다키스트 데이즈 "모바일 루트 슈터 성공작 꿈꾼다"

김동선 NHN 다키스트 데이즈 총괄 PD가 "택티컬 슈터 장르 기반으로 다양한 멀티 플레이를 제공하는 것이 다키스트 데이즈만의 차별성"이라 강조했다.
NHN은 18일 2차 CBT(클로즈 베타 테스트)를 앞둔 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈'의 미디어 시연회 및 인터뷰를 진행했다. 김동선 총괄 PD와 정중재 게임사업실장이 참석해 다키스트 데이즈를 소개하고, 게임에 대한 질의응답을 진행했다.
다키스트 데이즈의 메인 콘셉트는 오픈 좀비 월드와 슈팅 배틀, 서바이벌 RPG다. 좀비 아포칼립스라는 극한 상황에서 살아 남은 생존자들의 군상극을 그렸다. 자유로운 탐험과 성장, 쉘터와 시설 등을 성장시키는 성장 요소, 바이러스의 확산이 진정되며 드러나는 생존자들간의 갈등 등 다양한 재미를 선보인다.
다키스트 데이즈는 협동 레이드, 분쟁 지역, 협동 디펜스, 익스트랙션 모드 등 슈팅 RPG로 즐길 수 있는 다채로운 멀티 플레이 모드를 제공한다. 익스트랙션 모드는 최고 레벨 달성자를 위한 PvP 전용 모드로, 사망할 경우 아이템을 잃지만 가장 높은 등급의 자원과 장비를 획득할 수 있다.

이외에도 이용자만의 보금자리 쉘터, 좀비 아포칼립스에서 이용자를 돕는 조력자 주민, 이동 수단이자 물자 저장 공간, 전투 수단인 차량 등 게임의 여러 기능들을 소개했다.
2차 CBT에서는 1차 CBT 피드백을 반영해 그래픽과 튜토리얼 위주로 개선했다. 김 PD는 "빠르고 간결한 핵심 위주 튜토리얼로 개편했고, 그래픽 역시 더 나은 퀄리티로 상향 조정했다"며 "2차 CBT에서는 게임의 본질적인 재미를 잘 전달하는 것이 목표"이라고 설명했다.
한편, NHN 다키스트 데이즈는 2024년 연내 출시 목표로 개발 중인 오픈 월드 기반 슈팅 RPG다. 25일부터 31일까지 총 7일 간 한국 이용자를 대상으로 2차 CBT를 진행한다. 22일까지 다키스트 데이즈 공식 사이트에서 2차 CBT에 신청할 수 있다.
■ 김동선 총괄 PD, 정중재 게임게임사업실장 인터뷰

Q. 2차 CBT는 1차 CBT의 어떠한 피드백을 중점적으로 반영 및 수정, 개선했는지 궁금하다.
그래픽과 튜토리얼 등 첫 인상 부분에서 많은 피드백이 있었다. 빠르고 간단한 핵심 위주의 튜토리얼, 더 나아진 그래픽을 제공할 수 있도록 변경했다. 2차 CBT에서 가장 자신 있는 부분은 좀비를 쏘는 쾌감, 즉 타격감이라고 생각한다.
Q. 2차 CBT에서 달라진 점을 꼽는다면?
1차 CBT에서는 기술적인 검증이 목표였다. 준비한 환경에서 정상적인 플레이가 가능한지, 장애가 발생하지 않는지를 검증했다. 2차 CBT에서는 본질적인 부분, 재미를 검증하고자 한다.
2차 CBT에서는 멀티 모드가 중심이다. 1차에서 선보였던 협동 디펜스 모드 외에도 보스 레이드, 분쟁 지역, 익스트랙션 모드까지 플레이할 수 있도록 준비했다.
Q. 최근 유사한 장르의 게임이 많이 출시되고 있다. '다키스트 데이즈'만의 차별점이 있다면?
다키스트 데이즈의 배경은 미국 사막지역이며, 시대적으로는 현대가 배경이다. 요즘은 희미해졌지만 예전부터 한국 시장에서는 슈터 장르를 2가지로 분류해왔다. 한 가지는 밀리터리나 택티컬 슈터 장르이고, 다른 하나는 하이퍼 슈터 장르다.
타 프로젝트들은 우주, 스페이스 오페라 등 SF나 판타지 배경이기에 하이퍼 슈터에 가깝고, 우리는 전자와 비슷하다. 택티컬 슈팅 베이스의 전투와 재미가 타 프로젝트 대비 다키스트 데이즈만의 차별성이다.
