로드나인 "차별성은 확인, 관건은 콘텐츠 보강"

최은상 기자 2024. 7. 18. 15:55
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경쟁 MMORPG 중 가장 다양한 성장 루트 마련했지만 콘텐츠가 부족해

기반은 탄탄하지만 이를 제대로 살리지 못해 아쉽다. 스마일게이트 '로드나인' 한 줄 평가다. 시스템적으로 로드나인은 여타 인기작들과 비교해도 꿀리지 않는다. 명확한 장점이 있는 게임이다.

아쉽다는 표현을 쓴 이유는 결국 국내 유저들이 '경쟁 MMORPG'에 대해 갖고 있는 기존 이미지를 쇄신하지 못했다는 점이다. 다만, 여타 경쟁 MMORPG에 비하면 허들은 낮다. 앞서 건 슬로건도 이러한 이유에서가 아닐까.

아바타 천장 문제나 마일리지를 사용한 성장 재화 구매 방식에 대한 유저들의 불만은 있을 것이다. 하지만 경쟁 MMORPG 장르 중에서는 파밍과 성장의 재미, 다양한 직업을 시도해보는 재미는 확실하다. 

한계도 존재한다. 허들이 낮을 뿐 과금을 하지 않았을 때의 성장은 불가능하진 않지만 상당히 더딘 편이다. 다양한 성장 방식을 제공한 만큼 시간을 들인다면 콘텐츠를 수행하는 데까지 육성할 수 있다. 

기존 경쟁 MMORPG 문법에 익숙하지 않은 유저들에게는 전반적인 평가가 좋진 않을 것이다. 다만, 그동안 비슷한 장르 게임을 즐겨왔던 이들에겐 새로운 경험이다. 타깃으로 삼은 유저층이 비교적 명확하다.

여타 게임과 마찬가지로 과금을 한 유저는 더 재밌다. 성장 방식도 다양하게 마련해놨기 때문에 하나씩 올려나가는 재미도 이들에게는 더 쏠쏠할 것이다. 성장 증명의 장인 콘텐츠는 다소 빈약한 편이다. 향후 콘텐츠 업데이트가 지속 흥행의 관건이다. 

 

장르 : MMORPG
출시일 : 2024년 7월 12일
개발사 : 엔엑스쓰리게임즈
퍼블리셔 : 스마일게이트 
플랫폼 : PC, 모바일



■ 다양한 성장 루트, 노력하면 강해진다

- 무기를 바탕으로 여러 성장갈래가 나뉜다 

로드나인은 장비 성장, 도감 수집을 통한 추가 스탯 획득 등의 기존 경쟁 MMORPG의 문법을 따라가면서도 독특한 성장 루트를 다양하게 마련해놨다. 이는 유저들에게 더욱 뚜렷한 동기부여를 제공한다.

핵심은 마스터리와 어빌리티, 그리고 이를 조합해 만드는 직업 시스템이다. 마스터리는 일종의 숙련도다. 현재 장비한 무기를 많이, 그리고 자주 사용할수록 레벨이 오르는 방식이다. 로드나인에서는 캐릭터 레벨을 마스터리 레벨로 대신한다.

어빌리티는 해당 무기를 보다 효율적으로 사용할 수 있는 보조 스킬 격이다. 장착할 수 있는 어빌리티는 액티브 3개, 패시브 3개다. 그리고 각 어빌리티 조합에 따라 '직업'이 결정된다. 

특정 조건을 만족시켰을 때 하나씩 해금되는 어빌리티의 성장 방식은 마스터리와 동일하다. 사용 및 발동할 때마다 경험치가 쌓여 레벨업하는 방식이다. 최종 목표는 히든 직업이다. 꾸준히 성장시켜 모든 어빌리티를 승급 및 해금해 나가는 이유다. 

