퍼스트 디센던트 "투명한 소통과 매월 업데이트가 핵심"

정준혁 객원기자 2024. 6. 26. 22:00
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3개월 단위 시즌 업데이트 “핵 프로그램 철저하게 대응할 것”

넥슨이 7월 2일 출시 예정인 기대작 '퍼스트 디센던트'를 글로벌 게임 시장에서 성공시키기 위해 빠른 피드백 반영 작업을 거듭 중이다.

슈팅 게임의 가장 큰 골칫덩이인 핵 프로그램도 내부 모니터링뿐만 아니라 에픽게임즈의 이지 안티 치트 솔루션을 동원해 철저하게 대응할 계획이다.

퍼스트 디센던트는 언리얼 엔진5로 구현한 고품질 비주얼과 액션이 혼합된 루트슈터 게임이다. 반복 플레이로 점차 성장하는 캐릭터와 최대 4명이 협동해서 여러 콘텐츠를 공략하는 게 특징이다.

루트슈터는 국내보단 해외에서 인기가 높은 장르다. 워프레임, 다잉라이트, 데스티니 시리즈 등이 대표적이다. 덕분에 지난 서머 게임 페스트 2024에서 공개된 퍼스트 디센던트 트레일러의 글로벌 조회수도 500만에 육박할 정도로 뜨거운 관심을 받았다.

기자 또한 예전부터 워프레임과 데스티니 가디언즈를 즐겼을 정도로 루트슈터를 좋아하는 게이머 중 하나다. 한동안 신작이 없다시피했던 루트슈터 장르에 국내 개발사의 신작이 나온다는 것만으로 기대감을 품기엔 충분했다.

넥슨은 최근 국내 미디어 대상으로 퍼스트 디센던트 프리뷰 버전 체험 및 개발진 인터뷰를 진행했다. 프리뷰 버전은 정식 출시와 동일한 빌드로 이전 테스트에선 경험하지 못한 신규 계승자와 콘텐츠 등이 포함돼 있었다.

인터뷰에 참여한 넥슨게임즈 이범준 PD와 주민석 크리에이티브 디렉터는 PvP 없는 협동 중심 게임이라는 확실한 개발 기조를 내세웠다. 이후 밸런스를 비롯해 콘텐츠, 과금 모델 등 다양한 요소에서 퍼스트 디센던트가 추구하는 방향을 들어볼 수 있었다.

- 주민석 크리에이티브 디렉터, 이범준 PD

Q. 스킬 개조 모듈이 캐릭터마다 몇 종류가 있는지 보이지 않는다. 출시 이후 오버 밸런스 이슈 발생 시 어떤 형태로 조정할 예정인지?

주민석 디렉터: 스킬 개조 모듈은 캐릭터당 4개씩 준비돼 있다. 개조 모듈 중엔 스킬 하나만 바꾸는 것도 있고, 장착하면 캐릭터의 스킬 4개가 통째로 바뀌는 모듈도 있다. 반면 얼티밋 캐릭터는 일반 캐릭터의 개조 모듈 4개에 전용 개조 모듈 2개가 추가된 총 6개의 개조 모듈을 지닌다.

오버 밸런스 관련해서 과도한 오버 밸런스 캐릭터가 무엇인지, 어떤 조합으로 인해 오버 밸런스가 발생하는지 집중적으로 살펴보고 있다. 론칭 후 오버 밸런스가 어딘가 존재할 거라고 생각한다. 

최대한 막으려는 건 콘텐츠를 붕괴시키는, 즉 다른 업데이트를 하더라도 그걸 해결할 수 없는 오버 밸런스가 나지 않도록 맞추는 게 최우선 과제다. 

19개의 캐릭터가 모두 동등한 밸런스를 갖기는 어렵다고 생각한다. 이를 해결하고자 시즌마다 모듈이나 스킬 리워크를 진행할 예정이다. 구조적으로 아예 밸런스 보강이 필요한 캐릭터들은 신규 모듈을 출시해 부족한 점을 보완하는 방식으로 해결하겠다.

