NHN "'다키스트 데이즈'로 재미와 게임에 대한 진심 전할 것"
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NHN은 18일 경기도 성남시에 위치한 자사 사옥에서 신작 슈터 게임 '다키스트 데이즈'의 미디어 이벤트를 개최했다.
이날 행사는 2차 CBT(Closed Beta Test, 비공개 베타 테스트) 진행에 앞서 게임의 특징과 지난 테스트 이후 바뀐 부분 등을 소개하기 위해 마련됐으며 NHN 김상호 게임사업본부장을 비롯해 김동선 총괄 PD, 정중재 게임사업실장 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.
행사를 시작하며 김상호 게임사업본부장은 "게임은 NHN의 모태 사업이자 핵심 사업으로 지난 10년간 국내 웹보드 시장에서 압도적 시장 지위를 구축해 왔고, 게임의 종주국이라 불리는 일본 시장에서도 꾸준히 좋은 성과를 만들어내고 있다. 그 동안 크고 작은 성공과 실패가 반복되어 왔음에도 불구하고, NHN은 게임사업에 대한 투자와 노력을 지속해 왔다"라며 "'다키스트 데이즈'는 슈터 기반의 다양한 경험을 가진 총괄PD와 리더들을 영입해 제작한 게임인만큼 좀비 아포칼립스 세계관 속 슈팅 전투의 벅찬 재미를 잘 전달할 수 있을 것이라 확신한다"라고 말했다.
발표 내용에 따르면 '다키스트 데이즈'는 좀비 아포칼립스 세상에 살아남은 최후의 생존자들이 좀비와 대치하며 살아가는 내용을 담은 3인칭 슈터 게임으로 여러 종류의 무기를 활용해 적의 패턴을 파악해 다이내믹한 전투를 경험할 수 있는 슈터 배틀 요소와 개성 넘치는 생존자들의 스킬을 활용해 전투와 탐험을 즐기는 RPG 요소가 특징이다.
이용자는 생존 자원을 수입하기 위해 16㎢ 면적의 광활한 오픈월드를 자유롭게 탐험하며, 지역 곳곳에 터전을 마련한 다양한 커뮤니티 및 소속 생존자들을 만나 협력 또는 대립을 이어가게 된다. 특히 생존에 필요한 물자를 탐색해 활용하며 서서히 강해지는 성장 시스템을 도입한 점은 이 게임이 가진 특징 중 하나다.
좀비 아포칼립스 세상에 살아남은 이용자들을 돕는 조력자 역할의 주민들은 다양한 방법으로 쉘터에 영입할 수 있으며, 탐색의 동행부터 전투, 시설 운영까지 필요에 따른 역할을 부여해 활용한다. 광활한 오픈월드를 누비고 다닐 수 있게 해주는 차량은 이동 수단의 기능 외에도 탐색 물자를 보급하기 위한 저장 공간, 좀비 무리를 공격하는 전투 수단으로도 이용할 수 있다.
어느 정도 성장한 뒤 이용자는 다른 이용자들과 함께 하는 협동 콘텐츠와 경쟁 콘텐츠를 통해 성장과는 또 다른 재미를 만끽할 수 있다.
게임의 수익화 모델(BM)에 대해 김동선 PD는 "성장에 큰 영향을 주지 않는 선에서 보조 역할 또는 치장성 아이템 위주로 구성할 계획으로 합리적인 방향으로 적용될 수 있도록 배틀 패스 등을 고민 중"이라며 "이 중 자기만의 이야기와 보상을 가진 특별 주민들과 보조 아이템류, 그리고 독특한 외형과 속도 등 성능에 차별화를 둔 차량 등이 추가될 것이다"라고 소개했다. 그러나 "대다수의 장비는 탐험 중 얻는 플레이를 통해 획득이 가능하며 개인의 필요에 따라서 상점과 거래소를 이용하는 방식으로 유도할 것"이라 첨언했다.
한편 서비스 일정에 대해서는 지난 3월의 1차 테스트에 이어 약 4개월 만에 진행되는 2차 테스트를 거친 이후 여기서 접수된 이용자 의견을 바탕으로 개선 작업을 진행한 뒤 연내 출시를 목표로 삼고 있다 밝혔다.
Q 2차 CBT는 1차 CBT의 어떠한 피드백을 중점적으로 반영 및 수정, 개선했는지 궁금하다. 특히 집중해서 개선해 현재 자신 있는 부분은 무엇인가?
