'스노우 브레이크' 스팀 차트 역주행 이유는?

지난해 7월 20일 출시한 드래곤 리 스튜디오에서 개발한 '스노우 브레이크: 포비든 존(이하 스노우 브레이크)'이 스팀에서 역주행 중이다.
출시 당시 유저들의 관심 밖에 있던 스노우 브레이크는 7월 첫째 주 스팀 인기 게임 18위에 오르며 '차트 역주행 게임'에 올랐다. 이후 유저들이 하나 둘 시작하더니 19일 기존 대비 28계단 오른 7위까지 상승했다.
평가도 좋다. 총 4145개 평가가 올라온 가운데, 80%가 긍정적 리뷰를 남기며 '매우 긍정적' 등급을 받았다. 리뷰 그래프를 살펴보면 유저들의 관심이 없었을 뿐 출사 당시부터 평가가 상당히 좋았던 것을 확인할 수 있다.

출시 첫날을 기준으로 긍정 리뷰 295개, 부정 리뷰는 81개다. 차트 역주행이 뜬금없이 터진 것은 아님을 알 수 있는 대목이다. 좋은 게임이 늦게나마 입소문을 타며 결실을 맺은 것으로 해석된다.
스노우 브레이크는 서브컬처 기반 게임 중에서도 그 장르가 특이하다. 서브컬 3D 수집형 게임 중 TPS 요소를 섞었다. 실시간 액션과 슈팅게임이 적절하게 결합됐다. 철저한 남성향 스타일의 게임을 고집하며 타 유저층을 확고히 한 것이 특징이다.
국내 유저들이 증가함에 따라 개발사는 한국어 현지화 강화를 약속했다. 그동안 방치되다시피 했던 한국어 번역 및 더빙 문제에 대해 사과하고, 발 빠르게 수정할 것을 약속했다.

■ '서브컬처+TPS'라는 유니크한 게임성

역주행의 추진력은 서브컬처 TPS라는 유니크한 장르에서 오는 게임성 덕분이다. TPS 장르 자체의 진입장벽도 서브컬처와 결합되며 상당 부분 완화됐다. 에임에 자신이 없어도 그 비중이 낮은 편이기 때문이다.
유저마다의 에임 실력 차이로 인한 편차가 다른 슈팅 장르 게임에 비해 상당히 적은 편에 속한다. 여기에 '원신', '붕괴3rd'와 비슷한 액션성을 보이며 독특한 게임성을 얻게 됐다. 이는 다른 쟁쟁한 서브컬처 게임과 비교해도 밀리지 않는 경쟁력을 갖게 만들었다.
기본적으로 총기를 활용해 전투를 펼치는 게임인 만큼 총기의 사용감이나 타격감이 매우 중요한데, 이 역시 훌륭하다. 특히, 샷건 계열의 총을 사용할 때 느껴지는 묵직한 손맛은 다른 게임과 비교해도 손색이 없다.
아울러 미소녀 캐릭터 3명을 하나의 파티에 구성해 교체해가며 플레이하는 익숙한 방식을 채택해 대중성을 높였다. 또한, 각 캐릭터마다 사용할 수 있는 스킬을 조합해 난관을 극복하는 등 전략적인 플레이에도 심혈을 기울였다.
레벨 디자인도 완만하게 잘 형성됐다. 갑자기 급격하게 상승하는 스테이지 구간이 드물다. 이로 인해 유저들은 완만한 성장 경험을 할 수 있고, 반복 플레이로 인한 피로도가 적다. 도전 욕구를 자극해 게임을 계속하게 만드는 원동력으로 작용한다.

■ 부담 없는 BM과 매력적인 캐릭터

뽑기 상품의 가격과 확률은 여타 서브컬처 게임과 크게 차이 나지 않는다. 다만, 캐릭터와 무기가 별개로 등장하는 여타 게임과 다르게 하나의 뽑기에서 두 종류가 등장하는 방식이다. 이러한 방식은 유저들이 선호하지 않는 구조다.
하지만 유저들은 오히려 과금 부담이 적다고 얘기한다. 그 이유는 돌파에 대한 부담이 거의 없기 때문이다. 캐릭터 하나만 얻으면 무과금으로도 '풀돌'까지 올릴 수 있는 덕분이다.
캐릭터의 개인 스토리를 열람하면 해당 캐릭터의 조각을 얻을 수 있고, 이는 하루에 2번씩 가능하다. 이를 활용한다면 시간이 오래 걸린다는 것을 제외하면 어떠한 추가 과금없이도 풀돌까지 올릴 수 있다.
또한, 5성 무기까진 아니더라도 이벤트로 4성 무기를 많이 배포한다. 4성 무기만 있어도 모든 콘텐츠를 무난하게 즐길 수 있기 때문에 무기 뽑기에 연연할 필요가 없다. 경쟁 콘텐츠 역시 명예 보상이 전부라 톱을 노리는 것이 아니라면 무기 뽑기 의존도는 낮다.
과금 부담이 낮다고 해서 캐릭터를 성의 없게 뽑아낸 것도 아니다. 각 캐릭터들은 고유한 개성이 있고, 3D 모델링 역시 훌륭하다. 남성향 게임답게 수려한 디자인으로 남심까지 홀려버리는 것은 덤이다.

■ 호흡이 짧고, 유연한 플레이타임

서브컬처 게이머들은 대부분 여러 게임을 동시에 즐긴다. 서브컬처 게임 시장에서는 어지간히 재밌는 게임이 아니고서야 호흡이 긴 게임은 성공하기 어렵다. 호흡이 길다는 의미는 다른 게임을 포기해야 한다는 의미기 때문이다.
스노우 브레이크 역시 서브컬처의 문법대로 짧은 호흡, 유연한 플레이타임을 갖는다. 소위 '숙제'라고 불리는 일일 퀘스트는 15분 내외로 끝날 정도다. 마니아들을 위해 장시간 투자해야 하는 콘텐츠도 존재하지만, 효율이 나빠 안 해도 무방한 수준이다.
즉, 유저의 입맛대로 유연하게 즐기면 되는 게임이다. 슈팅게임은 에임에 집중해야 하는 만큼 피로도가 상당히 높은 장르에 속하는 편이지만, 짧은 플레이타임 덕분에 이와 관련된 문제도 거의 없는 편이다.
종합하자면 독특한 게임성과 부담 없는 BM, 유연한 플레이타임 삼박자가 어우러지며 스노우 브레이크는 약 1년 만에 역주행에 성공했다. 좋은 게임은 언젠가 유저들의 선택을 받게 된다는 좋은 예시가 됐다.
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