[인터뷰]퍼스트 디센던트, "유료 DLC는 없어...오랫동안 사랑받는 게임 되겠다"

최종봉 2024. 6. 26. 22:03
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넥슨이 서비스하고 넥슨게임즈에서 제작한 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'가 오랜 준비 끝에 7월 3일 PC, PS5, 엑스박스 시리즈 엑스/에스로 출시한다.

쏘고 피하는 슈팅 게임의 장르에 RPG의 성장 요소를 더한 루트 슈터는 끝없이 떨어지는 아이템을 파밍하고 캐릭터를 성장시키며 더욱 높은 난도에 도전하는 재미를 담았다.

국내에서는 잘 시도하지 않은 장르였기에 생소하게 느껴질 수 있지만, 한 번 빠져들면 반복적인 플레이에도 지루함을 느끼지 않을 정도로 깊이 있는 재미를 느낄 수 있다.

넥슨의 '퍼스트 디센던트' 역시 처음 공개됐던 순간부터 해당 장르가 지향해야 할 점을 파악하고 끊임없이 발전시켜 왔다.

글로벌 유저의 눈높이에도 맞출 수 있게 고품질의 그래픽으로 구현한 시네마틱 연출과 공략의 재미를 느낄 수 있는 협동 콘텐츠 등 루트슈터 장르의 핵심 요소를 넥슨만의 스타일로 녹여냈다.

첫 도전에도 독자적인 요소를 더하며 마지막 담금질을 준비 중인 '퍼스트 디센던트'의 이범준 PD와 주민석 디렉터를 만나 질의응답을 나눴다.

▲왼쪽부터 이범준 PD, 주민석 디렉터
-정식 버전에는 어떤 스토리를 만나볼 수 있나
주민석 디렉터=론칭에는 계승자 스토리를 경험할 수 있는 퀘스트가 들어간다. 업데이트 시즌마다 스토리를 보강하려고 한다. 계승자만의 타임라인 외에도 비하인드 스토리를 만나볼 수 있다. 점점 스토리를 늘려갈 계획이다.

-밸런스 조절 계획이 있다면
주민석 디렉터=가장 주시하고 있는 부분은 오버 밸런스다. 캐릭터 밸런스는 모듈 리워크나 스킬 리워크로 진행할 계획이다. 또, 신규 모듈을 출시해서 캐릭터를 보완하는 방법도 생각하고 있다.

-PVP 콘텐츠는 없는가
주민석 디렉터=PVE 콘텐츠에 집중하고 있다.
-얼티밋 캐릭터와 일반 캐릭터의 차이가 있다면
주민석 디렉터=얼티밋 캐릭터라고 해도 일반 캐릭터와 성능에 있어 큰 차이는 없으며 전용 모듈을 통해 전략의 선택지가 많다. 특정 캐릭터를 좋아한다면 가치가 있다.

-PC버전의 모드 허용 범위가 궁금하다
이범준PD=온라인 게임이다 보니 허용하지는 않는다. 전면 금지는 아니겠지만 데이터를 대부분 서버에 저장하고 있다 보니 어떤 것이 될지 정확히 예상하기 어렵다.

주민석 디렉터=API를 이용하고 싶다는 유저들의 니즈가 있었다. 오픈 API를 이용해서 차차 정보를 열어주고 게임에서 제공하기 힘든 서비스를 유저가 만들어갈 수 있도록 목표를 세우고 있다.

-핵 방지 대책이 궁금하다
이범준 PD=서버에서 막아야 되는게 1단계다. 이를 보강하고 있고 넥슨 자체의 솔루션도 마련했다. 안전장치를 추가해 나가겠다.
-레이드 공략 난도는 높은데 반해 의사소통은 힘들었다
주민석 디렉터=새롭게 추가된 보스 행드맨은 의도적으로 커뮤니케이션을 요구하도록 만들었다. 어려운 난도에서는 전략적 플레이를 준비했다. 스펙이 높아지면 커뮤니케이션 없이도 잡을 수 있다. 커뮤니케이션이 어려운 부분은 인지하고 필요한 기능을 고려중이다. 피드백을 받으면서 필요한 것을 보강했다. 파티 찾기나 핑 같은 경우는 내부에서 많이 이야기가 나왔는데 기믹마다 핑을 만들기 어려운 부분이 있다. PVE에 콘텐츠에 맞게 필요한 커뮤니케이션을 만들겠다.

-레이드 공략에 힌트는 제공하지 않을 계획인가
주민석 디렉터=입장 화면에서 간단한 힌트를 제공하고 있다. 행드맨의 경우 폭주 모드가 되면 코어를 들고 뛰는 동안 입안의 약점을 맞춰야 하는 공략이 필요하다. 공략이 필요한 보스와 직관적인 약점을 지닌 보스가 있다. 행드맨처럼 퀴즈를 푸는 보스가 있는데 여러 번 트라이하고 전략을 찾으라는 의도다. 보스를 많이 만들거라 유저만의 공략을 찾는 것이 목표다.