A 김동선 PD=테스터 분들이 그래픽과 튜토리얼 등 첫인상 부분에서 많은 의견을 주셔서 전면 개선을 통해 빠르고 간단한 핵심 위주의 튜토리얼과 더 나아진 그래픽을 제공할 수 있도록 변경했다. 특별히 이번 2차 CBT에서 집중 개선되었다고 하긴 어렵지만 중점을 두어서 개발했고, 가장 자신 있는 부분은 좀비를 쏘는 쾌감, 즉 타격감이라고 생각한다.
Q 2차 CBT에서 1차 CBT와 가장 달라진 점은 무엇인가?
A 정중재 사업실장=1차 CBT에서는 기술적인 검증이 목표였다. 저희가 준비한 환경에서 정상적인 플레이가 가능하고 장애가 발생하지 않는 지를 검증했는데, 1차때 어느 정도 검증되었다 생각하여 2차에서는 본질적인 부분을 검증하려 한다. 1차에 선보이지 못했던 멀티모드를 제공하는 것을 목표로 하고 있는데, 1차에는 협동 디펜스 모드만 플레이 가능했으나 2차에서는 나머지 4가지 보스레이드, 협동 디펜스, 분쟁 지역, 탈출 모드까지 모두 플레이할 수 있도록 준비했다.
Q 2차 CBT 목표는 무엇인가? 확인하고자 하는 것은 무엇인지?
A 정중재 사업실장=2차에서는 재미를 우선적으로 검증하고 싶다. 이용자분들께 피드백을 받아서 더 즐거움을 드릴 수 있는 게임이 되고자 준비할 것이다.
Q 유사한 장르의 게임이 많이 출시되고 있다. '다키스트 데이즈'만의 차별점은 무엇인가?
A 김동선 PD='다키스트 데이즈'의 배경은 미국 사막지역이며, 시간적으로는 현대를 배경으로 하고 있다. 타 게임은 SF나 근미래, 우주, 미래를 배경으로 하고 있다. 요즘은 희미해졌지만 예전부터 한국 시장에서 슈터 장르를 2가지로 분류했는데, 한가지는 밀리터리, 택티컬 슈터 장르이고, 다른 하나는 하이퍼 슈퍼장르가 있었다. 타 프로젝트들은 우주나 스페이스 오페라 배경이기에 하이퍼 슈터에 가깝고, 우리는 전자에 가깝다. 택티컬 슈터 베이스로 전투를 만들었고 그러한 재미를 느끼도록 하는게 타 프로젝트와의 차별 요소다.
Q 개발 초기부터 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행했나?
A 김동선 PD=하나는 전투의 재미이고 다른 하나는 게임의 구조다. 전투의 재미는 앞서 설명 드린 택티컬 슈터 요소를 RPG요소와 결합하면서 이용자에게 전투의 재미를 전달할 수 있을까에 대해 고민했다. 게임의 구조는 만화, 드라마, 애니들을 접하면서 각 장면 또는 요소를 게임에 어떻게 녹여내면 재미있을까 생각했고, 이 게임을 제작하면서도 그런 요소를 많이 고민했다.
Q 슈터는 모바일에서 플레이하기 어려운 장르다. 모바일 루트슈터의 성공 사례가 없는 것으로 알고 있는데 모바일로 개발한 이유가 있을까?
A 김동선 PD=슈터장르가 모바일 플랫폼에서 플레이하기 어려운 것은 사실이지만 현재 슈터 장르를 즐기고 있는 많은 수의 이용자가 있어 이들을 타겟으로 하고 있다. 프로젝트를 처음 시작했을 때 논의했던 부분은 NHN에서는 웹보드, 캐주얼에 강세를 두고 있지만 조금 더 색다른 시도를 하고 싶다는 것이었다. 그런 니즈를 고민했을 때 기존 강점이었던 슈터 장르와 제가 좋아하는 좀비 아포칼립스 배경을 결합한 '슈터 RPG' 장르가 적합하자 생각하며 새로운 시도와 도전을 목표로 진행했다. 충분히 모바일 플랫폼에서도 루트슈터 장르가 매력적이라 생각한다.
Q BM이 궁금하다. 배틀패스 형식인가? 아니면 개별 아이템 구매나 확률형 뽑기 형식인지 궁금하다. 모바일과 PC 이용자를 모두 만족시킬 BM이 있을까?
A 정중재 사업실장='다키스트 데이즈'의 BM의 큰 축은 배틀 패스다. 주민이 배틀패스에 기본 목표인데, 주민은 인게임에서 퀘스트로 동료가 되기도 하고 인게임 재화를 모아서 영입을 하기도 하고, 다양한 방식으로 획득할 수 있으나 패스에서도 획득할 수 있다. 주민을 중심으로 동작하길 원한다. 해당 시즌에 주민을 획득할 수 있고, 주민이 살아남은 방식이나 행동철학을 퀘스트를 통해서 주민이 어떻게 살아왔고 살아갈 것인지 간접적으로 경험하도록 하는 것이 목표다.