 

Q. 얼티밋 계승자는 전용 모듈을 쓸 수 있어 일반 계승자와는 밸런스 차이가 있을 것 같다. 얼티밋 캐릭터를 따로 만든 이유가 알고 싶다.

주민석: 얼티밋 계승자는 유저들이 좋아하는 캐릭터가 더 특별한 외형과 성능, 전략을 가진 상급 캐릭터를 기대할 것이라고 판단해서 만들었다. 얼티밋 계승자만 사용하는 게임이길 바라지 않기 때문에 기본 캐릭터와 성능 차이가 크진 않다.

대신 내가 특정 계승자의 팬이라고 한다면 시간을 들여서 파밍 할 만큼의 가치는 제공할 생각이다. 얼티밋 계승자만 장착 가능한 전용 모듈도 일반 모듈보다 우월하지 않다. 얼티밋 계승자는 일반 계승자보다 전략의 선택지가 더 많다는 방향성을 잡고 있다.

 

Q. 밸런스 조정 방침이 어떻게 되는가?

주민석: 아직 우리가 경험하지 않아 실제로 어떻게 할지는 모르겠지만 필요한 걸 해야 한다고 본다. 캐릭터가 강해지면, 콘텐츠 난도는 내려간다. 때문에 나머지를 다 끌어올려서 맞추는 방식으로 해결하는 것도 한계가 있다. 

상황에 따라 과감하게 진행할 필요는 있으나 밸런스 변경 과정에서 투명하게 공개할 예정이다. 결국 왜 그렇게 밸런스를 변경해야 했는지를 객관적으로 설명하며 유저를 설득하는 과정이 필요하다.

장기적으로 게임이 잘 돌아가고 오랫동안 서비스되길 바라는 게 유저 마음일 테니 공감대가 있다면 충분히 이해할 것이다. 그런 면에서 좀 더 투명하게 소통하고 왜 우리가 이런 수정을 하는지, 패치를 하는지 꼼꼼하게 설명하려 한다.

- 팀원과의 소통이 매우 중요했던 행드맨

Q. 보이드 요격전을 체험해 보니 일부 보스는 마이크 없이 공략하기 어렵단 생각이 들었다. 이를 어떻게 보완할 생각인가?

주민석: 음성 채팅은 비복스라는 솔루션을 사용해 게임 내에서 기본으로 지원한다. '행드맨'의 경우 커뮤니케이션이 중요한 보스다. 팀원이랑 같이 커뮤니케이션을 하라는 의도로 기획했다. 그런 보스는 대부분 후반부에 배치했다. 미션을 진행하는 동안엔 혼자서도 플레이할 수 있는 보스, 혼자 해결할 수 있는 기믹을 가진 보스만 만난다.

대신 어려움 난이도부턴 팀원들과 함께 의사소통을 하며 전략적 플레이를 해야 클리어할 수 있는 콘텐츠를 준비했다. 물론 본인 스펙이 그것을 뛰어넘을 정도로 높다면 커뮤니케이션 없이 보스를 잡을 수 있다. 

앞으로 팀 스쿼드를 만드는 데 필요한 기능 추가를 고려하고 있다. 피드백을 받아 계속 보강할 계획이다. 파티 찾기와 핑 시스템은 내부에서도 이야기가 나오고 있다. PvP는 핑이 어떤 형태로 사용될지 딱 정해져 있다면, 우리는 콘텐츠마다 전부 다른 핑을 만들어야 한다. 그래서 핑을 바로 접목하기엔 어려움이 있다. PvE 콘텐츠에 알맞은 커뮤니케이션 시스템을 만들지 많이 고민하고 있다. 유저 피드백을 계속 받아 보완하겠다. 

 

Q. 보이드 공략전은 일반과 하드 난이도가 있다. 일반도 어려운 유저를 위해 이지 난이도를 도입할 생각이 있는가?

주민석: 일반보다 더 낮은 난이도는 고려하고 있지 않다. 일반 난이도가 많은 분들께 너무 어려운 허들이 아니라는 기조로 밸런스를 잡고 있다. 차근차근 플레이하면 일반 난이도를 어렵게 느끼지 않고 클리어 가능하다. 

퍼스트 디센던트는 오랜 시간 반복하며 수집하는 게임이다. 많은 유저가 '어려움' 구간에 도달해 그라인딩 플레이를 하길 바란다. 일반 난이도에 심한 허들을 둬서 유저를 붙잡아두고 싶진 않다는 기조로 밸런스를 맞추고 있다.