-개인 거래도 마련했나?
주민석 디렉터=거래를 넣게 된다면 거래소보다는 1:1 거래를 넣고자 한다. 민감한 부분이다 보니 검토하고 테스트해서 넣으려고 한다.
-쉬움 난이도를 도입할 생각은 없나
주민석 디렉터=보통 난이도를 너무 어렵게 만들지는 않았다. 차근차근 플레이하면 어렵지 않게 느낄 것이다. 심한 난이도 허들을 통해 붙잡아 두고 싶지는 않다.

-PC방 서비스가 있다면
이범준 PD=글로벌 원빌드로 한국 서버가 분리되어 있지는 않아 한국만의 PC방 혜택은 어렵다. 대신 정확하게 말하기는 어렵지만 PC 이벤트 정도가 있을 것이다.

-무기 교체 시스템을 도입한 이유가 있다면
주민석 디렉터=무기 슬롯이 3개가 있고 주 무기 보조 무기 제약이 없기에 높은 자유도를 지니고 있다고 생각한다. 되도록 세 개의 무기를 스위칭하며 플레이하길 바란다.

-론칭 시 패키지도 준비 중인가
이범준 PD=배틀패스와 소액결제 상품이 병행하는 심플한 구조의 게임이다.

-전투에서 총기와 스킬의 비중이 어떻게 다른가
주민석 디렉터=일반 사냥터에서는 스킬의 사용 비중이 높다. 반대로 보스전에서는 총기의 비중이 높다. 보스의 1티어 캐릭터와 필드의 1티어 캐릭터가 다를 것이다. 앞으로 업데이트되는 총기는 고유 효과를 지닌 특별한 총을 목표로 한다.
-계승자(캐릭터) 하나를 모으는데 시간이 어느 정도 소요되나
주민석 디렉터=이미 만렙 캐릭터가 있다고 가정하면 10시간이면 신규 계승자를 파밍 할 수 있다. 하나를 파밍 하는 시간이 오래 걸리진 않는다. 모듈도 하루 안에 가능하다. 캐릭터 만레벨 도달 시간도 10시간 정도로 짧으며 반복하면 더 줄일 수 있다.

-확장팩이나 대규모 유료 콘텐츠가 있나
이범준 PD=프리투플레이를 지향하고 있으며 콘텐츠를 유료로 팔지 않을 것이다. 당연히 1주년 같은 상징적인 시기에는 큰 규모의 업데이트를 준비하고 있지만 유료 DLC는 없다.

-길드 같은 커뮤니티 콘텐츠가 있다면
주민석 디렉터=아직 말하기는 어렵지만 1년 안에는 업데이트될 예정이다.

-부캐릭터 성장 혜택이 있다면
주민석 디렉터=마스터리 시스템이 존재한다. 캐릭터를 육성할 수록 초기 모듈 수용량이 높아지는 등의 혜택이 있다. 모듈은 중요한 스펙이며 많이 사용하기에 큰 이점을 지녔다.
-지난 배틀패스 상품을 이후에도 구입할 수 있나
주민석 디렉터=시즌 한정에서 꾸미기 아이템을 이후에 제공할 것에 대해서는 고민하고 있다. 만약 언제든지 얻을 수 있다면 이번 시즌을 꼭 플레이 해야 된다는 의미가 약해진다. 배틀패스에는 유료보상도 있고 무료보상도 있다. 배틀패스에서 얻을 수 있는 매력적인 보상도 있다.
-서머 게임 페스트에서 공개했던 트레일러가 인상적이었는데
이범준PD=스토리와 관련된 트레일러는 내부에서 개발했으며 약 5개월 정도 소모됐다. 스토리를 진행하면서 주요 지점마다 시네마틱 연출이 등장한다. 리얼타임으로 재생되는 시네마틱 영상이기에 게임 안에서 다시 감상할 수 있는 방법이 없는데 이를 고민되고 있다.
-최적화 진행이 궁금하다
이범준 PD=이시간에도 최적화 작업을 매우 열심히 하고 있다. 그래픽 카드 제조사와 연락하며 최적화된 솔루션을 제공받고 적용하고 있다. 콘솔도 마찬가지로 소니와 MS와 이야기하며 퀄리티업을 진행중이다. 론칭 시점에서는 더욱 좋아질 것이다.

-라이브 서비스 계획이 있다면
이범준PD=오랫동안 사랑받는 게임이 되는 것이 첫 번재 목표다. 론칭 후 8주 정도가 지나면 프리 시즌의 형태로 돌입하게 된다. 3개월 단위로 새로운 시즌과 함께 신규 스토리, 무기, 캐릭터, 장비 등을 만나볼 수 있을 것이다. 콘텐츠 자체는 매달 업데이트해서 텐션이 떨어지지 않게 만들겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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