이외에도 타 프로젝트는 싱글 플레이 혹은 멀티 플레이 둘 중 하나에 특화된 서비스를 제공하는데, 다키스트 데이즈는 싱글 플레이존에서 멀티 플레이존으로 자연스럽게 연결된다. 멀티 플레이존에서는 협력, 경쟁 등 다양한 모드를 제공하는데 이 지점에서 차이가 있다.
Q. 슈팅 RPG를 처음 접하는 이용자도 있고, 이 장르에 익숙한 이용자도 있다. 각각의 이용자 계층에 어필할 수 있는 콘텐츠를 꼽는다면?
초보 이용자라면 싱글 월드인 샌드 크릭에서 쉘터 건설, 주민 육성 등 생존 및 파밍의 재미를 느낄 수 있다. 게임의 스토리라인을 따라 진행되는 샌드 크릭에서 이용자는 자신만의 쉘터를 건설할 수 있다. PvE 전투가 중심으로, 강력한 보스 몬스터와의 전투나 다른 이용자와의 PvP보다는 좀비를 학살하고 강해지는 본연의 재미에 충실한 월드다.
어느 정도 게임에 익숙해진 이용자는 효율적인 성장을 위해 멀티 모드를 적극 활용할 것이다. 특히 플레이어 간 자유로운 PvP가 가능한 분쟁 지역에서는 샌드 크릭과는 다른 환경에서 희귀한 자원, 재료를 획득할 수 있다. 이러한 자원들은 샌드 크릭 쉘터의 성장이나 물자 제작에 사용 가능하다.
엔드 콘텐츠 익스트랙션 모드는 PvP 콘텐츠가 메인으로, 더욱 희귀한 재료와 장비를 제공한다. 다른 플레이어에게 사망할 경우 아이템을 잃지만 그만큼 가치 있는 보상을 얻을 수 있는 곳이다. 리스크가 있는 만큼 실력에 자신이 있는 이용자들이 참전할 것이다. 캐릭터의 성장, 이용자 실력에 따라 싱글과 멀티를 자연스럽게 오가면서 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 목표다.
Q. 개발 초기부터 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행했나?
개발 초기에는 크게 두 가지에 중점을 두었다. 하나는 전투의 재미이고 다른 하나는 게임의 구조다. 전투의 재미는 앞서 설명 드린 바와 같이, 택티컬 슈팅 요소를 RPG 성장 요소와 결합해 전투의 재미를 잘 전달할 수 있도록 고민했다.
좀비 아포칼립스 장르의 열렬한 팬이다. 드라마, 영화, 만화, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 참고했다. 매력적인 장면이나 요소를 게임 속에 어떻게 녹여낼지, 게임 구조적인 측면에서도 많은 고민을 했다.
Q. 슈터 장르는 모바일에서 플레이하기 까다롭다. 모바일 루트 슈터의 성공 사례가 없는 것으로 알고 있는데 모바일로 개발한 이유가 있을까?
슈터 장르가 모바일 플랫폼에서 플레이하기 어려운 건 사실이다. 현재 글로벌하게 슈터 장르를 즐기고 있는 이용자들이 많고 이들을 타깃으로 삼았다.
NHN에서는 웹보드, 캐주얼 게임이 강세지만 조금 더 색다른 시도를 하고 싶었다. 기존 강점이었던 슈터 장르와 좋아하는 좀비 아포칼립스 배경을 결합한 슈팅 RPG 장르를 구상했다. 새로운 시도와 도전이 목표였고, 모바일 플랫폼에서도 루트 슈터 장르가 충분히 매력적이라 본다.
Q. 과금 모델은 어떤 구조인가? 모바일과 PC 이용자를 모두 만족시킬 수 있을까?
다키스트데이즈 BM의 큰 축은 배틀 패스다. 주민이 배틀패스의 기본 목표인데, 이외에도 인게임 퀘스트 클리어, 재화를 모아서 영입을 하기도 하는 등 다양한 방식으로 획득할 수 있다. 배틀 패스로 해당 시즌 주민을 획득할 수 있고, 주민이 살아남은 방식이나 행동 철학을 퀘스트를 통해 간접 경험 가능하다.
확률형 뽑기로는 장비를 제공한다. 뽑기로만 장비를 구매할 수 있다거나 더 좋은 장비는 뽑기로만 구할 수 있다거나 하진 않는다. 재료 파밍 및 제작 자원을 모으는 시간을 단축하는 방식이다. 게임 내 아이템을 뽑기로만 획득하는 것은 지양하고 있다.