- 입장 전에 장착한 무기로만 공략을 해야한다

Q. 전투 시 무기 변경이 불가능하다. 무기 변경도 유용한 전략일 수 있는데 제한한 이유가 궁금하다. 엔드 콘텐츠는 유저가 하나하나 파헤쳐서 공략하는 걸 추구하는가?

주민석: 우리의 무기 교체 방향성은 높은 자유도다. 3개의 무기 슬롯엔 제약 없이 자신이 원하는 무기를 자유롭게 세팅할 수 있다. 가급적이면 이 3개의 무기 안에서 나의 전략을 만들어놓고 전투 상황에 맞춰 3개 무기를 교체하길 바란다. 

무기를 바꿨을 때 변경되는 여러 요소가 있다. 예를 들어 스킬과 무기가 결합돼서 발생하는 능력치 변화다. 이를 실시간으로 전부 대응하긴 어렵기 때문에 전투 중 무기 교체를 제한했다.

엔드 콘텐츠는 입장 화면에서 '이런 기믹을 쓴다', '어떤 속성을 가지고 가면 유리하다' 등 간단한 공략 힌트를 제공한다. 대신 구체적인 기믹은 여러 번 트라이하면서 찾아내길 바랐기에 알려주지 않는다. 

행드맨은 폭주 모드가 되면 한 명이 코어를 든 채 뛰고, 그 사이에 다른 팀원들은 입안에 있는 약점을 맞춰야 하는 건 직접 해보지 않으면 발견할 수 없다. 공략법이 직관적인 보스도 당연히 있다. 앞으로 다양한 공략 방식을 가진 보스를 만들어 나가는 게 목표다.

 

Q. 엔드 콘텐츠는 점수제랑 라운드제로 구분된다. 아무래도 시간이 덜 걸리는 쪽으로 유저들이 몰릴 수밖에 없는데, 이를 방지하기 위해 보상 체계를 나눈다거나 하는 장치가 있는가?

주민석: 점수제는 하드 난이도 인스턴스 던전, 라운드제는 특수 작전이 있다. 어려운 인던에선 높은 점수를 받을 경우 원하는 보상을 얻을 확률과 개수가 증가한다. 플레이어가 고성능 세팅이라면 높은 점수를 얻어 파밍을 빠르게 끝내는 구조다. 그라인딩 게임인 만큼 보상 파밍 효율을 어떻게 늘릴지에 초점을 맞췄다.

특수 작전도 마찬가지다. 특수 작전은 높은 라운드까지 준비해 뒀는데, 테스트 기간엔 유저들의 스펙이 높지 않았다. 그래서 5라운드까지만 진행하고 보상을 받은 뒤, 다시 1라운드부터 반복하는 사례가 많았다.

일주일간 진행했던 오픈 베타 마지막 날에는 7라운드까지 클리어해 두 번째 보상 파밍 구간까지 가는 유저도 생겼다. 그게 우리가 원하는 그림이었다.

론칭 후 더 많은 유저가 강해질 테니 최종 라운드까지 계속 도전하게끔 만드는 게 우리의 목표다. 결국 파밍 효율을 높이기 위해선 높은 점수를 받거나, 상위 라운드까지 올라가게끔 만들 생각이다.

 

Q. 첫 공개 당시 스킬 위주 캐릭터 제작을 지향한다고 했는데, 지금은 총기 의존도가 높아졌다. 추후 총기 종류를 더 추가할 계획이 있는가?

주민석: 모듈 중에는 내가 소모하는 정신력을 감소시키는 모듈, 쿨타임을 줄이는 모듈, 스킬의 범위를 넓히는 모듈도 있다. 모듈 파밍이 어느 정도 완료된 후반부에선 총기의 비중보다 스킬의 비중이 훨씬 높다. 다만 보스전에선 총기 비중이 좀 더 높다.

이처럼 콘텐츠마다 스킬과 총기의 비중이 다르기 때문에 각 콘텐츠마다 보스전 1티어 캐릭터가 무엇인지 필드 1티어 캐릭터가 무엇인지 나뉘는 편이다. 앞으로도 신규 캐릭터를 만들 때 그 기조에 맞춰 이 캐릭터는 어디에 위치할 것인가를 고민하면서 만들 예정이다. 

