퍼스트 디센던트 "완성도 장착 끝, 매력적 전장이 기다린다"

정준혁 객원기자 2024. 6. 26. 22:00
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풍부한 콘텐츠와 파밍 요소, 과금 모델 확인 가능했던 미디어 체험기

넥슨이 '퍼스트 디센던트' 정식 출시를 앞두고 마지막 담금질 결과를 공개했다. 콘텐츠는 풍부해졌고 지루할 틈이 없었다. 몇 가지 UX 문제를 고치면 충분히 기대할 만한 완성도다. 

넥슨은 최근 '퍼스트 디센던트 미디어 데이'를 개최했다. 1시간 30분가량 정식 빌드 버전을 미리 제공하고 개발자 인터뷰로 각종 궁금증을 해소하는 자리였다. 

시연은 지정된 시간마다 정해진 콘텐츠를 즐기는 방식으로 진행됐다. 캐릭터, 스킨, 무기를 열람하다가 필드 서브 퀘스트를 시작으로 신규 엔드 콘텐츠 '침투 작전', 보이드 요격전 순서로 살펴봤다.

본래 신규 계승자를 하나씩 다뤄볼 계획이었으나, 이전보다 더 예뻐진 얼티밋 버니가 기자의 눈을 사로잡았다. 얼티밋 버니을 각종 스킨으로 꾸며봤는데 퀄리티가 상당했다. 게임성이나 재미를 다 미뤄두고 캐릭터 하나만으로 "한 번 해볼까"라는 생각이 들 정도다. 

처음에는 콘텐츠마다 배분된 시간이 충분하다고 생각했지만 막상 플레이해보니 콘텐츠 볼륨이 꽤나 커서 한참 부족했다. 게다가 플레이 시간이 누적될수록 점점 게임 속으로 빠져들었다.

지난 테스트에서의 경험은 잊어버리고 정식 버전을 기대해도 좋다. 유저 피드백을 반영하겠다는 개발진의 의지는 단순 말뿐만이 아니었다. 시연 종료 알람이 울렸을 때 넥슨에게 시연 시간을 조금만 더 요청하고 싶었을 정도로 퍼스트 디센던트의 완성도는 훌륭해졌다. 새로운 루트슈터 장르를 원하는 게이머에게 7월 2일은 좋은 선물을 받는 날이 될 가능성이 높다. 

 

지루할 틈 없는 파밍 콘텐츠

- 필드에 표시된 초록색 원을 제외하고 전부 필드 콘텐츠다

테스트 버전과 비교하면 정식 버전엔 즐길 거리가 꽤 많아졌다. 반복 플레이가 중요한 게임에서 신규 콘텐츠 추가는 중대 사항이다. 기존 콘텐츠의 경우 테스트에선 숨겨뒀던 모든 걸 확인할 수 있었다.

필드 서브 퀘스트는 필드마다 지정된 장소에 가서 상호작용하면 진행할 수 있는 콘텐츠다. 각 서브 퀘스트마다 획득 가능한 모듈이나 재료가 다르기 때문에 자신에게 필요한 아이템 주는 걸 선택해서 플레이하면 된다.

서브 퀘스트는 종류가 다양했다. 기자가 체험한 건 지정된 위치에서 모든 적을 소탕하는 것과 요구하는 임무를 수행하고 보스를 처치하는 것, 두 가지였다. 같은 퀘스트를 수행하는 유저가 있다면 자동으로 파티를 맺어줘 클리어 시간을 단축시켜준다.

체험 계정의 무기와 모듈 성능이 좋은 편이었기에 퀘스트 하나 당 5분도 걸리지 않았다. 출시 초기엔 이것보다 조금 더 걸리겠지만, 스펙이 좋아지면 빠른 속도로 반복하며 원하는 아이템을 얻을 수 있을 것이다.

- 전투 구간보다 장애물 구간이 더 어려웠다

침투 작전은 테스트 기간 동안 선보인 적 없는 엔드 콘텐츠다. 지정된 공간에서 적들을 해치우고 장애물을 넘어가 최종적으로 보스를 처치하면 클리어된다.  MMORPG의 인스턴스 던전과 비슷했다.

적을 전부 소탕하거나 거점을 점령하는 등 방마다 다양한 목표를 수행하면 다음 방으로 이동하는 방식이다. 방 사이엔  움직이는 레이저 벽을 비롯한 여러 장애물이 존재한다. 이를 넘어가기 위해선 점프와 그래플을 잘 활용해야 했다.

장애물 구간의 경우 퍼스트 디센던트의 액션을 모두 활용해야 한다는 점은 좋았다. 하지만 그래플 조작이 익숙하지 않은 사람에겐 통곡의 벽과 같았다. 특히 캐릭터가 레이저 벽에 닿으면 뒤로 엎어져 아무런 대응을 할 수 없어 치명적이다. 

직접 체험해 보진 못했으나 하드 난이도에선 장애물 구간이 짧아진다고 한다. 정식 출시 이후 직접 확인할 필요가 있다. 

- 많은 수의 보스들이 계승자를 기다리고 있다

보이드 요격전은 테스트 버전엔 없던 보스들이 많았다. 일반과 어려움 난이도마다 각 8마리의 보스가 계승자를 맞이한다. 테스트로 만났던 보스들은 새 발의 피에 불과한 수준이다.