- 어빌리티를 조합해 다양한 능력을 얻는 것이 로드나인의 핵심 

직업은 베이스 어빌리티의 레벨 합계에 따라 추가 능력치를 제공한다. 가령 탐험가의 경우 1레벨은 원거리 공격력과 명중 증가, 100레벨에는 공격 속도 증가, 200레벨에는 원거리 공격력 증가 효과를 손에 넣는다. 꾸준한 성장으로 내실을 쌓는 셈이다.

'성물'과 '각인'이라는 스탯 성장 시스템도 있다. 두 시스템 모두 '시간의 조각'이라는 공용 재화를 소모한다. 시간의 조각은 마일리지 구매를 제외하면 일일 퀘스트 등 콘텐츠 완료 보상으로 얻는다.

성물은 확정 보상, 각인은 확률 보상이란 차이가 있다. 전자는 확실한 보상이지만 효과는 미미한 반면, 후자는 불확실하지만 희귀한 추가 스탯을 받는다. 성장 재화의 우선순위를 따져 적절하게 분배해나가는 것도 로드나인의 묘미 중 하나다.

- 호문은 일종의 다마고치 콘텐츠와 비슷하다 

펫의 개념인 '호문'도 마련했다. 호문은 '직접 만들어가는 행위' 자체에 포커스된 성장 방식이다. 각종 콘텐츠 보상으로 '배양 세포'를 획득, 이를 조합해 호문을 제작한다. 어떤 세포를 쓰는지에 따라 등장 호문의 확률도 다르다. 낮은 확률일수록 희귀 능력치를 보유한다.

획득한 호문은 전용 경험치 재화로 레벨업시킨다. 전용 경험치 재화도 사냥, 혹은 콘텐츠 보상이다. 레벨업한 호문은 합성으로 상위 단계로 진화시킨다. 이를 반복해 최강의 호문을 만들어가는 것이 육성 목표다.

이처럼 로드나인은 여타 경쟁 MMORPG 중에서도 상당히 다양한 성장 루트를 구비해놨다. 다만, 장비 제작 및 강화 효율이 압도적이다 보니 상위 단계 진입에 대한 허들이 높고, 과금에 따른 성장 격차가 크게 발생한다는 한계가 존재한다.

- 그래도 무기 제작 및 강화 효율이 매우 뛰어나다 

 

■ 보강이 필요한 콘텐츠, 즐길거리가 부족하다

- 던전은 콘텐츠라기 보단 경험치 획득 수단에 가깝다 

40레벨 전후부터 무소과금 유저는 거대한 벽에 부딪힌다. 특히, 2막 6장 부근이 그렇다. 2막 5장까지 무난히 퀘스트를 완료할 수 있던 유저들도 6장 보스 앞에서는 추풍낙엽 신세가 된다. 요구 스펙이 급격하게 상승한다는 의미다.

다양한 성장 루트가 무색해지는 셈이다. 일반적인 MMORPG는 성장 상태에 크게 구애받지 않고 메인 스토리 퀘스트를 플레이할 수 있다. 성장의 증명은 콘텐츠에서 하는 것이고, 메인 퀘스트는 일종의 스토리 관람이다.

경쟁 MMORPG는 메인 퀘스트부터 성장 여하에 따라 플레이가 불가능한 경우가 발생한다. 로드나인도 마찬가지고, 그 시발점이 2장 6막이다. 이후부터는 유저들은 해당 구간 돌파를 위해 몇 주를 반복해서 성장해야 한다. 

다행인 점은 앞서 언급한대로 성장 루트는 많아 비교적 빠른 속도로 스펙을 챙길 수 있다. 과금에 따른 효율 차이는 명백한 갭이 있지만, 기존 경쟁 MMORPG에 비하면 문턱이 낮은 편이다. 

- 시련의 탑은 성장의 척도를 확인할 수 있긴하지만, 콘텐츠의 의미는 미미하다 

메인 퀘스트 외의 콘텐츠는 보다 확장할 필요가 있다. 던전이나 '시련의 탑' 같은 콘텐츠나 PvP 경쟁은 여타 경쟁작의 문법에서 벗어나지 못했다. PvP에서 PvE 비중이 커져가는 시장의 흐름에 역행한다. 