당연히 총기도 계속 업데이트를 준비하고 있고 시즌마다 새로운 총기를 선보인다. 앞으로는 고유 효과를 지닌 특별한 총기 업데이트를 목표로 한다. 시즌마다 총기 업데이트 로드맵도 준비 중이다.

- 높은 등급의 모듈은 드랍 확률이 낮다

Q. 궁극 모듈이나 특정 재료들의 등장 확률이 매우 낮다. 개인 거래를 지원한다고 했는데, 어떤 식으로 진행되나? 

주민석: 개인 거래는 언제 도입할지 아직 확정하지 않았다. 서비스가 안정화된 후 도입을 검토하려고 한다. 만약 넣게 된다면 거래소보다는 일대일 거래 형태 시스템을 넣으려고 한다. 

내부적으로 준비하고 있지만 많이 민감한 결정이라서 다방면으로 검토하고 테스트한 후에 적용할 계획이다. 무엇보다 거래를 추가하기 위해선 게임이 충분히 안정화돼야 하기에 지금 구체적으로 말하긴 어렵다. 

 

Q. 엔드 콘텐츠를 한 번 플레이할 때마다 궁극 무기와 모듈 등의 등장 확률은 어느 정도인가? 시즌별로 계승자 1명의 최종 파밍을 마치기까지 어느 정도 걸리는가?

주민석: 계승자 하나를 모으는 데 걸리는 시간은 그렇게 오래 걸리지 않는다. 계승자 하나를 완성할 때 만약에 내가 이미 만렙 캐릭터를 갖고 있다면 약 10시간에서 15시간에 신규 계승자를 얻을 수 있는 정도다. 

우리는 파밍 콘텐츠가 굉장히 많다. MMORPG처럼 성장을 깊게 들어가는 게임이 아니라 수집품을 모으는 게임이다. 정식 출시 시점엔 19개의 계승자와 22개의 궁극 무기, 560개 정도의 모듈이 존재한다.

그만큼 내가 필요로 하는 모듈을 모아서 조합하려면 파밍 할 게 많다. 그래서 하나를 얻는 시간이 그렇게 오래 걸리지 않는다. 원하는 모듈을 주는 콘텐츠만 반복하면 하루 안에 전부 얻을 수 있다. 

캐릭터 육성도 긴 시간이 걸리지 않는다. 처음 최고 레벨을 찍을 땐 한 10시간 정도면 충분하다. 이를 반복할 경우 더 단축할 수 있다.

이범준 PD: 인스턴스 던전 입장 화면에 주요 아이템 획득 확률이 전부 표기돼 있다. 그리고 킬 스코어라고 처치 점수를 올릴 수 있는 옵션들이 있는데, 난이도가 올라가는 대신 아이템을 얻을 수 있는 확률이 올라가는 구조다.

 

Q. CBT에선 퀘스트가 단순하다, 종류가 부족하다는 의견이 있었다. 파이널 테스트에선 많이 보강된 것 같다. 정식 버전에선 어떤 형태의 퀘스트가 추가되는가?

주민석: 지난 테스트에서 보강된 퀘스트를 선보였다. 정식 버전엔 계승자의 스토리를 경험할 수 있는 전용 퀘스트가 나온다. 론칭 버전엔 버니의 전용 퀘스트가 들어가며, 시즌마다 한 명씩 추가할 계획이다.

계승자 스토리는 메인 스토리와 별개로 계승자의 서사나 비하인드 스토리를 다룬다. 메인 스토리와 별개로 앞으로 선보일 별도의 에피소드들도 있다. 스토리는 병렬적으로 점차 늘려갈 계획이다.

- 계승자 획득 및 꾸미기 아이템이 주요 BM이다

Q. 핵심 과금 모델은 무엇인가?

이범준: 정식 출시와 파이널 테크니컬 테스트에서의 과금 모델 차이는 페인트 뽑기를 제거한 것뿐이다. 기본적으로 익히 잘 알려진 배틀 패스를 기반으로 한 소액 결제 상품을 같이 병행하는 방식이다. 

테스트 때 과금 모델을 꼭 공개하야 하느냐는 의견도 많이 있었다. 우리의 개발 기조는 '개발하고 있는 것을 솔직하게 공개하고 피드백을 받아 고쳐 나가자'다. 우리의 개발 철학에는 그게 맞다고 판단했다. 그 때문에 상당히 고생했지만 개인적으론 과금 모델을 공개하고 피드백받길 잘했다고 여긴다.