Q 캐주얼, 웹보드 게임 위주로 게임 개발을 진행해왔는데 슈터 RPG인 '다키스트 데이즈' 개발을 시작하게 된 계기는? 이 게임을 통해 기대하는 효과와 앞으로 게임 사업 운영 방향성은 무엇인가?
A 정중재 사업실장=NHN이 가진 게임 중에 웹보드와 캐주얼이 탄탄하다 보니 상대적으로 주목을 받지 못했지만 NHN은 꾸준히 10년 동안 미드 코어 게임을 출시해왔다. 앞으로 '다키스트 데이즈'를 필두로 좀 더 다양한 재미있는 게임을 선보이고 싶다. 최근 들어 루트슈터 혹은 슈터 게임들이 대형 게임사에서 많이 나오고 있다. 개발 착수하던 시점에서는 이정도로 비슷한 시점에 몰려 나올 것이라 예상 못해서 아쉽기는 하지만 색깔 있고 재미있는 게임 선보일 수 있도록 노력하겠다.
Q 현실적인 그래픽에 중심을 두었다고 했는데, 좀비 같은 크리처 구현에는 어떤 부분을 신경썼나?
A 김동선 PD=첫번째로 외형이지만 전투의 재미를 주기 위해 사지절단 액션을 주었다. 타 RPG에서 사지절단을 하면 방어구가 파괴되는데, 우리는 좀비의 팔을 쏘면 팔이 떨어져 나가고 다리를 쏘면 다리가 떨어져 나가는 시스템이다. 사지절단을 통해서 전투를 수월하게 해주는데 이 부분에 대해서 고민을 계속 했다.
Q PC와 모바일 경계에서 조작성을 차별성을 둘텐데 한 곳에서 만나게 되면 어느 쪽은 유불리가 있을 것 같은데 차별점이 있을지?
A 정중재 사업실장=모바일과 PC의 조작 난이도 때문에 불공정성이 있다고 보시는 것 같은데, 확정 짓지 않았지만 기술적으로는 분리가 가능하고, 이용자가 많다면 분리가 가능하다. 테스트 한 것을 기반으로 말하면, 모바일에서 에임 보정이 편안하게 되어 있고, 1차에서도 시연에서도 에임 보정이 모바일임에도 불구하고 편안하게 잘 쏠 수 있다는 것을 느낄 수 있다. PC에서 숙달된 이용자는 더 원활하게 할 거라 생각하지만, 충분한 이용자 풀이 갖춰지면 매칭을 분류하는 것은 문제가 없을 것이다.
Q미국의 사막을 배경으로 한 이유가 있을지?
A 김동선 PD=미국의 사막 배경을 하게 된 이유는 시나리오 배경을 보면, 사막 지역은 많은 인간과 떨어진 지역이고, 그래서 여러 실험을 할 수 있는 지역이라고 생각했다. 실험 지역에서 사고가 발생해 좀비 바이러스가 퍼지는 것을 생각하여 첫 시작점을 사막으로 선정하였다. 추가적으로는 사막 지형은 요소가 적기 때문에 초기에 편하지 않을까? 라는 이유로도 선정했으나 잘못 판단했다고 생각하고 지금은 후회하고 있다. 사막 지형이 공간이 없어서 최적화는 쉽지만 이용자에게 밀도감을 전달할 수 없다는 단점이 있다.
A 정중재 사업실장=그래서 이후에 추가로 제작할 때 분쟁 지역에서는 해변 지역이나 도심에 가까운 지역들을 같이 다양한 식생을 표현하려고 하고 있다.
Q 요즘 모바일이나 PC, 콘솔 크로스플랫폼을 도전하는 게임사가 많은데, 콘솔 버전도 염두하고 있는지? 미국 서부지역을 배경으로 했고, '익스트랙션' 모드도 서구권에서 인기가 많은 장르로 아는데, 주요하게 보고 계신 시장은 어디인가?
A 정중재 사업실장=모바일과 PC 크로스플랫폼을 준비하고 있는데 아직까지 콘솔 플랫폼의 확장은 계획하고 있지 않다. 모바일과 PC에서 좋은 평가를 받는 것이 우선이라고 생각한다. 좋은 평가 이후에 콘솔을 추가 론칭 하는 것을 검토할 예정이다. 주요 시장에 대해서는 회사가 거점으로 삼고 있는 한국과 일본, 말씀주신 슈터 장르의 선호도가 높고 좀비 컨셉이나 아포칼립스에 선호도가 높은 북미 지역 크게 아시아와 북미 두 곳으로 보고 있다.