부가적인 BM으로는 차량이 있는데, 다양한 종류가 있고 각기 스펙이 다르다. 어떤 차량은 속도가 빠르고 어떤 애는 코너링이 좋을 것이고 더 높은 각도를 등반할 수 있는 차량도 있을 것이다. 차량도 물론 제작이 가능하다.
Q. NHN은 캐주얼, 웹보드 게임 위주 개발을 진행해왔다. 슈팅 RPG 개발을 시작하게 된 계기가 있나? 이 게임을 통해 기대하는 효과, 앞으로 게임 사업 운영 방향성이 궁금하다.
NHN이 가진 게임 중에 웹보드와 캐주얼이 탄탄하다보니 미드 코어 게임은 상대적으로 주목을 받지 못했다. 그래도 약 10년 동안 꾸준히 미드 코어 게임을 출시해왔다.
다키스트 데이즈를 필두로 다양하고 재미있는 게임을 선보이고 싶다. 최근 들어서 루트 슈터 혹은 슈터 게임들이 대형 게임사에서 많이 나오고 있는데, 개발하던 입장에서는 이 정도로 비슷한 시점에 몰려 나올 거라곤 예상치 못했다. 아쉽기도 하지만 색깔 있고 재미있는 게임 선보일 수 있도록 노력하겠다.
Q. 루트 슈터는 캐릭터 성장이 목표인데, 다키스트 데이즈는 성장이 완료된 이후에도 계속해서 게임을 하게 만드는 요소가 있나?
장비 파밍을 위해 꾸준히 게임을 플레이해야 한다. 만렙을 찍기 어려운 게임보다는 만렙 이후에도 장비를 계속해서 파밍하고 원하는 수치를 스탯으로 맞추는 것을 목표로 한다.
전투 양상 역시 좀비를 상대할 때와 사람을 상대할 때가 다르다. 좀비의 경우 대부분 사람을 향해 일직선으로 달려들고, 근접 공격을 시도한다. 총기의 종류 역시 근접인 샷건이나 라이플 등을 사용하는데, 사람을 상대로 할 때는 저격총이 메리트가 있다. 이런 식으로 달라지는 전투의 재미 역시 게임을 하게 만드는 원동력이다.

Q. 현실적인 그래픽에 중심을 두셨다고 했는데, 좀비 등 크리처 구현에는 어떤 부분을 신경썼나?
첫 번째로는 외형이다. 전투의 재미를 위해 사지 절단 등 부위 파괴 기믹을 부여했다. 좀비의 팔을 쏘면 팔이 떨어져 나가고 다리를 쏘면 다리가 떨어져 나가는 시스템이다. 사지가 잘린 만큼 가동 범위가 줄어 전투가 수월해진다. 서비스 지역에 따라 표현 가능할 지 논의가 있었지만 공격적으로 구현하고자 했다.
Q. PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 서비스할 때 조작성 차이로 유·불리가 예상된다. 이를 어떻게 케어할 예정인가?
PC와 모바일 이용자를 기술적으로 분리 가능하며, 아직 정책을 확정짓지 않았다. 테스트 버전 기준 모바일 플레이 시에는 에임을 보정해 편안하게 플레이할 수 있도록 했다. 물론 PC 플레이에 숙련된 플레이어가 훨씬 유리하다. 충분한 이용자 풀만 맞춰지면 매칭 분리는 문제가 없다.
Q. 미국 사막 지역을 배경으로 한 이유는?
시나리오 배경 상 사막 지역은 많은 인간과 떨어진 지역이고, 여러 실험을 할 수 있는 지역이다. 실험 지역에서 사고가 발생해 좀비 바이러스가 퍼지는 것을 생각해 첫 시작점을 사막으로 설정했다.
추가적으로 사막 지형은 오브젝트가 적기 때문에 초기에 개발이 편할 것 같다는 이유도 있었으나 지금 와서는 후회 중이다. 공간이 없어 최적화는 쉽지만 이용자에게 밀도감을 전달할 수 없다는 단점이 있다. 1차 CBT 때 그래픽 퀄리티 낮다는 피드백의 주 원인인 것 같다. 이후 제작한 분쟁 지역은 해변, 도심 등 다양한 식생과 오브젝트를 표현했다.