 

Q. 유저들 사이에서 일부 코스튬이 세계관이나 게임의 분위기, 설정 등과 괴리감 있다는 의견이 있었다. 

이범준: 코스튬 관련해서 그 질문을 많이 받았다. 이는 개발팀 안에서도 많이 나오고 있는 이야기다. 예를 들면 '벨비가 헬멧을 벗어도 되나요? 헬멧을 벗어 스킨을 입어도 되는 건가요?'라는 질문이 내부에서도 나온다. 

이는 방향성 문제다. 어떤 게임은 세계관을 철저히 지켜서 스킨을 디자인하고 게임 안에 있는 모든 에셋은 철저하게 자신들의 세계관에 맞춰서 만든다. 우리는 그 노선과 조금 다르다.

개인적인 생각이지만 우리가 목표로 하는 건 라이브 서비스 게임이니 많은 사람이 접근하는 것이다. 플랫폼을 플레이스테이션이나 엑스박스까지 확장해서 서비스하는 이유도 그렇다. 굳이 그걸 왜 하냐는 의문도 많았지만 많은 유저가 접근할 수 있도록 만드는 게 목표였다. 디자인 철학도 선택의 문제지만 다양한 취향을 담아내려 했다.

판다 탈과 교복 등이 세계관에 어울린다고 딱 자신 있게 말할 순 없지만 많은 유저가 착용하고 즐겼다. 그래서 저도 즐기는 차원에서 추가하자고 제안했다. 앞으로도 비슷한 코스튬이 계속 나올 예정이다.

 

Q. 지난 테크니컬 테스트 때 많은 지적을 받았던 염색약은 어떻게 바뀌었는가?

이범준: 파이널 테크니컬 테스트에서 페인트는 합성 재료를 모아 뽑는 방식이었는데 지금은 없앴다. 이제 개별 페인트 아이템만 존재하며 커스터마이징 화면에서 모든 색을 확인할 수 있다. 염색 방식은 테크니컬 테스트와 동일하다. 코스튬을 처음 염색할 때만 페인트가 소모된다. 이후엔 해당 코스튬 내에선 무한대로 사용 가능하다.

- 정식 출시 이후 추가되는 콘텐츠들은 전부 무료로 즐길 수 있다

Q. 타 게임처럼 확장팩 같은 유료 콘텐츠 추가 계획이 있는가? 

이범준: 확장팩은 데스티니 가디언즈를 말하는 것 같다. 우리는 F2P를 지향하고 있기 때문에 처음부터 콘텐츠 접근권을 유료로 파는 건 하지 않는다고 천명했다. 콘텐츠가 추가되면 그걸 즐기기 위해서 돈을 요구하는 방식은 아니다.

유저들에게 유료 DLC가 있냐는 질문을 많이 받았다. 대답은 'No'다. 시즌 패스는 보통 그 시즌 콘텐츠의 접근 권한을 포함해서 이름도 배틀 패스로 지었다. 확장팩 개념이 없는 대신 시즌별 콘텐츠 업데이트를 제공할 계획이다. 당연히 1주년 같은 상징적인 시기에는 큰 규모의 업데이트를 내놓을 계획이다. 내부에서 뭔가 근사한 걸 해보자는 의견을 나누고 있다.

 

Q. 장기적인 서비스 계획, 로드맵, 마일스톤을 콘텐츠 위주로 설명 부탁한다.

이범준: 프로젝트 시작할 때부터 오랫동안 사랑받는 라이브 서비스 게임을 만드는 게 과제였다. 프로젝트가 최우선 목표라 매우 중요하게 생각한다. 현재 우리는 론칭 준비와 5주차, 날짜로는 8월 1일에 업데이트될 신규 콘텐츠를 준비 중이다. 

론칭 후 8주 정도를 프리시즌으로 운영하고 9주차가 되면 시즌 1 업데이트, 그 후 약 3달 정도 지나면 시즌 2가 업데이트된다. 지금 병렬로 개발하고 있다.