Q '데드 스페이스'를 생각나게 하는 가로-세로 사지 절단이 가능한 총기류가 다양하게 준비되어 있나? 그리고 이 사지 절단이 인간을 상대로도 적용되나?
A 김동선 PD=첫 기획 의도에서는 사지 절단과 부위 파괴까지 하려고 했다. 좋은 방어구를 착용한 좀비들이 총을 맞으면 헬멧이 한번 벗겨지는 등의 액션을 고려했다. 그러나 너무 복잡해져서 사지 절단만 남겨둔 상태다. 사람에 대해서는 고민하지 않았으나, 추후 검토하도록 하겠다.
Q 최근 게임 이름이 좀 길어서 게임사들이 줄여 부를 때가 있는데, '다키스트 데이즈'는 어떻게 부르면 될까? '다키스트 데이즈'가 NHN에게 어떤 게임이 되길 바라는지?
A 정중재 사업실장=내부적으로 'DD(디디)'라고 부르고 있다. 오랜만에 출시하는 미드코어고 내부에서 꽤 많은 검증된 제작 인력을 모시고 와서 제작을 한 게임이다 보니 당연히 좋은 성과를 거두는 것을 목표로 하고 있다. 매출 성과 보다는 NHN이 재미있는 게임을 출시했구나. 퍼블리싱 말고 직접 만든 게임도 충분히 경쟁력 있구나 라는 평가를 받고 싶다. 이후 성과는 따라올 것이라 생각한다.
Q 패스를 통해서 주민을 얻을 수 있고 성능이 다른 차량도 BM으로 구성했다고 했는데, 어떤 주민을 보유하냐에 따라 파밍의 효율이 달라질 것으로 생각된다. 과금-비과금 이용자의 차이가 많을 것 같은데 대안이나 보완점은?
A 정중재 사업실장=자동차의 경우 사실 외향적인 부분 말고는 엄청난 차이는 없다. 시속 160km 자동차와 170km, 180km 자동차에 스펙 차이는 있지만 그 20km가 게임에 영향을 미치진 않는다. 주민의 경우에는 레벨을 두게 된다. 레벨을 높이고 장비를 좋은 것을 끼워주는게 더 중요하다. 패스 주민과 인게임 주민의 경우 차이점은, 재료를 모아서 쉘터를 레벨업을 할텐데, 장비를 제작할 때 필요한 재료를 이 주민은 더 잘 찾아온다던가, 목재를 더 잘 찾는다던가, 플라스틱을 더 잘 찾는다가하는 쉘터의 기능을 전담하는 차이가 있을 것이다. 주민 자체 능력치에서 큰 차이가 있는 것은 아니다.
Q 게임 제목이 많이 보던 것들의 조합이다. '다키스트 데이즈'로 정하게 된 이유가 궁금하다.
A 정중재 사업실장='다키스트 데이즈'는 지금이 가장 어두운 시간이라는 의미를 담아 지은 이름이다. "좀비 아포칼립스가 왔고 황폐해졌지만 살아남은 인간이 있고 이들이 커뮤니티를 구성해 살아남으려는 노력 할 테니 이용자가 등장함으로 앞으로는 더 좋아질거야" 라는 뜻을 담고 있다. 검색량에 따라 네이밍을 하진 않았다.
Q 루트슈터 장르의 가장 큰 문제가 치트나 해킹인데 대책은?
A 김동선 PD=루트슈터를 포함한 슈터장르에서는 가장 핵심이 해킹인 것 같다. 초반에 성공적인 성적을 거두더라도 해킹 이슈로 급격하게 하락하는 게임들이 많았다. 우리는 해킹에 대해서 중요도를 높게 생각하고 있고, 슈터 장르만 오래 개발한 경험이 있어서 1차적으로는 왠만한 피격 판정은 서버 사이드에서 계산을 하고 있다. 클라이언트 사이드의 핵은 PC플랫폼에서는 다양한 핵이 있겠지만 1차적으로 보안 솔루션을 통해 해결한다. NHN 그룹사에서 개발한 보안솔루션 'NHN앱가드'를 적용하고 있고, 보안 솔루션으로 막지 못하는 부분은 서버 사이드에서 누적된 이용자 플레이 데이터를 가지고 비정상 데이터를 추출하는 방식으로 해결해나갈 것이다.