도전해 본 보스는 '스웜프 워커'와 '행드맨' 두 마리다. 스웜프 워커는 지속적으로 바닥에 흩뿌리는 독장판만 조심하면 크게 어려울 것 없는 보스였다. 너무 열심히 공격한 나머지 탄환이 부족할 지경이었다. 오죽하면 능력으로 쫄을 처치해 탄약을 수급해야 했다.

진짜배기는 행드맨이었다. 전멸기를 막고자 한 명이 중앙에 있는 구슬을 갖고 도망가면, 나머지 3명이 보스의 약점을 격파해야 공략 가능했다. 다만 시도 때도 없이 움직이는 보스의 약점을 격파하는 건 여간 어려운 일이 아니었다.

두 번이나 도전했으나 결과는 모두 실패로 끝났다. 3명이 같은 타이밍에 고화력 무기나 능력을 사용하지 못했다. 약점을 한 번도 격파하지 못한 건 아쉬웠으나, 정식 출시 이후에 제대로 준비해서 공략해 볼 생각이다.

 

온전히 유저 선택에 맡긴 과금

- 패키지는 전부 플레이 시간을 단축시켜주는 부류다

퍼스트 디센던트의 과금 모델은 혜자 그 자체였다. 게임을 하기 위해서 강제로 구매해야 할 유료 아이템은 하나도 없다. 돈을 써야 하는 상황은 게임에 투자해야 할 시간을 단축시키거나 계승자를 꾸미고 싶을 경우뿐이다.

상점은 계승자 선택권을 비롯해 얼티밋 계승자와 각종 장비 등이 포함된 번들 상품, 계승자별 스킨 및 메이크업, 배틀 패스 등 소액 결제 상품들로 구성됐다.

재료 수집부터 시작해 수 차례 제작을 거쳐야 하나의 계승자를 얻으니 계승자 선택권과 얼티밋 계승자 번들은 시간을 크게 단축시켜준다는 점에서 유용하다. 돈을 쓰기 싫다면 그만큼 시간을 소모하면 되니 구매가 필수도 아니다.

- 계승자를 꾸밀 수 있는 다양한 스킨이 존재한다

퍼스트 디센던트의 핵심 과금 모델은 스킨이다. 계승자마다 각기 다른 스킨들을 팔고 있어 자신이 주로 사용하는 계승자의 외형을 입맛대로 바꾸는 게 가능하다. 의상은 한벌옷으로 고정이나, 헤어스타일은 분리돼 있어 자신만의 개성을 표현할 수 있다.

일부 스킨은 계승자의 외형적 특징을 없앴다. 파티 플레이를 할 때 파티원 목록을 확인하지 않으면 누가 어떤 캐릭터인지 한눈에 알아보기 어려웠다. 긴밀한 협력이 요구되는 보이드 요격전에서 헷갈리는 상황이 나오지 않을까 우려된다.

지난 테스트에서 많은 유저가 피드백을 준 염색도 수정했다. 무작위 조합이 사라짐에 따라 염색약의 입수 방법이 배틀 패스와 제작 등으로 옮겨졌다. 게임을 꾸준히 하면 원하는 색을 얻어 스킨을 꾸밀 수 있다.

배틀 패스의 경우 대부분의 게임과 동일하게 바뀌었다. 배틀 코인이 삭제되고, 패스 레벨이 오르면 거기에 해당하는 보상을 바로 얻는 방식이다. 페이지 상관없이 모든 보상을 받는 기능이 없어서 불편했다.

- 배틀 패스 보상은 이제 레벨만 올리면 수령 가능하다

 

출시 이후가 기대되는 게임

- 다양한 보스를 공략하는 보이드 요격전이 여전히 최고다

정식 출시 빌드를 체험해 본 결과 '이전보다 반복 플레이 맛이 강해진 게임'이다.  콘텐츠 분량은 테스트 버전과 비교 안 될 정도로 많아졌으며, 강요하지 않으면서 매력적인 과금 모델도 마음에 들었다.

한 가지 아쉬운 점이라면 UX다. 지도에서 웨이포인트를 찍을 때 사용되지 않는 E 키나 클릭을  두고 X 키로 배치한 게 불편했다. 염색 파트도 눌러보기 전에 어떤 파트인지 알 수 있는 장치가 필요해 보였다. 

필요한 총기를 찾을 때 세부 능력치를 검색해서 찾는 게 불가능해 총을 일일이 확인해야 했다. 모듈처럼 특정 키워드를 입력하면 관련 무기만 나오는 기능이 있으면 더 편리할 것이다. 

그래도 수차례 테스트를 진행하며 유저들의 피드백을 듣고 적극적으로 고치고 있다는 사실이 긍정적이다. 개발진이 보여준 모습은 정식 출시 이후 점점 더 발전된 게임이 될 기대감을 준다. 

기자는 원래 루트슈터 게임을 좋아한다. 정식 출시 이후 제대로 달려볼 생각이다. 협동 슈팅을 좋아하거나 루트슈터를 좋아하는 사람이라면 정식 출시 이후 찍먹해 보는 걸 강추한다.

presstoc01@gmail.com

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