3개월 단위로 시즌을 업데이트하고 매 시즌마다 새로운 계승자, 얼티밋 계승자, 요격전, 던전, 스킨, 무기, 모듈, 보스를 만들고 있다. 매 시즌마다 새로운 계승자 스토리도 선보인다. 

3개월마다 하나의 시즌이 운영되지만, 콘텐츠는 매달 업데이트해서 텐션이 떨어지지 않고 계속 재미를 느낄 수 있게끔 만드는 게 우리의 목표다. 현재 시즌 2까지 구체적인 계획이 짜여 있다.

Q. 루트 슈터는 반복 플레이가 기본이니 유저들에게 계속 아이템을 파밍하고 성장시킬 수 있는 동기가 필요하다. '퍼스트 디센던트'에서 동기 부여 요소는 무엇인가?

주민석: 갖고 싶은 여러 종류의 캐릭터를 제공함과 동시에 다른 캐릭터와 무기, 모듈을 선택했을 때 새로운 전략으로 플레이를 할 수 있는 게 가장 큰 동기다. 그래서 게임 만들 때도 모듈과 무기와 세트 효과들을 접목했을 때 빌드가 어떻게 달라질 수 있는가에 신경을 많이 썼다. 

오늘은 이런 종류의 빌드를 완성했지만 내일은 다른 플레이가 하고 싶고, 다른 콘텐츠를 더 잘 돌고 싶을 때 새로 파밍하고, 그것을 완성했을 때 목표했던 바를 달성하는 것이야말로 핵심적인 파밍 동기다. 다만 수집품을 매번 똑같은 장소를 반복하는 건 지루함을 유발한다. 그래서 매 시즌마다 새로운 콘텐츠를 업데이트해 파밍 장소를 늘릴 방침이다. 

 

Q. 하나의 캐릭터를 최고 레벨까지 키우고, 두 번째 캐릭터를 육성할 때 어떤 혜택이 있는가?

주민석: 캐릭터를 성장시키면 마스터리 랭크가 상승하고, 마스터리 랭크가 높아지면 초기 모듈 수용량이 확장된다. 이는 두 번째 캐릭터를 육성할 때 캐릭터 레벨은 1이지만 더 많은 모듈을 장착한 상태로 육성 가능하다는 의미다. 모듈이 스펙에 많은 지분을 차지하기 때문에 두 번째 캐릭터부터는 첫 번쨰 캐릭터보다 빠르게 키울 수 있다. 

- 배틀 패스 숙제말고는 필요에 따라 선택해서 즐기면 된다

Q. 일일 콘텐츠나 주간 콘텐츠 분량은 어느 정도인가? 길드 단위 콘텐츠나 추가 커뮤니티 기능에서 준비 중인 사항이 있으면 언제쯤 추가되는지 알고 싶다.

주민석: 배틀 패스엔 일일 도전과 주간 도전, 시즌 도전이 있다. 프리시즌을 서비스하면서 어느 정도의 비율이 적절한지 테스트를 해보고 싶다. 원래 의도했던 바는 긴 시간 투자였으나, 내부 테스트를 해보니 내가 모으고 싶은 캐릭터도 다르고 무기도 다른데 여기에 계속 시간을 쓰는 게 싫었다. 그래서 숙제 시간을 줄였다. 

콘텐츠가 굉장히 많아서 유저들이 얻고 싶은 것에 초점을 맞춰 플레이할 수 있도록 밸런스를 잡고 있는 단계다. 반복적으로 해야 하는 숙제 콘텐츠보다는 유저들이 갖고 싶은 아이템을 얻는 콘텐츠 위주로 구성하고 싶다.

커뮤니티 콘텐츠로는 클랜 업데이트를 준비하고 있다. 구체적인 시기를 말하는 건 어렵지만 1년 안에는 업데이트할 예정이다.

 

Q. 이전 배틀 패스의 보상을 추후 상점에서 구매할 수 있을까?

주민석: 배틀 패스는 일단 시즌 한정으로 얻는 아이템 공급에 포커스를 맞추고 있다. 시즌이 넘어간 뒤에 획득 기회를 어떻게 제공할 것인지 많이 고민 중이다. 보상을 한정으로 지급하면 플레이를 강요하게 되고, 반대의 경우는 플레이할 이유를 약하게 만든다.