Q 게임에 나오는 좀비들이 빠른지? 어떤 종류인지 설명 듣고 싶다.
A 김동선 PD=빠르고 느린 2가지 케이스로 나눠지는 것 같은데, 우리는 빠른 케이스는 아니다. 이용자의 속도는 걸었을 때 따라올 수 있고, 달렸을 때는 못 쫓아오는 속도다. 이용자의 달리기에 스테미너가 있어서, 무작정 좀비를 떨쳐낼 수 있는 상황은 아니다.
Q '다키스트 데이즈'는 많은 인력과 시간이 투입된 작품인만큼 게임을 개발하는 과정에서 전체적인 방향성이나 세부적인 콘텐츠를 두고 여러 이견이 있다거나 애로사항이 있었을 것 같다. 어떤 점에서 가장 치열하게 고민하고 토론했는지 궁금하다.
A 김동선 PD=프로젝트 초기에는 게임의 난이도에 대해 고민했다. 좀비아포칼립스 배경의 생존 요소가 강조된 게임으로 시작했는데, 생존 게임에서 하드코어라하면, 마이너스 요소다. 그래서 하드코어 게임성을 어느정도 낮춰 초반 이용자의 이탈을 어떻게 막을 것인가에 대해 고민했다. 슈터 RPG로는 루트슈터에 가까우니 첫 재미는 전투의 재미도 있어야겠지만 파밍의 재미도 생각하고 있다. 어떤 아이템이 떨어지고 어떤 쾌감을 갖는지 등에 대해 논의를 많이 했다. 개발에서는 파밍할 때마다 이용자들이 확 달라지는 느낌을 줘야한다고 하고, 사업에서는 그러면 우리는 어떡하냐, 사업 운영을 어떻게 하느냐 등등의 의견이 있어서 많이 논의했다.
Q 게임 개발 기간과 인력이 얼마나 투입되었는지? 작년 상반기에 나온다했는데 1년 가까이 미뤄진 이유는?
A 김동선 PD='다키스트 데이즈'는 2019년 정식 킥오프되어 5년 정도 개발을 진행했다. 출시가 늦어진 이유는 초기에는 생존요소가 있는 게임으로 시작했다. 이후 이용자에게 타격감이 강한, 액션성이나 루팅의 재미를 주면 어떨까 해서 명확하게 슈터RPG쪽으로 강점을 극대화하는 것으로 방향성을 변화했다. 이로 인해 개발 기간이 길어졌다. 추가적으로는 게임을 개발하다 보니 저를 비롯한 실무진들이 게임성에 대한 많은 욕심을 내게 된 것도 이유 중 하나다.
A 정중재 사업실장=그런 부분들 중에 하나를 말씀드리면, 근접 무기가 총 25종 정도 있는데, 지금 게임성에서는 근접무기가 의미가 낮아졌다. 예전에는 서바이벌 생존으로 가다 보니 총알 한발 한발이 귀했고 그러다보니 근접 무기가 상대적으로 많아졌고 근접무기마다 공격 모션이 다른 차별점이 있었다. 그런데 느린 좀비를 근접 공격으로 공격하다 보니 굉장히 근접 공격 자체가 스타일리쉬한 액션을 주고 이것이 현실감과는 거리가 생기는 문제가 있었다. 그래서 전체적으로 총기를 사용한 전투 중심으로 바꿨다. 시원하게 좀비를 학살하는 재미를 느끼는 방향으로 전환했다. 근접 무기도 활용성을 갖도록 방향성을 고민하고 있다.
Q 2차 CBT가 곧 시작되는데, 이용자에게 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A 김동선 PD=1차 CBT에 참여해주신 테스터 분들께 다시 한번 감사드린다. 1차 떄 이용자분들의 피드백을 보고 많이 놀랐는데, 개인적으로 고민하고 있는 요소를 캐치하고 의견을 주시기도 해 내부적으로 많이 이야기했다. 2차 테스트에서도 많은 플레이를 해주시고 다양한 의견을 주시면 '다키스트 데이즈'가 발전하는데 큰 도움이 될 것 같다.
A 정중재 사업실장=1차 CBT에서 의견 많이 주신 이용자분들께 감사드리고, 2차는 규모가 더 커진 만큼 더 솔직하고 더 많은 피드백을 주실 것으로 기대한다. 따끔한 질책도 좋고 따듯한 격려도 감사히 받으니 CBT많이 참여해주시고 진정한 의견을 주시면 반영해서 최대한 좋은 게임을 만들겠다. 천편일률적인 게임을 준비한 것은 아닌데, 이용자분들께 잘 와 닿았으면 좋겠다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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