Q. 확률형 뽑기로 얻은 장비도 앤드 콘텐츠인 익스트랙션 모드에서 사망할 시 드롭하는가?
패널티에 대해서는 아직 논의 중이며, 2차 CBT 데이터를 통해 결정할 예정이다. 현재로서는 확률과 제작 상관 없이 모두 드롭하는 방식으로 이야기하고 있다.
Q. 콘솔 버전도 염두에 두고 있는가? 배경인 미국 서부 지역, 익스트랙션 모드 등 서구권에서 인기가 있는 요소인데, 서비스 주요 시장도 궁금하다.
현재는 PC와 모바일 크로스 플랫폼을 준비 중이며 콘솔 플랫폼으로의 확장은 계획하고 있지 않다. 모바일과 PC에서 좋은 평가를 받는 것이 우선이다.
주요 시장은 회사가 거점으로 삼고 있는 한국과 일본 등 아시아 지역, 말씀주신 슈터 장르와 좀비 아포칼립스 등 콘셉트 선호도가 높은 북미 지역 크게 두 곳으로 보고 있다.
Q. 루트 슈터 장르니까 총이 주요 무기 무기인데, 원거리 액션을 보는 재미도 중요하다. 모바일에서는 화면 크기 제한이 있는데 화면 구성 등 신경 쓴 점이 있다면?
총기의 타격감은 사운드, 피격 애니메이션 등의 상호 작용으로 구성된다. 정의하기 어려우나, 다년 간의 경험을 바탕으로 많은 부분을 해결했다. 특히 신경 쓴 파트는 피격 애니메이션으로, 사운드 팀과 협업해 총기 사운드에도 중점을 뒀다.
아무래도 좀비다보니 사람을 향해 달려 들고, 전투 시 좀비가 눈 앞에서 터진다. 초근접 거리에서 터지거나 팔다리가 날아가는 등 근거리 전투 위주로 이뤄진다. 이 점에서 의외의 손맛이 느껴지지 않을까 예상한다.
Q. 좀비 아포칼립스 장르 팬이라고 하셨는데, 다소 익숙해 보이는 세계관 구성에서 다키스트 데이즈만의 차별점이 있는가?
기획 시 시나리오 작가에게 요구했던 것은 절대악이 없는 구조, 인간 다면성 등을 표현해 달라는 것이었다. RPG 장르로 선회하다 보니 아무래도 절대악이 등장하게 됐다. 차별점을 시도해봤지만 장르적 한계로 조금 포기했다.
Q. 데드 스페이스 등 전략적으로 가로, 세로선으로 뻗어 나가는 등 총기류가 다양하게 준비되었는지 궁금하다. 사지 절단이 인간을 상대로도 적용되는가?
총기에 대해서는 그 정도까지 고민하지는 않았다. 추후 검토해 보겠다. 기획 시 사지 절단과 부위 파괴를 모두 고려했는데, 너무 게임이 복잡해져서 사지 절단만 남겨뒀다.
Q. 다키스트 데이즈가 NHN에게 어떤 게임이 되길 바라나?
다키스트 데이즈는 내부적으로 DD(디디)라고 부르고 있다. DD는 오랜만에 출시하는 미드 코어 게임이고, 내부에서 여러 검증된 제작 인력을 모시고 제작을 했다. 당연히 좋은 성과를 거두는 것을 목표로 하고 있다.
매출적인 성과도 성과지만, "NHN이 재미있는 게임을 출시했다", "퍼블리싱 말고 직접 만든 게임도 충분히 경쟁력 있다" 등의 평가를 받고 싶다.
Q. 배틀 패스로 주민을 얻을 수 있고, 성능이 다른 차량도 과금 모델로 구성했다고 설명했다. 어떤 주민을 보유하냐에 따라 자원 파밍의 효율이 달라질 것 같은데, 과금·비과금 이용자 격차에 대한 대안이 있나?
자동차는 외형 외의 엄청난 차이는 없다. 상세 스펙에서 미세한 차이가 있긴 하지만, 그 정도의 차이가 인게임에서 영항을 미치지는 않는다. 주민은 레벨을 높이고 좋은 장비를 장착하는 것이 더 중요하다.
배틀 패스 주민과 인게임 획득 주민 차이점은 쉘터에서의 기능 수행이 좀 더 능숙하고, 장비 제작에 필요한 재료를 잘 찾아오는 정도다. 자체 능력치에서 큰 차이가 있지는 않다.