그래서 어느 정도의 밸런스가 적당한지, 만약에 나온다면 어느 정도의 텀을 두고 나오는 게 적당한지 고민 중이다. 서비스를 해보면서 결론내려야 할 것 같다. 

배틀 패스는 무료 보상과 유료 보상으로 나뉜다. 무료 유저도 즐길 수 있는 전투 보급품 상점이라는 것도 있다. 게임에서 성장을 하고 이번 시즌에 제공된 콘텐츠들을 다 즐기면 주간 도전에서 전투 보급품 상점에서 쓸 수 있는 특별한 재화를 얻는다. 

해당 재화로 전투 보급형 상점에서 이번 시즌에만 공급되는 특별한 꾸미기 상품을 구입한다. 무료 유저들도 시간을 투자하면 획득 가능한 보상들이 있으니 열심히 해서 다양한 보상을 얻어 가면 좋겠다.

 

Q. 슈팅 게임의 가장 큰 문제가 핵이다. 어떤 방식으로 핵을 방지할 계획인가?

이범준: 보안 이슈 관련해서 핵 동향은 익히 잘 알고 있다. 1차적으로 게임 서버가 막아야 한다. 이지 안티 치트와 같은 솔루션은 부가적 장치다. 서버를 계속 보강하고 있다.

서버팀에서 게임 플레이에 심각한 영향을 주는 요소를 하나씩 맡아 진행하고 있다. 넥슨에서 쓰는 솔루션도 당연히 반영했다. 이지 안티 치트가 모든 걸 해결해 주리라는 기대보단 안전장치를 계속 추가해 확률을 낮추기 위한 노력 중이다. 

이지 안티 치트도 빌드에 반영했다. 파이널 테크니컬 테스트에 넣어서 확인해 보고 싶었는데 시간이 여의치 않아서 못했다. 그래서 넣을 것이라는 얘기만 따로 언급을 했다. 지금은 게임 내 반영하고 테스트 중이다. 이 솔루션의 마지막에 있는 건 바로 넥슨에서 하고 있는 다양한 보안 솔루션들이다. 

핵이 의심되거나 부정 플레이가 의심될 경우에 관리, 모니터링하는 솔루션으로 선량한 유저에게 피해가 가지 않도록 세심하게 챙기고 있다. CS에 신고하면 다 저희 쪽으로 들어오니 발견 시 신고해 주길 바란다.

- 서머 게임 페스트 2024 공개 트레일러

Q. 서머 게임 페스트 때 공개한 트레일러를 인상 깊게 봤다. 이와 같은 고퀄리티 영상을 스토리를 클리어하면서도 볼 수 있을까?

이범준: 많은 사람들이 트레일러를 칭찬해 줘서 고맙게 생각한다. 게임 안에 들어가는 스토리와 관련된 시네마틱, 그리고 외부에 공개되는 트레일러들은 전부 개발팀 안에서 만들고 있다. 이번 트레일러는 5개월 정도 투자할 정도로 공을 많이 들였다.

스토리를 진행하면 주요 지점마다 시네마틱 연출이 등장한다. 출시 시점에 들어가는 버니 퀘스트에도 버니 스토리에 맞는 시네마틱이 나온다. 시네마틱 연출을 게임 안에서 다시 감상할 방법이 없어서 아쉽다는 피드백이 있었다. 알다시피 렌더링 된 CG 트레일러가 아니라 게임 안의 리얼타임 시네마틱이라 다시 재생하는 게 구조적으로 어렵다. 정식 출시 이후 천천히 고민해 보겠다.

 

Q. 프렌들리 파이어는 따로 구현되지 않은 것 같다. 나중에 PvP를 할 때 상대를 직접 타격할 수 있는 기능을 넣을 계획이 있는가? 

주민석: PvP보단 PvE 콘텐츠를 늘려가는 것에 집중할 계획이라 프렌들리 파이어는 아직 고려하고 있지 않다. 당장은 협동 콘텐츠에 중점을 두고 4명이서 팀워크를 맞춰 클리어하는 콘텐츠에 초점을 맞추고 있다.

 

Q. PC방 퍼블리싱과 PC방 프리미엄 혜택의 구체적 계획을 듣고 싶다.

이범준: 퍼스트 디센던트는 글로벌 원빌드 서비스 게임이고 한국 서버가 따로 분리된 것도 아니라서 PC방 혜택은 없을 것 같다. 다만 PC방 이벤트는 진행할 계획이다. 구체적인 내용은 추후 공지하겠다.

