 재미를 선보인다.

전반적인 인상은 넷이즈 '라이프애프터', 텐센트 '언던' 등과 유사하다. 좀비 아포칼립스, 오픈 월드, 생존자 캠프나 쉘터 등의 핵심 테마도 그렇지만, 특히 인게임 UI 배치가 그렇다. 특히 라이프애프터에서 많은 영향을 받은 것 같다. 

1차 CBT에 비해 많은 개선 작업이 진행됐다는 그래픽은 모바일 버전으로 시연해서 그런지 크게 체감하지 못했다. 2018년 출시된 라이프애프터와 비슷한 수준이다. 찰흙 덩어리라고 불릴 정도는 아니지만, 요즘 출시되는 모바일 게임의 호화로운 그래픽 퀄리티를 생각하고 기대한다면 실망할 것이다.

물론 모바일 기기 사양이라는 변수가 있고, 무엇보다 게임이 재밌으면 자잘한 그래픽은 크게 신경 쓰이지 않는다. 다만 몰입감이 알파이자 오메가인 이런 생존물 장르에서 주인공 머리 위에 체력 바가 둥둥 떠 다니거나 흡사 서든 어택을 보는 듯한 킬 알림은 분명 아쉬운 대목이다. 

 

■ 무난한 스토리 모드… 튜토리얼 개선은 GOOD

- 컷신 외 인게임 대화에서는 더빙이 없다
- 스킬 초기화에는 별도 재화가 들어간다

솔로 모드에서의 주력 콘텐츠는 주로 마을에 있는 빈 집들을 수색하고, 좀비를 처치한 뒤 남겨진 물자를 파밍하는 과정이다. 탄약은 쉘터에서 최대치까지 충전할 수 있어 부족함으로 인한 스트레스는 받지 않았다. 사운드 위주의 타격감 역시 무난한 편이다.

다만 일정 이상 좀비에 공격당할 시 감염 상태가 진행되는데 이를 해제하기 위해서는 특정 의약품이 필요했다. 감염 상태는 스태미나 자연 충전 감소 등 귀찮은 효과를 달고 있고, 탐색으로 의약품을 찾기 꽤 까다로울 것 같아 걱정됐다.

스킬을 어떻게 찍느냐에 따라 일부 총기류 대미지 증가, 이동 속도 증가 등 다양한 효과를 얻는다. 스킬 트리 초기화는 별도 재화가 필요하다. 스킬을 찍었더니 이동 탭에 아이콘이 생겼는데, 조작 과정에서 자꾸 아이콘이 빠져나오려 하는 현상이 불편했다.

스토리야 아직 극초반부다보니 이러쿵저러쿵 논하기 어렵다. 생존자 무리에서 홀로 떨어져 있다 등장 인물에 의해 구해지거나, 그의 지인을 구하기 위해 주변을 수색하거나, 그 과정에서 적대적인 생존자 무리가 등장하는 등 어디서 많이 본 이야기가 전개된다.

튜토리얼 역시 1차 CBT에서의 주요 개선점이었다. 시연 버전상으로는 크게 거슬리거나 어색하지 않았고, 튜토리얼답게 인게임 기능 핵심을 요약해 전달하기에 충실하다. 

 

■ 레이드, 디펜스, 익스트랙션 등 다양한 멀티 플레이 콘텐츠

- 레이드 보스는 AOE 장판 위주로 공격했다
- 협동 디펜스는 생각하는 그 맛이다

다키스트 데이즈는 스토리 콘텐츠가 포함된 솔로잉 모드 외 협동 레이드, 분쟁 지역, 협동 디펜스, 익스트랙션 모드 등 다양한 멀티 플레이 콘텐츠를 갖췄다. 시연 버전에서는 협동 레이드와 협동 디펜스, 익스트랙션 모드를 체험할 수 있었다.

협동 레이드는 거대 좀비 보스를 다수가 레이드하는 콘텐츠다. 보스 패턴은 무난한 AOE 장판 위주로, 특정 보스의 경우 페이즈가 전환되며 주변에 독가스를 내뱉거나 하는 추가 기믹이 있었다. 패턴 파훼에 플레이어 간 협력이 필요하거나 까다로운 처리 방법이 필요하진 않았다. 

협동 디펜스는 로운트리 터널에서 디펜스 게임을 하듯 몰려 오는 좀비 웨이브를 처리하는 것이다. 아군 오사 기능은 없어서 마구 쏴도 부담이 없었다. 

익스트랙션 모드는 방사능 지역인 루트랜드에서 주어진 미션을 수행하고 안전하게 탈출하는 것이 목표다. 자기장이나 안개 등 활동 범위 제약 요소는 없지만 오래 머물수록 방사능이 축적된다는 시간 제약 요소는 있었다. 

멀티 플레이 콘텐츠 체험에서 최적화가 꽤 신경쓰였다. 다수의 인원이 참여하는 협동 레이드에서 화면이 뚝뚝 끊기거나 프레임이 순간적으로 드롭되는 현상이 발생했다. 루트랜드 역시 맵의 구조물 구현 과정에서 잠깐씩 멈추거나 하는 일이 있었다. 

협동 레이드에서의 죽음은 딜량이 낮아지고 보상을 덜 받는 수준의 위험이지만, 익스트랙션 모드에서 죽으면 모은 자원을 잃어버릴 뿐만 아니라 기존 파밍 장비까지 사라질 수 있다. 다른 익스트랙션 장르 게임이 제공하는 '사망 보험' 기능도 없어 보이는데, 사유도 프레임 드롭이나 렉이라면 굉장히 억울할 것 같다.

 

■ 종류가 많은 건 좋은나 퀄리티는 개선 필요

- 이런 최적화로 대규모 레이드 대체 어떻게 하라고
- 퀘스트를 뭘 받느냐에 따라 체감 난도가 굉장히 차이가 났다

멀티 플레이 콘텐츠에서 받은 인상은 "네가 뭘 좋아할 지 모르겠어서 일단 다 넣어 봤어"였다. 협동 레이드, 협동 디펜스, 익스트랙션 모드 모두 다른 게임에서 주력 콘텐츠로 삼고 있는 요소다. 이 장르를 즐겨 플레이하는 유저라면 아마 게임 이름까지 구체적으로 떠올릴 수 있을 것이다.

다양한 콘텐츠를 찍먹해볼 수 있는 기회는 좋았지만, 아쉽게도 개별 콘텐츠 플레이에 깊이감이 있지는 않았다. 콘텐츠 기획 과정에서 유저의 플레이 경험을 우선시하기보다 "타 게임의 이 모드가 인기가 많았으니 넣어보자"에 가깝다.

협동 레이드에서는 버벅거렸다. 익스트랙션 모드는 미션 간 수행 난이도에도 차이가 있고 사망 보험 등 별도의 구제책도 없었다. 아무리 매력적인 보상을 미끼로 걸어 놓는다고 해도 플레이어 입장에서는 칼 들고 협박하는 불쾌한 느낌을 받을 수 밖에 없다.

다키스트 데이즈의 2차 CBT는 25일부터 31일까지 진행된다. 아직 CBT 단계이니, 유저 피드백을 반영해 다음 번에는 좀 더 발전한 모습을 볼 수 있길 바란다.

suminh@gametoc.co.kr

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