던전은 여타 경쟁작들 모두 디폴트로 갖고 있는 시간제 던전이고, 시련의 탑은 몬스터 웨이브를 방어하는 탑 콘텐츠다. 아울러 두 콘텐츠 모두 성장의 척도를 확인할 수 있는 보람찬 콘텐츠라고 보긴 어렵다.

지난 쇼케이스에서 PvE 콘텐츠의 중요성을 어필했고, 추후 업데이트를 통해 선보일 계획이라고 말한 바 있다. PvP 중심의 경쟁 MMORPG라도 오픈 스펙에서 PvE 콘텐츠를 완전히 배제한 점은 아쉽다. 

현재는 과금 유저들 위주의 PK 경쟁 외에는 이렇다 할 콘텐츠가 없다. 성장을 위한 반복 플레이 위주다. 경쟁 MMORPG 장르는 하위권 유저들의 존재도 매우 중요한데, 이들이 즐길 수 있는 무언가를 넣어줄 필요가 있다. 

- 필드 보스 정도가 현 시점 유의미한 PvE 콘텐츠라고 할 수 있다
- 결국 상위권 유저간의 PK 경쟁이 현재로서는 유일한 콘텐츠다 

 

■ 비교적 적은 과금 비중, 마일리지 상품 수량 제한은 필요

- 마일리지를 통해 시간의 조각, 강화석, 골드 등 모든 성장 재화를 구매할 수 있다 

로드나인의 유료 확률형 아이템은 '아바타 소환'뿐이다. 아바타의 장착 능력치와 도감 스탯을 감안하더라도 여타 경쟁 MMORPG와 비교하면 과금 비중은 상당히 낮은 편에 속한다. 하나만 제외하면 말이다. 

바로 마일리지 상품이다. 지난 쇼케이스에서의 발언을 떼고 보면 기존 경쟁작 대비 과금 비중이 적은 것은 사실이다. 일정 구간 이상의 최상위권으로 가기 위한 과금 효율이 떨어지는 구조 역시 어느 정도 일리는 있다.

하지만 마일리지는 다르다. 인게임 밸런스에 영향을 미치기 때문이다. 마일리지는 여타 게임에도 존재하는 혜택이다. 하지만 로드나인과 여타 게임과의 가장 큰 차이점은 구매 수량이 한정돼 있지 않다는 사실이다.

과금액의 10%를 마일리지로 환급받고, 이를 소비해 시간의 조각이나 각종 장비 강화석 등을 구매한다. 그리고 각 아이템은 마일리지가 있는 한 무한정 구매할 수 있다. 즉, 과금 상품을 다른 방식으로 판매하는 것과 다름없다.

마일리지로 인해 과금 유저와 무소과금 유저의 간극이 크게 벌어진다. 돈 쓴 만큼 강해지는 것을 당연하지만 이를 마일리지 상품 형태로 내놓은 것은 기존 슬로건과 맞지 않는다. 쇼케이스에서 비판했던 기존 게임들과 큰 차이가 없다.

반대로 말하자면 마일리지 상품 판매 수량을 일부 제한하면 훨씬 건강한 게임이 될 수 있다. 장비 제작 및 강화 효율이 압도적이고, 이에 투자되는 재화 대부분을 마일리지 상품으로 충당할 수 있기 때문이다. 제한이 생긴다면 이 차이를 꽤 완화할 수 있다. 

- 최상위 유저들은 과금 효율이 떨어져도 아바타에 지속적인 투자를 할 것이다 점
장점

1. 다양한 성장 루트를 통해 파밍의 재미 강조
2. 여러 가지 직업을 제한없이 즐길 수 있음
3. 경쟁작 중에서는 비교적 과금 비중이 적은 편



단점

1. 성장의 척도를 확인할 콘텐츠의 부재
2. 장비 제작 및 강화 비중이 압도적임 
3. 마일리지 상품 구매 제한이 없어 성장 격차가 큼 



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