- 퍼스트 디센던트 최소 및 권장 사양

Q. 최근 신작 게임에서 용량 문제가 대두되고 있다. 퍼스트 디센던트 출시 시점 용량은 어느 정도고, 어느 정도 그래픽 카드 사양인지 궁금하다.

이범준: 출시 때 용량은 40기가 조금 넘는다. 용량이 커지는 이유는 여러 가지가 있다. 예를 들어 고해상도에 렌더링 된 영상을 넣거나 정적인 라이트를 쓰는 경우, 고해상도의 텍스처를 지나치게 많이 쓰면 용량이 늘어난다. 우리는 전부 해당되지 않는다.

물론 업데이트될 때마다 조금씩 늘어날 순 있다. 작년엔 30기가 미만이었는데, 올해는 정식 출시 콘텐츠를 다 포함하니 40기가를 넘었다. 

최소 사양과 권장 사양은 첫 발표 때와 달라진 게 없다. 최적화는 지금 이 시간에도 매우 열심히 작업하고 있다. 워낙에 피드백을 많이 받았던 부분이기 때문에 계속 개선하고 있다. 엔비디아나 인텔 같은 그래픽 카드 드라이버와도 계속 연락하며 최적화된 솔루션을 적용하는 형태로 작업 중이다.

콘솔도 마찬가지다. 소니나 MS와 지속적인 미팅을 거쳐 최적화하고 퀄리티를 높이고 있다. 지금은 프리뷰 빌드보다도 더 나아진 상태다. 그만큼 노력을 기울이고 있으니 기대해도 좋다.

 

Q. 스팀으로 출시되면 많은 개발자가 게임 모드를 출시할 것 같다. 모드 관련 어떤 방침을 잡고 있는가?

이범준: 모드는 보통 온라인 게임보다는 싱글 게임에서 많이 이용된다. 타 게임의 모드를 보면 UI, UX를 개선하거나 캐릭터의 스킨을 바꾸는 모드를 많이 이용한다. 우리는 온라인 게임이기에 허용하는 방향은 아닐 것이다. 

전면적으로 금지하진 않겠지만 어떤 모드가 나올지 정확히 예상이 안된다. 온라인 게임 데이터는 대부분 서버에서 검증하는 방식이라 모드가 많이 나오는 싱글 게임에 비해 자유도가 없다. 

주민석: 넥슨 서비스 중 오픈 API라는 게 있다. 유저 API를 조회하거나 이를 이용해 어떤 서비스를 만들 수 있게 API를 열어주는 기능들이 있는데 아무래도 북미가 타깃이다 보니 그런 API를 이용해서 다른 서비스를 만들고 싶다. 

테스트 기간 중에 API 정보를 제공해 달라는 요청이 많았다. 그래서 오픈 API를 적극적으로 이용해서 게임에서 정보를 최대한 많이 열어줘 게임에서 제공하기 힘든 서비스를 유저가 만들어갈 수 있도록 할 예정이다. 내부에선 해당 방향성을 목표로 두고 준비하고 있다.

 

Q. 스팀 찜 목록 순위가 5위다. 세계적으로 적지 않은 관심을 받고 있는데 기대하는 성과는 어느 정도며, 유저에게 어떤 게임이 되기를 바라는가?

이범준: 당연히 대박 났으면 좋겠다. 개발팀과 회사 인원이 많기에 먹거리를 책임져야 되는 게임이다. 개인적인 바람은 있지만 많이 잘 됐으면 좋겠다. 스팀 5위라는 것도 당연히 놀라워서 그걸 캡처해서 뿌렸다. 

우리들끼리는 재밌게 플레이하고 있는데 그게 결과를 보장해 주는 건 아니다. 출시하자마자 인기가 식는 게임들도 많이 있기 때문에 결과적으로는 그런 것보단 많은 사랑을 받는 게임이 목표다.

메타크리틱에서 90점을 받아야겠다는 등 어떤 거창한 목표보다 향후 3년, 5년, 10년 동안 많은 유저가 플레이하는 게임을 만드는 게 목표로 이를 위해 열심히 일하고 있다.

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