Q. 게임 제목을 다키스트 데이즈로 정하게 된 이유는?
다키스트 데이즈는 지금이 가장 어두운 시간이라는 의미로 정했다. 좀비 아포칼립스가 왔지만 살아남은 인간이 있고, 커뮤니티를 구성하고 플레이어가 등장함으로써 앞으로는 더 나아질 것이라는 의미다.

Q. 루트 슈터 장르의 가장 치명적인 문제가 불법 프로그램, 치트 이용자인데 이에 대한 대책은?
루트 슈터를 포함한 슈터 장르 게임 핵심은 불법 프로그램, 핵 이용자인 것 같다. 초반에 성공적인 성적을 거두더라도 핵 이슈로 급격하게 하락하는 게임들이 많았다.
오랜 개발 경험이 있어 왠만한 피격 판정은 서버 사이드에서 계산하고 있다. 에임 핵 등 클라이언트 관련 핵은 일차적으로는 보안 솔루션을 통해 해결할 예정이다. NHN에서 개발한 NHN앱가드를 적용하고, 추가적으로 서버에 누적된 플레이 데이터를 가지고 비정상 데이터를 추출하는 방식으로 해결하겠다.
Q. 게임에 나오는 좀비들은 어떤 특징을 가지고 있는가?
좀비 속도가 빠르고 느린 2가지 케이스로 나눠지는데, 다키스트 데이즈 좀비는 빠른 편은 아니다. 플레이어의 속도는 따라올 수 있지만 달리고 있을 때는 못 쫓아올 정도다. 이용자 달리기에 스태미나가 있어서, 무작정 좀비를 떨쳐낼 수 있지는 않다.
Q. 다키스트 데이즈를 개발하며 많은 인력과 시간이 투입된 것으로 알고 있다. 개발 과정에서 어떤 점을 주로 고민했는가?
프로젝트 초기에는 게임의 난이도 고민이 많았다. 좀비 아포칼립스가 배경이다보니 생존 요소가 강조된 게임으로 시작했는데, 생존 게임에서 하드코어라하면 마이너스 요소에 가깝다. 초반 이용자 이탈을 막기 위해 어느 선까지 완화해야 할 지를 고민했다.
슈팅 RPG 측면에서 전투의 재미만큼 파밍의 재미 역시 중요하다. 어떤 아이템이 떨어져야 하고, 어떤 쾌감을 갖는지 등에 대해 논의를 많이 했다. 개발 측에서는 파밍할 때마다 유저들이 확 달라지는 것을 체감할 수 있어야 한다고 주장하고, 사업에서는 그러면 사업 운영을 어떻게 하느냐 등 의견이 나뉘었다. 지금은 접점을 찾아가고 있다.
Q. 게임 개발 기간과 인력이 얼마나 투입됐나? 작년 상반기에 출시 예고를 했었는데 1년 가까이 미뤄진 이유가 궁금하다.
다키스트 데이즈는 2019년 정식 킥 오프 후 5년 정도 개발을 진행했다. 초기에는 생존요소가 있는 게임으로 시작했지만 슈팅 RPG로 선회하는 과정에서 개발이 지연됐다. 게임을 개발하다 보니 저를 비롯한 실무진들이 게임성에 대한 많은 욕심을 내게 된 것도 이유 중 하나다.
인게임에서 근접 무기가 총 25종 정도 있다. 현재 버전에서는 근접 무기 의미가 퇴색됐지만 이전에는 서바이벌 생존 쪽이다보니 총알 한 발 한 발이 귀했고 근접 무기가 중요했다. 근접 무기마다 공격 모션을 다르게 구현하는 등 신경을 썼는데, 현실적인 액션을 위해 총기를 사용한 전투 중심으로 바꾸다 보니 그렇게 된 것이다.
Q. 2차 CBT가 곧 시작되는데, 이용자에게 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
1차 CBT에 참여해주신 이용자께는 커뮤니티를 통해 인사를 드렸는데 이번 기회에 다시 한번 감사드린다. 1차 때 이용자 피드백을 보고 많이 놀랐다. 개발적으로 고민하고 있는 여러 요소를 캐치하고 의견을 준 부분들이 있었다.
2차에서도 많은 플레이를 해주시고 다양한 의견을 주시면 다키스트 데이즈가 발전하는데 큰 도움이 될 것 같다.
Q. 아시아 및 북미를 주요 시장으로 삼겠다고 했는데, 성과에 대한 포부 한 말씀 부탁한다.
슈터 장르의 본고장이고 북미 이용자들이 선호하는 콘셉트, 테마다 보니 북미에서 많은 사랑을 받고 싶고, 게임성도 인정받고 싶다.
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